《迷之国度》:一个完整而有趣的游戏,来自两名“外行”之手

一次GameJam之后,从事美术设计的杨坤决定开始做游戏。他和大学同学崔卫一起,从头到尾大概花了两年多的时间,做出了一款完整而有趣的游戏。我对这款游戏的评价是,它非常好玩,令我在手机上体验到了一种久违的乐趣。

编辑高洋2015年08月28日 19时07分

作为一个移动游戏媒体工作者,我每周都会接触大量的手游,并会为其中一些撰写报道或者评论。在大多数时候,哪怕我夸赞一个游戏,也很少站在“好玩”的角度,因为这个角度过于主观,也因为移动游戏当中真正让我作为一个玩家身份感受到好玩的游戏太少,很多游戏都处于“看起来还不错”的状态,当为其撰写报道或者评论的任务完成后,通常就不会再打开。

前段时间,《迷之国度》的开发者杨坤找过来,向我们介绍了这款游戏。我当时看了视频,觉得游戏很不错,下载试玩了很长一段时间,慢慢玩进去了,如果要给这个游戏什么评价的话,我会说,它很好玩。

先看一段游戏视频:

看过视频,很明显能够看出来,《迷之国度》的美术风格有经典塔防游戏《Kingdom Rush》的影子,玩法核心则差别很大,这是一个在内核上很接近《暗黑破坏神》的游戏。

《迷之国度》中,玩家控制三个英雄,在地图中防守一波一波袭来的怪物,怪物拥有不同的特性,部分关卡还有BOSS,如果是玩过魔兽RPG的玩家,对于这种防守模式应该不会太陌生。游戏中,英雄会自动攻击近距离的怪物并自动释放技能,但其移动是可控制的,在此之外,还提供三个额外的技能供玩家使用,技能有攻有守,可以对一片领域进行范围伤害,也可以召唤士兵作战或者给所有英雄加血。总体而言,基于即时演算的战斗在节奏上比较紧凑,有手动操控的乐趣,打击感和技能特效的表现力也做的很好。

游戏后期的Boss战都很紧张,需要频繁的操控和走位
游戏后期的Boss战都很紧张,需要频繁的操控和走位

从游戏的风格来说,第一眼看上去给人的感觉应该是个付费的单机游戏,强调关卡挑战、做体验式的乐趣的那种,因为这种美术风格不太常在传统手机网游中见到。不过《迷失国度》是个实打实的数值向弱联网游戏——玩家的核心动力是养成角色、打造和强化高级装备,不同关卡之间,除了怪物技能设计上的不同,本质上还是数值上的难度区别,游戏设计了天梯赛,玩家可以配置5V5的阵容在天梯赛中对战,不过天梯赛只能异步自动战斗,不能手动控制。此外,这个游戏还有Gacha环节,玩家可以通过购买钻石兑换硬币,来抽取传说装备。

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战斗过程基于即时演算,英雄的角色属性类似于《暗黑破坏神》,也非常复杂,这提升了数值乐趣的丰富程度

但《迷之国度》的数值体验和常见的国产网游采用的是截然不同的思路。如果说后者的数值目的通常是挖坑、刺激玩家付费,体验接近打工,那么《迷之国度》在设计上则是出于数值乐趣本身的考虑,这个游戏的装备系统设计思路沿袭于《暗黑破坏神》,同一件装备有白色、蓝色、黄色和紫色四种品级之分,在之上还有橙色的传说装备和套装。同样等级同样颜色的装备,属性也存在非常高的随机性,除了一些固定数值比如武器加攻击、鞋子加速度、衣服加防御以外,在附加属性条目和数值区间上,都是随机的。而装备的主要来源则是副本产出,虽然也可以用钻石抽取,但包括传说装备都可以通过副本来获得,每次副本通常会掉落十件以上的装备,更多的时候是在愁背包格子不够用。

这个游戏,令我在手机上找到了一些久违的数值乐趣。

 一次GameJam,让两个没经验的人决定自己做游戏

这样一个玩法有趣、卖相不差、系统在移动端很难得的游戏,是杨坤和他的同伴两个人用一年多的时间开发出来的,但如果算上前期准备,时间跨度则在两年左右。

在《迷之国度》之前,杨坤和他的同伴崔卫都没有做过游戏,杨坤此前在海岸线工作室担任美术设计师,崔卫则是网页开发工程师,2013年,杨坤从海岸线离职,揣着攒下来的1万多块钱找到崔卫决定一起开始做游戏。

杨坤和崔卫是同班同宿舍的大学同学,就读于四川大学数学系04级。杨坤当时贪玩,一边跳街舞一边学3D动画,放弃了学业从学校退学。杨坤走向社会之后跳过一年街舞,后来自学了一年美术基础,在一家美术外包公司工作,2012年进入海岸线动画任场景美术设计师,制作动画《纳米核心》。

2012年末,春节前,当时海岸线工作室得到心动游戏投资,办公也在一块,杨坤和公司同事组团参加了心动内部的GameJam活动。当时他们团队里没有开发,于是只是做了一个游戏的演示视频,但这次经历令他萌生了做游戏的想法。

2014年9月份,崔的老婆生孩子,杨坤特意从上海跑去成都,在他家里工作了大概5个月
2014年9月,崔卫的老婆生孩子必须陪着,不能去上海,杨坤就从上海跑去成都,在他家里工作了大概5个月。今年3月崔卫来到上海和杨坤一起全职开发。最近游戏上线了,崔卫有了点时间就回成都照顾老婆孩子,远程工作,9月再回上海

从海岸线离职后,杨坤开始自学编程,一开始学JavaScript,后来经人介绍开始转向Unity3D引擎。当时他和前同事住在一块儿,人在上海,和在成都的崔卫一起远程协作做《迷之国度》的Demo。开始的时候他是全职,崔卫是兼职,崔卫此前做网页开发,一边工作一边业余时间学习游戏开发,由于崔卫已成家,要赚钱养家,压力很大,没有太多精力放在业余做游戏上,慢慢变成杨坤一个人开发,在2014年6月份做出了一个比较成熟的Demo。

Demo做出来后,有人把他介绍给了前龙图COO、现盖娅网络创始人王彦直,当时王彦直觉得游戏做得不错,给了杨坤一笔种子资金进行后续开发。这笔种子资金钱并不多,但也足够杨坤和崔卫全职做一段时间。两人开始全职开发《迷之国度》,崔卫负责客户端、服务器等所有的程序工作,而程序之外的设计和美术则由杨坤全部负责。一年后的8月11日,这款游戏登陆了App Store加拿大地区,18日,登陆中国App Store。

杨坤做这款游戏,受到了《Kingdom Rush》很大的启发。他本身是做3D美术出身,在看到《Kingdom Rush》这款游戏时觉得很惊讶,没有想到极简的2D图形能将角色塑造的这么丰满,这么风格化。加上这个风格比较省资源,适合他们这样的二人小团队,杨坤在尝试之后觉得自己也能做,就最终采用了类似的风格。

另一个启发来自《Kingdom Rush》中的英雄设定,他当时就想,如果能做一个游戏,不是塔防,但是能控制英雄,就像打魔兽RPG一样,用类似的风格去表现,这个效果会是怎么样?然后就开始了尝试。游戏的核心玩法也从最初的一个英雄,慢慢演进到三个英雄但不可操控,最终变成现在可操控的版本。杨坤是个暗黑铁粉,因此又在游戏中加入了类似的装备设定。

可以说,正因为没经验,从头到尾都是顺着感觉来做,所以做出了《迷之国度》这样异于主流别具一格的游戏,但也因为没有经验,游戏目前的版本面临着许多问题,包括技能设计(法师技能效能太弱,远不及普通攻击输出)和资源循环(目前版本金币几乎无用,大多数资源只能支付钻石购买),其中一个最严重的问题是,《迷之国度》在前期给玩家带来的挫败感太强了。

每个英雄都拥有四个主动或被动技能,需要合理搭配肉盾与输出
每个英雄都拥有四个主动或被动技能,需要合理搭配肉盾与输出

目前游戏的顶级是30级,一般来说,这类数值型的游戏,前期升级总是比较快的,先让玩家在初期不断体验到新鲜的内容,并且初期难度一般不会太高,先让玩家爽一爽,到中间再慢慢提升难度,放缓升级速度,减慢内容的消耗速度。

但《迷之国度》在初期升级就非常缓慢,我在玩的过程中,获得了大量7级10级可用的高级稀有装备,却只能眼巴巴看着无法使用,被Boss虐得死去活来——我一天下来只升到5级,从5级到6级大概需要近2万经验,而普通副本一次大概只能提供1000多经验,这意味着我需要在这个每次副本至少5分钟的游戏里打上10场以上,才能升到6级。其实这样也还能接受,打一些等级低一点的副本挂在那儿自动打就行,不会费太多精力——但是,这个过程是不能自动的,虽然设计上英雄都会自动攻击和释放技能,但如果不操控,很容易被怪物集火,这样就总是会死一个英雄,尤其是脆皮法师。可怕的是游戏中每次死亡都会受到惩罚,扣除当前经验的10%(扣除的经验比一次副本获得的经验还要高),这就意味着,如果我挂机自动战斗,那么我的法师将永远不会升级。

当然你可以说只要手动操控就可以了——我也不反对手动操控,在副本推进的过程中,尤其是打Boss,通过手动操控不停转移仇恨放风筝平衡血量是个很重要的技巧,也使得游戏别有趣味,但我有些讨厌重复无意义的操控,就比如在完全挂机可过的副本中,如果还要不断通过手动操控来保证低级角色的存活,那么这种重复枯燥的操作就是负体验、无意义的。

我和杨坤交流了这个问题,杨坤承认他们经验不足导致了目前的局面。这个经验主要是指——付费设计的经验。

 付费设计之困 

杨坤告诉我,游戏在设计之初,没有太多考虑付费问题,是一个比较纯净的游戏。早期是没有死亡惩罚的,但后来他们为了提升游戏难度加上了。类似的改变还有,早期游戏合成分解和强化装备不消耗体力,但后来为了加快体力消耗速度,现在合成、分解和强化也都消耗体力值了(一次副本20体力,而一次合成、分解、强化需要10体力),这直接导致游戏体力值完全不够用,游戏中体力虽然价格不贵,但必须由钻石购买。

根本原因是,他们担忧一次付费游戏没有玩家买账,因此选择将游戏改成免费下载,提供内购的模式。但游戏在设计时原本没有太多考虑内购,这让玩家无需付费也能畅快游戏——于是开始通过一些改动来尝试提升升级难度,希望因此来提升玩家的付费意愿(从第七级开始,玩家可以使用钻石购买经验药水升级)。

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这种付费设计上的经验缺乏还体现在内购价格上——《迷之国度》30人民币可购买3000钻石。3000钻石在游戏里可以做什么?游戏中最高级的抽取(很高几率获得21-30级的传说装备),3000钻可以抽31次。而如果是初期抽1-10级的装备,也是最高级的抽取,3000钻石可以抽接近100次,而如果是普通抽取,则可以抽300次以上。而普通的游戏,30人民币通常只够抽一次钻石抽卡而已。在这方面,游戏似乎又显得过于“良心”了。

我问杨坤游戏为何是免费下载而不是现下流行的1元下载,毕竟,如果想要在苹果榜单上获得名次,付费榜比起免费榜要容易太多太多。他告诉我,曾经尝试过1元,想看看游戏在付费榜能排在第几名,但又迅速改回了免费——“怕对不住玩家吧,怕玩家觉得坑,怕有人给差评。”

你能从中看到开发者那种想在赚钱和口碑之间两全其美的矛盾心理——一方面在付费上谨小慎微,害怕被玩家骂坑钱,但一方面,又不得不考虑营收问题,于是选择通过提升难度来隐性地增进玩家的付费意愿,而由于没有经验,这种改变对游戏的基本体验已经造成了一些影响。

他已经意识到这些问题,并正在思考如何进行修改。

游戏地形设计稿
游戏地形设计稿

 上架只是开始 

LittletreeMonster_attacking杨坤曾经以为,游戏开发完成就大功告成。他理想中的情形是——游戏上架、被苹果编辑看到并推荐、玩家看到并下载。

但实际上,由于没有做任何前期宣传,几乎没人知道他们的游戏。8月11日在加拿大上架了英文版,属于传统的“测试流程”,但略显尴尬的是上架之后几乎没有任何下载。在8月18日,他们将游戏上架中国区App Store,慢慢的,每天能获得平均100左右的下载量。

杨坤前几天才知道要想获得苹果推荐,要写邮件推荐自己。他不知道要怎么写,就自己琢磨着写了一个发过去了。

在开发过程中,最困难的不是技术上的难题,而是心理上的忧虑,他不知道自己做的东西能否成功,能否支持他们继续走下去——游戏的预定完成日期其实是2014年年底,延期半年完成给他带来了很大的压力,原先的钱也用完了,找亲戚朋友东拼西凑借了几万块——但对于游戏本身,他觉得自己做的还挺好的,至少最终呈现出来的效果超出他们的预期了。

杨坤很满意游戏的设计,他向我例举了一些后期的怪物:“比如沙漠地图,有一种怪物,在血很少的时候离英雄很近的时候,就会开始咬他。咬的伤害非常高,而且能吸血,所以在这一关精神就必须相对紧绷,一旦看见开始咬,就马上把英雄拖走。”

“我们做了很多有特殊技能的装备。还比如有个刺客英雄有幻影技能会释放分身,而有个武器特效是攻击时有几率甩出飞斧,这个武器给刺客用就会出现满屏飞斧的效果。”

人物设计稿
人物设计稿

他身边也有不少朋友,也是做游戏开发的,有些还混的挺惨的。看到他们有时候杨坤心里会害怕。这种害怕来自于不知道未来会怎样,害怕失败。杨坤最高兴的是在后台数据中看到有玩家长时间游戏:“ 有一个欧洲的玩家,每天玩十个小时,我们还挺高兴的,你看这个人居然不停地玩我们的游戏诶!他每天都把体力用光,等第二天然后又继续打,我们看到觉得很开心。然后还有个国内的玩家,也玩得很久,看到这些数据我们还挺欣慰的,又比较有信心了。”

还有些玩家开发出了他自己也没想到的玩法,这一点他也津津乐道。

虽说很缺钱,但游戏的引擎他们使用的是正版,音效音乐素材也都是从国外网站购买的正版素材,这些方面一点也没节省。

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 做游戏要讲手艺 

杨坤很喜欢做游戏的感觉。虽然生活有点儿辛苦,很糟糕,累而且经常失眠,但他始终对游戏充满热情。

他有很多新想法,存在自己的文件夹里,想等以后有机会慢慢去做。

开发《迷之国度》这两年,杨坤和崔卫在游戏开发这个领域差不多是从零学起,杨坤觉得他们的进步非常快,希望能有机会做出更好的东西。当我问起他们是否寻求过资本的帮助,杨坤直接表示自己不会考虑寻求投资,因为不想因为投资者的利益而背负压力,当我问到他们面对最坏的情况(游戏无法收回成本,不能支持他们继续全职开发)有什么打算时,杨坤迟疑了一会儿,说如果真的非常惨,可能会去找一点资金,再撑一撑,坚持坚持,也可能去找一份工作去打工然后继续做。

杨坤想把《迷之国度》的下一代做成网游,加上换装,添加更丰富的内容,最重要的是做成即时联网游戏——玩家可以开房间、即时联机的那种。他和崔卫正在打算学习Unity的多人联网引擎,想要尝试一下。而如果真的挣了很多钱,他也想去试试制作PC游戏,拿到Steam上去卖。他相信好的游戏在Steam上应该不愁销量,而他对自己的手艺略有几分自信——他将游戏开发称为一门手艺,觉得只要手艺不差就算不赚钱也足够养活自己,并且他不认为做游戏是碰运气的工作,他觉得只要不断尝试、并倾听玩家意见,一定能做出优秀的游戏。

那么祝他们好运。

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编辑 高洋

562681269@qq.com

沙扬娜拉。

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