《穿越火线:枪战王者》有可能是2015年最后一款老牌端游IP移植到手游平台上的作品了。游戏推出时间尚短,作为一款现象级的游戏,要一时看清也有难度,本文也仅是尝试作出一种解读。
CF手游终于来了。在《天龙八部3D》《大话西游》和《热血传奇手游版》为代表的一大票端游时代的老牌IP陆续登陆手游平台后,它也赶在今年的末一个月推出了。
从7天前正式上架iOS和安卓平台、5天前对外宣布最高同时在线人数破百万、注册用户数破千万,再到今天iOS畅销排行榜第六名的位置;作为一款依托微信和手Q平台推出的重点产品,《穿越火线: 枪战王者》能得到这样的成绩,了解手游领域的人并不会感到惊讶。
但是,作为一款现象级的、在舆论上又很微妙的网游产品,该如何在它刚刚登陆手游平台时写一篇报道呢?我却有些犯难。在写这款游戏之前,我想我们有必要了解如下的一些事实。
你应该知道这款游戏最初诞生在2007年,算得上是一个老牌端游;
你应该有印象——随便一家再小的模玩店,里面也会挂着几把CF的金属枪模钥匙环;
你如果是老玩家,应该还记得那些挂骂人名的房间吧?你应该记得自己所在城市的战队以及联赛吧?
你应该知道它在2010年同时在线人数突破200万、2011年突破300万,2012年这个数字变成400万,而在今年的8月8日腾讯宣布它的同时在线人数突破了500万;
你也应该知道这句既揶揄又欢乐的“抄袭CF的”——这个“梗”几乎已经成为游戏文化中的一个词条。
另外还有几件事我也想提一下。在去年的时候,我看到知乎有人预言2015年的手游大作中将有一款射击类的作品。实际上在CF手游推出之前,手游平台上已经有《全民枪战》《全民突击》《独立防线》和《全民枪王》几款网游意义上的射击类游戏——尽管《全民突击》和《独立防线》含有或仅有第三人称视角射击游戏模式(TPS)——而这几款游戏除去《全民枪战》是去年的产品外,其他3款腾讯系的游戏上架时间相隔不远,但发展态势却并不相同。
当腾讯游戏宣布将推出CF手游时,我们就猜到它会很快进入畅销榜前列——因为此前已经有了《热血传奇》和《大话西游》的经验在先。 但CF手游仍有其独特之处,例如,它的开发时间据说长达3年。
根据腾讯游戏官方的说法,手游版CF《穿越火线: 枪战王者》 是腾讯的天美工作室群中的J3工作室与韩国Smilegate共同开发的(主题玩法设计和手感设计是由天美工作室主导,版本体验和操作手感由韩国SG负责监修)。J3工作室也就是原来开发过端游FPS产品《逆战》的原琳琅天上工作室J3中心。在触乐记者对中方开发团队的采访时,J3工作室方面表示,CF手游的计划启动,确实是在3年前开始的。当时整个手游行业还处于刚刚兴起的时期,开发团队实在摸索中最终制作出了这款游戏。在游戏完成时,整个研发团队的规模达到了150人,是一般手游开发团队规模的5倍到6倍。
在这样的背景之下,相比之端游CF,手游版本的CF又有哪些显著的变化呢?
在进入游戏后,我首先看到的是游戏画面的全面提升。无论是默认的角色斯沃特、还是永久购买的灵狐者,在细节上都比端游版的角色刻画要细腻多了。毕竟这次进化与初版的开发时间相隔将近10年。
第二个显著的变化是增加了剧情关卡——并且为了这些单人剧情关卡制作了隆重的CG片头动画以及设计了故事主线。故事背景大约就是消灭巨人城中生化巨人泰坦以及城中遍布的僵尸,找出操纵一切的幕后黑手——总之剧情的方方面面里你都可以看到很多不同FPS大作的影子。单人剧情关卡几乎是目前腾讯系射击类手游的标配,但CF手游的单人剧情关卡却又和它们有所区别,它在游戏中起到什么作用呢?
其中一个重要作用是用来让没接触过端游的小白玩家熟悉游戏玩法。例如序章一开始紧张的奔逃和寻找生路的过程里,是熟悉游戏的移动、瞄准和射击等初步的操作概念。在后面的剧情关卡中会慢慢教你一些东西,比如第一章第六关就会教你安炸弹,实际上是为教会新玩家“埋炸弹”的方法以为之后参与PVP的“爆破战”做准备,剧情关卡中甚至还包括一点简单的QTE操作。
剧情部分的场景画风明显更加现代和有科幻感,而PVP对战类的地图为了让老玩家有熟悉感基本都是过去的经典地图,这就导致单人剧情模式的场景和PVP对战模式的地图场景有点分裂感。
和之前的腾讯系射击游戏对剧情关卡的处理有所不同, CF手游的剧情关有这些特点:1、剧情关卡较少,目前不算序章只有两章共16个关卡场景(不排除会有后续更新)。2、剧情关难度很高,虽然是自动射击并且是初级难度下,但第一章的第8关BOSS战就已经具备相当难度,非小白玩家所能承受的了,到第二章第2关,对于射击游戏的熟手,难度也已经相当之高,第二章的最终BOSS即使是老玩家使用手柄或者键盘鼠标操作也是有一定难度的。
通关会获得经验值,经验值累计后可让角色升级,如果满足游戏的要求三星通关还会奖励武器的精通点,但这些经验值和精通点都是有限的,并且同样可以从PVP模式中获得。
因此对《穿越火线: 枪战王者》的剧情关卡我有两个感觉——一、剧情关卡是游戏开发的后期所加入的,二、游戏模式和其他射击手游有别,更侧重PVP模式。
对于剧情,在采访中开发团队是这样表示的:
“做剧情的原因是,我们的CF端游是有剧情的,我们希望将这些剧情融入手游中,增加玩家的代入感。为了这个目标,我们也花费很大的成本制作了CG,希望玩家能有更好的代入感。除此之外,我们也考虑到了手机用户的属性,很多手机就是偏好于PVE,偏好于刷图。其实市面上很多卡牌游戏就是用户去刷图,但是我们不想将游戏做成卡牌游戏那种扫荡式的刷图,而是希望用户一次性的像单机式的体验,这样带给玩家的震撼是更加明显的。”
CF手游在操作的方面的设计,完全暴露出开发团队对这款游戏的重视程度。射击类游戏和其他网游最大的差异就在于其对操作有强大的依赖, 操作是否合理都决定着产品的成败。因此在这款游戏中,游戏首次设置了三种操作模式,这三种模式囊括了现在几乎所有主流的FPS手游的操作方式——在之前的新闻报道中我们也进行过相关的介绍,这里就不详述,玩家可以自己去尝试。游戏在序章结束之后会直接进入操作教学关,教学中会详细教给你三种操作方式,并且在剧情关卡中随时可更换自动射击和手动射击(教学关通关会获得M4A1步枪的奖励)。 游戏还保留了诸如“点击下蹲”还是“持续下蹲”、“左手持枪”还是“右手持枪”等传统射击游戏的玩家喜好设置。此外游戏也是国内首款支持iPhone 6S的3D Touch的射击手游。
除了3D Touch之外,我个人认为CF手游中的狙击枪的一键狙击模式是值得称道的,即按住射击键进行瞄准,抬起手指自动射击(传统的“瞄准后单击开火”的狙击模式也是可选的)。
游戏开发团队对触乐记者透露,手游中的枪械手感是根据端游的手感一帧一帧调整的,尽量还原端游每一帧的动画与后坐力。游戏在开发雏形的时候,就邀请了很多端游的职业玩家包括CF领域第一高手“白鲨”来体验游戏的操作,因为职业玩家是对游戏感知最好的一批人。一开始游戏中的狙击枪操作是完全复刻端游的,弹道也是完全一样的。而白鲨建议游戏在手游上采取一键狙击的操作,另外白鲨认为手游中的狙击枪比较强势,因此游戏开发团队就在狙击枪开镜的0.15秒内,使弹道是散发的,减弱了狙击枪的优势,以使游戏达到更好的平衡。
游戏在操作方面的设计,还有一点值得一提,即在进入游戏后,如果你进入操作设置,则不仅可以自定义虚拟按键的位置,甚至可以调整虚拟按键的大小。且不说调整后操作是不是真的有提高,能提供这种选择,起码验证了开发团队对操作的重视程度。
作为一款端游移植的手游,操作上除了做加法外,更需要做一些减法。比如因为触屏没有鼠标这么精确,所以CF手游也和之前的同类游戏一样加入了辅助瞄准的功能。还比如游戏中取消了端游鼠标右键的功能——近战格斗时匕首的轻砍和重砍需要靠一个虚拟按键来交替。做出这种选择是因为游戏开发者担心增加玩家在手机上的操作难度,不过他们也表示:“这个操作我们在未来是有可能会添加回来的,当大部分玩家都玩的很熟悉了,已经上手了,我们会逐渐加入一些高技巧操作进来。预计下一个版本我们就会推出这一类功能。 ”
提到简化操作,实际上很大程度还涉及到地图的设计。这次CF手游的地图设计上,在尽最大可能还原端游地图的基础上,还做出了一些微调。
在端游部分地图上,有一些通道需要同时按住下蹲和前进才能通过,而在手游版本中,这些通道被改得更大,只需前进,不用下蹲就可以通过。一些本身很难通过的箱子,被设计成可以走上去而不是跳上去。
射击类手游转身难、转身慢也是一个和操作有关的问题,但解决的方式还是要依靠地图的设计。CF手游版,无论是新设计的地图还是选取端游的地图,都选择了让玩家尽可能正面迎敌,敌人多数出现在正面九十度范围,以尽量减少玩家大幅转身的操作。
“当然很多模式中,玩家也需要转身,比如僵尸模式中,玩家需要面对很对近战,需要频频转身,因此我们也借鉴了一些主机游戏的操作,你会自动锁定一位玩家,然后跟随这位玩家进行移动和转向。简单来说,就是会在一个玩家的身上出现锁定框,这个锁定框会增加对于你的吸附力,让你能够更随那位玩家进行移动和转向。”开发团队的负责人这样对记者表示。
游戏的自动射击是借鉴了《死亡扳机2》的创造,也是射击类的手机网游里第一个借鉴这种操作的游戏。虽然在PVP模式里,只有新手对战才会将游戏设定为自动射击,可作为射击类游戏的老玩家,你也会觉得自动射击这个模式挺方便的。
说完这些,再来说说《穿越火线: 枪战王者》在角色培养和付费方面的一些特点。
和腾讯游戏之前的三款射击类游戏所采取的借鉴了卡牌游戏的设计思路所不同,《穿越火线: 枪战王者》没有体力的设置、没有武器碎片收集,没有白色、绿色、橙色、紫色类的装备,因此也就没有了前文所说到的反复扫荡刷剧情关的需求。
这种设计我个人认为主要还是为了保持游戏作为老牌IP的一种原汁原味的感觉。在前不久的游戏品鉴会上,开发团队还特意强调了“希望能够长线的运营这一款游戏,所以在商业化上面做了很多让步,我们不希望把很浓厚的商业气息带给玩家,我们希望更多的卖外观,而不是卖数值,我们也没有做碎片的升级。”
但是,不做碎片的升级,不代表游戏没有其他升级的体系。CF手游的角色提升主要集中在三个方面——买枪、强化天赋,提升武器精通度。
买枪就是可以在商城里购买强力武器。这些武器和默认武器相比,确实在性能提升上并不算明显。但与端游相同的是,游戏中的所有武器参数(威力、精度、射速、换弹速度等)都是用进度条显示的。也就是说,你很难在数值上比较出两把枪在威力上的真正差异。不过我也认为在游戏的初期游戏的运营方不会推出太多破坏平衡的武器,原因后面还会提到。
提升武器精通度,是指在你购买了永久性的武器后,可以通过“精通点”来永久提升武器的性能。通常一把武器有5个等级的精通度提升,要提升精度,除去相应的金币配合外,就需要“精通点”来提升。比如升第一级需要250个精通点,升第二级需要450个精通点,升第三级需要800精通点,而第四级则需要1660精通点……以此类推。而精通点只能通过参加每日参加积分赛获得,如果你想加快获得,就需要用钻石来购买了。10个钻石可以购买100点精通点,而10个钻石的实际价格相当于1元人民币,也就是说每250个精通点的价值是2.5元人民币。
强化天赋,是指游戏中附着在角色身上的永久的属性提升。这个提升又分为PVP提升(包括提升步枪精准度、步枪弹夹增加子弹和增加狙击枪弹夹容量、穿墙能力、提高狙击枪开火速度、减少防闪等)、PVE提升(包括增加血量、增多弹药、增加冲锋枪、霰弹枪的射程、攻击等)和两者通用的能力提升(提高换弹速度、提高近战威力、获得“土豪”技能后可以额外获得经验值和金币)。
如果说精通度的提升是随着你购买新武器的增加而无法估算的,那么天赋的强化所需要的消耗是可以大致估算出的。以PVP中提升步枪射击精准度的天赋为例:
步枪精准度天赋可以提升10个等级。第一次提升1%精准度,需要3个天赋点和1250金币,约合17个钻石,也就是合1.7元人民,后面每个等级逐次递增,到第十级时,同样玩家的水平下,对步枪的精准度可以提升20%,而需要付出的代价是天赋点280点,金币159180个。这也就意味着,如果你想把这一天赋升到满级,需要总计共583个天赋点和289820枚金币,如果靠人民币购买升级的话,算上购买时有一定概率获得双倍天赋点的赠送,这一个天赋升到满级可能需要250~350元人民币之间。
天赋一共有25个项目,每个天赋均可提升5-10次。升级次数和耗费也不尽相同,25项天赋都升到满级,也许需要5500~8500元人民币之间,这并不是一个详细的估算。
这段内容可能有些枯燥乏味,不过我还是有想要表达的内容。在游戏初上手的这几天,PVP的对战还是平衡的。在我将PVP的步枪射击精准度的天赋加满后,进到PVP中和系统匹配的对手作战,结果感觉不仅没有吊打对手,反而敌人变得比较难缠了——这说明系统会将我和其他有天赋点提升的玩家进行对战。
此外游戏内有一个“助手选项”的项目,点进去后,里面是专门为如何能获得精通点、天赋点、钻石、金币、武器等进行菜单指导——虽然不能算内购攻略,但这用户体验,也真是引导消费到家了,还从没见过一个手游有这个设计。
CF在端游时期就有非常成熟的赛事体系,手游的动作会如何呢?目前从腾讯方面获得的信息是,CF手游也将快速发展出一个完备的赛事。这个赛事不仅一定会做,会做的很大,也会做的很快。
如果提到和端游的差异上,开发团队表示,手机上的用户,高校学生会占到更大的比例,因此会开展高校的赛事。另外,手游也会开展以地域为包装的赛事,类似英超、NBA这样的体育赛事。这些联赛的球队其实是与某一个城市、某一个地区相关联的,这也更符合手机上的LBS的属性。结合地域来做赛事也会让玩家有更强的地域归属感。CF手游的第一届比赛会从十二月的中旬开始,到明年一月份会有一个落地的重点比赛。这次比赛会采用类似百城联赛的模式,经过各地的报名和筛选最后到全国的总决赛。
在策略上,CF手游会将CF的端游明星玩家培养为第一批手游的明星玩家,这样来吸引之前固定的粉丝加入当中来,来关注手游的赛事。
我在短短的几天里试玩了这款游戏,还有几点值得一提。
1、在游戏的开发过程中,开发团队用了“脑电CE”的方法来优化游戏。开发团队把玩家邀请到一个实验室中,然后将他们的心跳和脑电活动都记录下来,这套方法可以比较科学的记录玩家在游戏中的体验。开发者会观察玩家在什么地方情绪处于高峰,在什么地方下跌。借助这套方法,就可以很直观的看到游戏设计的一些爆点是否被玩家很好地感受到,那些让玩家会觉得比较无聊的场景,就会作针对性的优化。
2、休闲模式中的藏猫猫游戏虽然不是独创,但也非常趣味的,适合几个好朋友一起整盅。
3、整体而言,游戏的UI系统做得是当前射击类的手游中最好的,聊天、积分墙、客服都集中在一个可挪位置的图标中,很容易让人联想到苹果手机系统里拿个“虚拟HOME”小圆点。
但是说了这些,我好像还是没有找到一个如何审视这个游戏的点。我只能说,作为腾讯端游的王牌作品之一,腾讯对这款游戏下了很大的功夫,这从一进入游戏界面你就能感受到。
很多人对CF有看法,但我觉得不能孤立地看待腾讯的某一个产品,它的用户体验和腾讯公司的整体是一脉相承的。在抓住市场真空期,利用自身推广和分析有绝对优势的平台对用户进行分析,在准确了解用户喜恶的基础上——无论玩家如何讽刺的游戏质量和运营服务,但是用户确实是用脚投票的结果才反映了真实的市场需求。
但唯一一点不同的是,在手游领域,除了用脚投票,恐怕还需要用到其他的一些资源。腾讯系的其他几款FPS和TPS作品我也都深入玩了一下,我喜欢《全民枪王》里每把武器都有高清的3D建模欣赏;我喜欢《独立防线》中装备的即穿即显示系统,让我培养角色更带劲。可它们也各有缺点。现在除了《全民突击》作为TPS的代表作仍维持在iOS畅销榜20名,其他几款射击类手游都已经排到畅销榜150名之外了。
但是这对腾讯公司来说,这并不是坏事。大公司和小公司对于成本的概念有着本质的差别,对腾讯而言,花一两千万开发一款游戏,被自己公司的同类作品竞争下去了,这对外人看来好像是一种资源的巨大浪费,但是对腾讯这样的企业来说,花这点小钱,能以内部竞争保持所有开发团队的人有生存意识、有竞争欲望,这个钱恐怕花得太值了。
而从那握着“3亿手机的梦想”的玩家而言,今天你提一遍“抄CF”的梗,就会看到另一个人这么说:“年轻的时候常玩,我的青春啊,你妹的手游端的界面居然跟电脑端的做到了高度还原,团竞,爆破的经典模式都有!靠,做得这么原汁原味是要逼死谁啊……”
我可以说目前《穿越火线:枪战王者》还是很良心的,值得去玩。前面提到过,游戏的开发团队希望能长线运营这款游戏,而长线运营的概念,就是游戏要往前走。还记得我本文开始写的那些逐年年突破200万、300万、400万、500万的在线人数记录吗?你可以说那是CF运营团队的KPI。随着这个长线的人数增长的持续,也许端游上的发展历程,也许有一天同样会慢慢出现在手游上。
写到结尾,我还是忍不住想起我听我那些十几岁的侄子、外甥聊CF时的情形。我有个外甥的爸爸是第二代的瑞典华人,我还记得这个小伙子上初中时来北京玩,很客气地问我能不能在我的电脑上安装CF的欧版客户端。和他们一起聊游戏,是我人生中非常快乐的经历。
当然,如果你问到我自己喜欢玩什么射击游戏,我会告诉你,我只玩《战地》。但我总是想,对一款游戏的看法,还是“让凯撒的归凯撒,上帝的归上帝”好了。