《东方奥德赛》是近期挺有代表性的韩国产品。往小了说,是Com2us在产品迭代中对自身成功经验的总结和融合;往大了说,也是当前韩国游戏发展的一个缩影——一个将中式手游的标志性奖励/付费设计引入的尝试。
这周苹果推荐里有个游戏叫《东方奥德赛》,以制作和宣传规模来看,应该是Com2us比较重要的新产品。作为一个《魔灵召唤》的老玩家,个人对Com2us的产品是颇有好感的,所以早早便已预约,刚上线也第一时间下载,不紧不慢玩了几天,谈点感受。
《东方奥德赛》是近期挺有代表性的韩国产品。往小了说,是Com2us在产品迭代中对自身成功经验的总结和融合;往大了说,也是当前韩国游戏发展的一个缩影——一个将中式手游的标志性奖励/付费设计引入的尝试,只是这种尝试在目前看来还有些扭曲。
先从Com2us自身的产品线说起,《东方奥德赛》是个ARPG手游,倾斜俯视视角,这类游戏市面上有很多,国内有《天下HD》《天天来战》,日本有《白猫计划》,韩国有《猎魔通缉令》和《圣灵勇士》,最后这个还是Com2us自家的。但《东方奥德赛》的战斗模式和主流产品不太一样:虽为4人小队战斗,但玩家可以在战斗中无缝切换操控任何一个完全性能的角色。
所谓“完全性能”,是相对目前的主流设定来说的。为了增加养成角色的数量,很多同类游戏都要求玩家培养多名角色,战斗的表现方式各不相同,大致有这么几种:
1、战斗以小队的形式进行,看上去熙熙攘攘,但你只能控制主角来走位和释放技能,至于队友或宠物则只会自动战斗,这方面的游戏有《天下HD》《酷酷爱魔兽》等。
2、战斗以单人的形式进行,只有一个主角单打独斗,但可以短暂召唤队友来释放队友技,《天天来战》《圣灵勇士》《猎魔通缉令》均属于此类,不过《天天来战》里召唤的是好友助战。
3、战斗以单人进行,可以在战斗中切换成另一名队友战斗,彼此拥有独立的生命,比如《白猫计划》。
4、战斗以单人进行,队友不会同时出场,但会给主战角色一些额外属性/技能加成,近期的《热血街霸》属于此类。
很少ARPG手游会将整个小队的角色都设置成完全可控、可切换的,这给了战斗相当大的自由度,玩家可以将任意一个被集火的残血队员手动拉开。当主要操控其中一名队员时,你能使用这个队员的所有技能,其余队员则会在自动战斗的时候,各提供一个手动释放的友情技。
之所以这样设计,应该是开发组想鼓励玩家把每个角色都当成主要战斗力来培养,发掘它们的战术潜力,同类ARPG手游除了“主角”有一定的战术自由度,其余队友基本可以看成数值加成,很少有这样的精细化设定。在某种程度上,你可以将《东方奥德赛》看成是ARPG版的《魔灵召唤》,每个队友都有较大的战术地位(一个6星角色有3个主动技能和2个被动技能),技能设定中的大量触发效果也印证了这一结论。
为了强化这个概念,游戏里还提供了一个“评论”系统,类似于《魔灵召唤》里的“魔灵评论”,玩家可以在角色界面看到其它玩家对其的评语和心得(这在《魔灵召唤》初期培养忠实玩家起了非常大的作用),以此来促进玩家最大化发掘角色的特点与优劣。
不过问题在于,《东方奥德赛》采用了典型的韩式养成,并不是所有角色都能成长到6星,那些上限只有5星甚至3星的角色,潜力天生就被制约,这让角色评论系统的作用大打折扣,大多数角色不用看也知道是狗粮。作为对比,《魔灵召唤》里所有魔灵都可以进化到6星,等级潜力均等,对应的研究空间也大。同时,《魔灵召唤》里还有符文的存在,可极大地改变一个魔灵的性能,同样的一个魔灵,因符文不同,既可以是血牛型的守家魔灵,也可以攻守兼备,甚至能化身成强DPS,而《东方奥德赛》并没有提供这样的系统,仅靠传统的装备系统很难带来大的差异化定制,角色培养的丰富程度也因此逊色一些。
此外“小队ARPG”的战斗表现形式也削弱了单个角色的战术意义——观感比较杂乱,技能效果不明晰。《魔灵召唤》那一套强调技能和战术的体系,在传统回合制里如鱼得水,在ARPG里却并不得心应手。
当然即便如此,相比市面上的同类游戏,《东方奥德赛》仍然属于策略和爽快兼备的作品,无论是自动战斗还是手动战斗都能带来尚可的体验。而除了战斗体验,这个游戏在付费和留存改善方面也让我印象深刻,这是接下来要说的。
作为韩国游戏,《东方奥德赛》的一大特色是中式化严重,游戏里有非常多的以往只有在中国手游才能看到的设定。不夸张地说,如果不是事先知道这是Com2us的游戏,直接开玩的话,我多半会把它当成一个国产游戏。
大致从去年年底开始,韩国那边的游戏开始不约而同地学习中国这边的“先进经验”,像月卡、扫荡、按时领取免费奖励、刷碎片等国内特色,以往我们是很难在原生韩国手游里见到的。但去年年底,一些韩国厂商仿佛集体开窍,当时Smilegate Megaport的《OZ Hunter》、4:33的《Monster Hunter》、Afreeca TV的《逆转!乒乓球对决》都出现了月卡付费。到了今年上半年,愿意安装“中式套件”的韩国手游越来越多了,在前不久Gamevil的《地下城连萌》和Netmarble的《未来之战》里,除了月卡,还能看到扫荡、刷碎片等设定,甚至还有7天登录奖励——以往国外游戏通常有30天登录奖励,少有7天奖励。
显然,韩国的开发者们在学习中国的“先进经验”,而且说实话有些经验也的确先进,比如月卡就是个双赢的策略,应该多多普及。但这次的《东方奥德赛》未免学习了太多,基本上是全盘照搬,其实应该改名为《中国奥德赛》。
除了月卡、扫荡、按时领取免费奖励,《东方奥德赛》里还有哪些很中式的设定呢?
首先,《东方奥德赛》有了VIP等级,而且无论从内容和表现形式,都和国产游戏非常类似。
其次,《东方奥德赛》里有了直接的“素材掉落指向”,我们知道国内游戏最喜欢人性化,而国外相对朴实一些,一般最多告诉你在哪刷素材,不会做一个直接跳转的按钮。
关于这个掉落指向,我知道大多数体验型玩家很不屑这种“人性化设定”,这玩意和自动寻路是一丘之貉,属于泯灭游戏探索性的设定。但所谓的“探索性”,其实是建立在你这个游戏有东西可探索的基础上,大多数刷刷刷手游有啥探索性啊,徒增不便而已,所以我认为给这类手游加个掉落指向是正面的。当然现在大多数日本手游依然很依赖玩家摸索,那是因为日本全民爱上攻略站,不管是中国还是韩国,都缺乏这个环境。
最后,“宝物地下城”像极了国产游戏的活动副本——就像《我叫MT》和《刀塔传奇》里的那些,一个给钱,一个给经验,一个魔免,一个物免。
但奇怪的是,韩国人一方面学习中式特色,一边又扭扭捏捏地做了一些改造,这就让体验变得尤为古怪。
比如掉落指向,在游戏里居然是一次性的,仅在当前位置没装备可穿的时候才有用——当你的角色缺个头盔,而且包里没有可用头盔时,你点击头盔的位置,会提示你去XXX地图刷个头盔来。而一旦你有了头盔,想刷个更好的头盔,就没•有•掉•落•指•向•了!点击头盔位置,只会跳出装备替换界面,连提示都没有,这时候你只得去地图上一个一个查,才能找到对应的装备掉落。
再比如“扫荡”功能。之前韩国的《地下城连萌》虽然提供了扫荡功能,却需要三倍的体力才能完成扫荡,这给人一种口嫌体直的感觉——虽然我们提供了无脑扫荡功能,但我们更推荐手动战斗。问题是,都是反复的刷刷刷,手动真能提供更多乐趣吗?《东方奥德赛》也一样,有扫荡,但扫荡券极为稀有,VIP3也就一天送3个(换一种角度来看,其实比国产游戏更坑了)。这还不算,“扫荡”这个原本为减少用户重复劳作而生的设定,在《东方奥德赛》里特别繁琐。
国内的扫荡,通常是这样的步骤:
在地图上选择关卡—进入关卡详情页面—点击扫荡按钮—确认战利品——再次点击扫荡……
《东方奥德赛》的扫荡是这样的:
在地图上选择关卡—进入关卡详情页面—点击扫荡按钮—跳出个提示问你扫荡券还有XX张要继续吗—点击确定—进入一个结算页面—确定战利品—点击“再次挑战”—Loading—回到关卡详情页面——点击扫荡……
可以看到,这期间有大量不必要的步骤,扫荡之后还要走一趟正常结算流程,十分死板,仿佛游戏在设计之初没考虑过扫荡,后来才匆忙加上这个功能。大量脱裤子放屁的弹窗确认更是让用户体验雪上加霜,甚至还有一些让人啼笑皆非的弹窗,比如当你要拒绝一个好友申请时,系统会弹出个窗口,询问你是否要确认这个操作,然后,只给了一个“确认”的按钮。
最后,《东方奥德赛》的当务之急,应该是找个靠谱的UE,把用户体验再优化一下。学中国手游学到这份上,就不要扭扭捏捏了,应该再深入学习一下,我们中国手游在用户体验上蛮好的嘛,不如挖一个现成的过去。而现在《东方奥德赛》不仅有上面说的体验问题,一些基本的操作逻辑也可以用业余来形容。同一层级的界面退出方式各异,有的要点左上角的“返回”标识,有的要点右上角的X,有的……所以最后我们出个题,下图中,你能一眼看出点哪里可以退出当前界面么?