《魔女兵器》是一款融合了动作与策略要素的手机游戏,讲述了一个学园都市背景下的关于圣杯争夺的故事。游戏并未展示故事的全貌,齐乐有野心将《魔女兵器》打造成为系列IP,手机游戏是这个计划的开始。
10月13日,手机游戏《魔女兵器》的开发团队发布了第一条官方微博,正式向大众宣告了自己的存在。这条微博获得了2000多条转发,凭借首次放出游戏人设和宣传视频,游戏获得了一些二次元受众的关注。
《魔女兵器》的故事背景是学园都市,死去的魔女们附身于他们曾使用过的兵器,主角则可以使用这些兵器,并且唤醒魔女的英灵来帮助他进行战斗。游戏采用了性转设定,在预告片中,男主角站在城市的火海中向圣杯许愿,让一切还原,而当第二天醒来,他发现自己变成了女孩儿的身体——这算是二次元喜闻乐见的背景设置,并且和大多数打着二次元标签的游戏一样,《魔女兵器》中所有的玩家收集角色都是女性角色,也都有着精美的立绘,当时预告片中稍令我感到有些意外的,是看起来仿佛动作游戏的核心战斗,在“舰娘Like”流行的当下,这算是比较少见。
宣传视频
几周后,我提前玩到了《魔女兵器》的第一个Demo版本,此时距离官方此前宣称的12月测试还有一个月左右的时间,我玩到的这个版本非常基础,只有十个魔女可供使用,不过游戏的核心战斗和基本的养成系统,已经能够比较完整的体验了。
和宣传片展示的一样,《魔女兵器》的战斗过程看起来像是个正经的3D动作游戏,但上手之后,其实并不完全是。游戏中玩家通过虚拟摇杆控制主角的移动,攻击则是自动的,角色会自动锁定距离自己最近的敌人。战斗过程中,玩家可以控制走位,释放技能以及切换武器,虽然每场战斗可以上场四个魔女,但实际上只在释放技能时会出现,平时只有主角一个人进行战斗,每个魔女对应一把不同的武器,属性累加在主角身上,玩家可以无CD进行切换,此外每个魔女还会附带一个主动技能。
游戏考验的并非玩家的操作,而是更强调策略的应对——除了少量有预判提示的范围技能可以通过移动躲避之外,手动操作没有什么太大的必要性,战斗更多是在半放置状态下完成,玩家需要进行的操作并不频繁:切换合适的武器去应对相应的敌人,以及在最佳时机释放技能。
总体来说,战斗部分给人的感觉是ARPG元素和策略元素的有机结合,也算是让人眼前一亮的新鲜设定。
《魔女兵器》的开发商是北京水琴铃,这家公司创立于2013年年初,创始团队8个人,都来自著名的宅坛Stage1st,在之后的团队扩充过程中,S1论坛也一直是最主要的招聘途径,比许多招聘网站的效率都要高。
水琴铃的创始人是齐乐,2007年北京邮电大学计算机系毕业。大学期间,齐乐是学生会主席,不过热衷于逃课,大学4年只上了50节课。当时还是学生的他编写了光荣的端游《大航海时代OL》中最热门的外挂软件。齐乐在投行做过实习生,后来因为热爱动漫,开始投身于相关行业。齐乐做过动画外包,卖过动漫周边,他的野心是自己做动画,但在中国做动画是一条艰难无比的道路,于是转投离钱和动画都很近的游戏行业,在2013年年初,他和几个做游戏的朋友一起成立了北京水琴铃公司。
当时手游初兴,最初他们用Flash引擎开发了一款ARPG手游,但是“被Adobe坑了”,Adobe并未在移动端投入足够的重视,用Flash做3D手游,他们遇到了无数难以解决技术问题,虽然最后这款游戏仍然有发行公司愿意买下代理,但考虑到团队也要为此赔进后续运营和维护的时间成本,齐乐选择放弃,改用Unity引擎从头再来。《魔女兵器》由此诞生,继承了前作的一些经验,它仍然是一款ARPG要素的手机游戏。
齐乐是个比较硬核的主机玩家,在高难度动作游戏《血源》上已经拿到了白金奖杯。但他始终不认为在移动端追求动作游戏的操作精度和表现力是个非常有前途的事情。他认为在手机上进行频繁的操作实在太累,但大多数ARPG,除去操作成分并不剩下多少策略成分,因此他决定在这个方向进行突破,即避开重操作,强调策略性。
在《魔女兵器》的设计过程中,几款游戏给了齐乐一些灵感和思路。
他从《刀塔传奇》中看到了舒服的养成线,以及设计精妙的远征系统——每天都给玩家提出新问题,让玩家在日常枯燥的刷刷刷之外始终存在挑战。从Hgame《秋叶原脱衣物语》中看到了奇形怪状的武器——不论是人是鬼还是抱枕或者任何东西,都可以抡起来当做武器使用,在《真·三国无双》中也有有趣的武器设定,比如条凳。在《白猫计划》中,他看到了手机上的动作游戏在操作简化之后仍然保持高流畅度的可能性。
这些最终都被融合到了《魔女兵器》之中。《魔女兵器》中的兵器并非时下流行的军武,而是各种奇形怪状的类型武器,比较正常的有大锤、大剑、双刀等,略跳脱的有棒球棒、巫女的御币、吉他等等,齐乐介绍,目前的版本比较初级,种类不多,未来会有更脑洞的武器被加入到游戏中。
武器是《魔女兵器》的核心收集元素,每个武器有不同的属性,比如慢速高伤害的大剑大锤,或者高速但伤害较低的双刀,以及概率性触发棒球弹射特效的棒球棒,在这些基础设定外,每个武器附带一个主动技能,以及一些被动的特性。比如大锤的被动效果,在单场战斗中,前两次主动切换大锤时,玩家可以获得荆棘光环的特效,持续六秒钟,在此期间受到攻击即反弹伤害,这个特性在面对小怪众多的场景时非常有效;又比如吉他,被动效果是每被攻击六次就会释放一个对周围造成伤害的光环,对付高频率攻击敌人时有克制的奇效。
武器的选择是游戏的策略核心,战斗过程强调根据具体情况切换武器以及释放技能,游戏中部分武器的主动技能带有打断效果,在面对能够释放高伤害技能的敌人时就必须拿准时机使用;而在持久战中,携带具有回复技能的武器就很必要。大多数技能采用能量回复的冷却制度,也有一些武器技能——比如冲刺,短时间快速位移,同时获得一个无敌瞬间——采用单独的时间冷却机制。
相比于核心战斗带给人的新鲜感,游戏的养成模式要老套许多——类《刀塔传奇》的养成线,你需要刷碎片和素材来升级魔女,不同之处是去掉了装备附魔,而增加了好感度系统:多余的装备可以送给魔女们用来提升好感度,好感度的提升会带来一些属性的增益。
在PVE推图之外,游戏也同样将会添加远征系统——不过具体到设计上,由于《魔女兵器》是个单角色战斗的ARPG,因此将会做出很多区别,比如形式上可能并非PVP而是从PVE关卡中进行摘选。
但众所周知,《刀塔传奇》的养成线存在一个问题,玩家的成长收益和游戏的时间(或者说体力的消耗)牢牢绑定,几乎没有随机性与自由度,一个玩家如果提前一周进入游戏,那么在花费相同的情况下,晚进入的玩家将永远在榜单上处于劣势。这也决定了此类养成线的游戏必须依赖不断开启新服务器,靠大R们在榜单上竞争来拉动游戏的收入。
而《魔女兵器》是个二次元向,或者至少说将目标受众群体定位于二次元受众的游戏,一般来说,这种传统的手游模式在面对这个群体时,通常会不太讨好,甚至可能遭到抵制。面对我的疑问,齐乐的回答是,虽然采用类《刀塔传奇》的养成线,但他们可能不会采用小服而是大服的设定,在设计PVP的同时弱化榜单排名,采用天梯匹配机制,以此来削弱传统手游给人的那种强调竞争、并希望以此拉动付费的感受。
虽然目前的正事是做游戏,但齐乐始终没放弃当初想做动画的野心。他给《魔女兵器》设计了一个完整的世界观,主线剧情已经完备,在采访讲到剧情这部分时,他变得滔滔不绝。
《魔女兵器》的世界观在游戏中只有碎片化和模糊的呈现,整个世界观采用了日本动画中比较经典的“学园都市”设定,背景设定也带有十足的轻小说风味。
科学界极为振奋,这种以往多个国家联合斥巨资建造LHC等设备并经过数年实验才能观测到的“奇点现象”如今变得唾手可得
人类立刻着手用科学方法分析和解释这些超自然现象,并在短短数年内多个科技领域迅速获得了突破性进展
这种全新的力量深刻的影响着世界的格局,各国政府纷纷将最本国最精英的科学家秘密集中起来并倾举国之力为他们提供资源
经过近20年的演变,这些曾经的学者之城发展成为了分布于各个大洲的7座学园都市,而故事的主人公,就生活在第五学园都市
在《魔女兵器》的世界观设定中,圣杯在古老的法典中被称为最重要的神迹。在一次异常地质变化后由UN勘探队从一座突然出现在大海中的小岛上发现。
圣杯的出现引发了各个势力一系列的博弈与角力,最终各方妥协的结果是将其运往相对中立的第五学园都市进行开放式研究。圣杯在这个故事里是“因果的容器”,杯中液体是旧日支配者——即上一位圣杯主人——君士坦丁十一世的灵魂。
而在一场抢夺圣杯造成的灾难之后,主角和圣杯合二为一,并拥有了圣杯的能力——包括通过触碰魔女的遗物,将魔女从因果裂缝中拉回现世的并激活物品的特殊能力。变身为女体是圣杯多项副作用之一,在那之后,主角展开了战斗,也就是游戏中的故事了。
游戏并未展示故事的全貌,齐乐有野心将《魔女兵器》打造成为系列IP,手机游戏是这个计划的开始。事实上,以上大多数剧情故事是为了可能存在的动画而进行的设定,齐乐告诉我,如果这款手机游戏最终能够给他们带来足够的收入,那么《魔女兵器》的动画将会百分百投入制作。
经典的日本动画《新世纪福音战士》曾给齐乐带来很大的触动,他在看过动画和电影之后,再看官方的背景资料介绍,才发现故事的视角完全不一样,“感觉动画白看了,原来人类始终只是在和自己对抗”。在《魔女兵器》这个表面花哨的故事和设定之下,他也试图在其中融入这种审视与分裂的感觉。在他的剧情设定当中,教团始终是以破坏者的形象登场,而当主角战斗到最后,明白他的敌对方——教团的目的实际上是还原被改写和扭曲的历史,将世界拉回正轨,是某种程度上的“正义”之后,信念的错乱,令一直“为正义而战”的他陷入了一种深深的迷惑当中。
目前《魔女兵器》的制作进度已有60%左右,齐乐正在尝试和发行商进行接触,他对国内渠道唯数据论的现状有足够清醒的理解,也懂得大多数发行商对待产品的套路和逻辑,所以对此抱的希望不太大。如果没有合适的发行商,他可能会考虑由自己来运营这款游戏。