如果抛开《英雄联盟》明显的侵权硬伤,我会说《战争学院》作为一个国产数值游戏来说,品质其实还不错。如果拿来和一些比较粗糙的刀塔传奇Like相比,大概是个30步和100步的差距吧。
《战争学院》由上海墨白开发,楚枫网络发行,游戏在6月10日上架App Store,一度处于付费榜Top 5的位置。完全不让人感到意外的是,《战争学院》照搬了《英雄联盟》的英雄形象和技能设计,包括物品,固然是打了个擦边球,但鉴于这基本上已经算是国内手游界的随地大小便现象,也没有什么太多好说的了(详见一不侵权二不抄,你会遇到怎样的困难)。
关注到这个游戏主要是榜单表现还不错,我下载下来体验了两天,作为一个刀塔传奇Like游戏,《战争学院》在继承前人衣钵的情况下,做出了一些(国产游戏语境下的)微创新,倒也值得拿出来说一说。
第一点值得说的,是碎片合成系统。
手游碎片合成系统在我国历史悠久,是每一款商业系统足够成熟的卡牌手游不可或缺的部分。《刀塔传奇》自然也有碎片系统,碎片可以合成获得新的英雄,以及给已获得的英雄进行升星。
在以往的设计中,碎片升星这条成长线是个阶梯式的曲线。比如一个英雄从4星升到5星要100个碎片,你每天可以获得三个,然后用一个月的时间收集,在你第1天只拥有1个碎片和第33天拥有99个碎片的时候,对于英雄来说没有属性上的区别,但当你再多1个碎片,就可以完成升星,获得强大的属性加成。
这种体验老实说,并不是非常符合我国游戏设计的传统——减少挫败、让数值成长尽可能顺滑,最好玩家每动一下手指头都能获得正向成长反馈。你想想,如果现在一个游戏发现自己已经无坑可挖,将卡牌成长上线从6星开到了7星,而这个过程需要300个碎片——如果不付费的话大概需要100天,是不是就有些漫长了?
《战争学院》做出了一个小改变——将碎片系统替换为符文,玩家每获得几个碎片,都可以用这些碎片点亮一个符文,每个符文都会提供少量的属性加成,当符文全部点亮,英雄就可以升星。这个设计让阶梯式的成长曲线变得平滑,将一个大的成长目标切割成了多个小目标,话说回来,这个符文系统,和《英雄联盟》里的符文还挺贴切。
我太不确定这个设计是否没有先例,但至少在《刀塔传奇》的结构上,算是在“追求更平滑的数值体验”上又前进了一步。
第二,是人物属性的维度和战斗细节。
在《战争学院》的人物属性面板上,一共有12个左右维度的属性,包括了基础的攻击、生命、护甲、暴击,以及复杂一点的法术强度、护甲、魔抗、护甲穿透、攻击半径,还有比较少见的移动速度。不同的英雄属性维度不同,比如法系英雄流浪就有额外的冷却缩减、能量返还等属性维度。
属性维度比《刀塔传奇》更丰富一些,与之配套的是战斗体验和节奏的微妙变化。
在战斗的打击感、数值成长架构、人物设定的美术风格上,《战争学院》还原得相当忠诚,和《刀塔传奇》如出一辙。核心战斗有一些小修小改,比如把释放技能的按钮做到每个英雄的头上,但本质上还是一样的。比较核心的不同的是,《战争学院》不是单线战斗。
不是单线战斗,意味着对方可能越过你的前方肉盾,直切后排,这让战场的战况变得更丰富了一点儿,相应的,游戏设计了集火模式,玩家在每个英雄单独的集气条之外,还会有一个总体的集气条,集满气可以释放集火模式,在一段时间内将输出集中到单个目标上,并加强攻击力。为了让集火模式显得更有用一些,游戏特意设计了一些防御塔怪物,防御塔往往位于阵容后方,不断召唤怪物上场作战,这时集火首先秒掉防御塔就显得很有必要。
有个小细节,当我方后排收到攻击,英雄会自动向后逃跑,并且一边跑一边打,有一点Hit & Run的感觉。自动战斗模式,系统不会主动释放集火模式,这让手操的优势更明显了一点儿。总体来讲,在《刀塔传奇》的战斗基础上,做出了一点差异化的感受,基本上是让复杂度上更上了一层,差不多也意味着可玩性更丰富了一些。
但我得说,我玩了大概两天,始终没弄明白移动速度这个属性到底有什么用……
如果抛开《英雄联盟》明显的侵权硬伤,我会说《战争学院》作为一个国产数值游戏来说,品质其实还不错。固然模仿了一个已有的成熟玩法,但也颇融入了一些自己的想法,付费上也还算克制,目前看来基本上沿袭了《刀塔传奇》的商业化思路,加入了天赋系统和连携设定,不过这两个坑初看起来都不算深。
游戏让人意外的一点是,一方面在设计思路上忠实还原《刀塔传奇》,一方面又刻意在表现上做出了诸多区别,比如大部分UI都和《刀塔传奇》完全不一样,自己重新设计过,一些细节比如人物属性详情页面,每次点击都会展示不同的动作并有相应的配音。如果拿来和一些比较粗糙的刀塔传奇Like相比,大概是个30步和100步的差距吧。