在新的一年里,触乐也将继续和移动游戏一同成长。
这两天打开App Store,翻一翻主页顶上的Banner,会发现临近年关,苹果编辑们也特地准备了几个跨年专题。
其中有“2015趋势盘点:这一年涌现的App及游戏潮流”,也有“2016:开启新一年”,除此之外,还有一个“中文独立游戏精品”的专题盘点,这是专门为国区玩家所准备的。
点开这个“中文独立游戏精品”的Banner,里面有21款游戏,其中不乏许多耳熟能详的作品。如果你是触乐的老读者,或者在2015年一直有关注触乐的话,想必你也会对这些游戏留有印象,因为这里面几乎所有的游戏,触乐都曾经报导过。
一方面,这一“中文独立游戏精品”的盘点代表着国内游戏的进步,无论是在数量上,还是在质量上,都越来越崭露头角,越来越叫人眼前一亮,所以频频能获得苹果推荐,在国内甚至海外都引起了不俗的反响。
另一方面,苹果在2015年Q4财报中的数据显示,中国地区的开发者数量已达100万以上,相比去年的50万得到了成倍增长,至于App Store的营收,更是同比增长了127%。
于App Store在中国迅猛发展的背后,自然也有国内开发者的贡献。这是一个双赢的过程,让苹果对国内开发者青眼有加,从App Store每周例行的优秀新游戏推荐中,可以很明显地看出国内游戏团队获得推荐的机会也越来越多。
而对于触乐来说,2015年关于国内游戏团队的报导也越来越多,无论是寻求报导的开发者,还是我们主动联系的开发者,数量都相比2014年获得了极大增长。
事实上,我们完全可以用“触乐头条”的形式对应苹果的专题推荐,将2015串联起来,那么,我们看到的过去一年就是这个样子的:
1月30日——《英雄纹章》(Hero Emblems):战斗消除的新标杆
2月6日——《英雄纹章》(Hero Emblems):不讲情怀,两个台湾兄弟如何踏实地做游戏
2月12日——《鲤》:一条鱼的旅途
4月13日——《聚爆》面对的挑战:60元钱的手游是吃力不讨好吗?
4月17日——《聚爆》安卓上线6小时
6与1日——《同步音律喵赛克》:一款二次元音乐游戏的三次元商业化问题
7月1日——从“小朋友”到“大英雄”——单打独斗二十年
7月16日——知其黑,守其白:当《塔希里亚故事集》遇上战棋手游
8月11日——《鲤》:一条鱼的行业自High之旅
10月7日——《万物生长》与“艺术游戏”的游戏艺术
10月15日——《万物生长》的生长故事
10月20日——当吸血鬼拿起太刀:硬核游戏《Never Gone》的取舍
11月3日——在黑暗中探索的《符石守护者》
11月5日——《OPUS:地球计画》:在小屏幕上讲一个好故事
如果在其中挑出一些具有代表性的进行讲述,我大概会选出这几款游戏。
《去吧!卡洛琳》是一款点消模式的单机游戏,由魂世界开发。年初我们曾发布报道我的朋友魂世界,写作这篇报道的编辑用一种比较特殊的方式记录了这个团队的故事——以一个朋友的视角和口吻。
在这个故事中,魂世界的两位创始人,始终对游戏开发保持着基本的敬意,他们像一个真正的游戏设计师那样去思考游戏机制的可能性,并愿意为此付出代价进行尝试。虽然这些尝试始终困难重重。
魂世界的处境是小型开发团队的代表,他们始终没有商业意义上十分成功的作品问世,不断在各种方向上进行着摸索。一年过去了,魂世界的一部分继续保持着以往的开发思路,以创新的方式开发商业游戏,思考细分领域的可能性,他们正在测试一款将挂机玩法与SLG国战相结合的游戏;另一部分,则是单独开辟了一个项目组,针对苹果和海外市场,去做那些有新意、卖相好、能拿苹果推荐的单机休闲游戏,这也算是在当下艰难的处境中,一种相对讨巧的生存方式。
《英雄纹章》是一款真正称得上“好玩”的游戏。有一段时间,这款游戏在我们的读者群非常流行,大多数人都沉迷其中。
《英雄纹章》并没有别具一格的创意,它所展现出的是认真和诚意的力量。这款游戏由两个台湾兄弟开发,历时两年,整个开发过程,没有宏大目标,一切平和甚至有些平淡。两兄弟的作息规律,晚上陪孩子家人,周六周日正常休息,偶尔因为参会等原因会加班加点。对于两位台湾独立游戏人来说,一切都是日常。
在我们当时报道发出时,《英雄纹章》还未上架大陆地区,虽然获得推荐和广泛好评,但游戏并未收回兄弟二人两年全职开发付出的成本。这款游戏代表着移动平台大多数优秀的一次付费游戏的尴尬现状。随着一年的时间过去,同时这款游戏多次受到推荐并降价促销,这一境况也许有所改观。
如今,两兄弟已经开启了新的征程,他们正在策划研发一款新游戏。也许在一两年后游戏推出时,仍然能够给我们带来惊喜。
年末各家都在发回顾,也不乏有“2015年最值得玩的XX个游戏”,基本上,每当这个时候,这个行业就只剩下了单机手游,网游被自动屏蔽在外。同时每当这个时候,《聚爆》基本都会出现在其中,成为某种标志性的图腾——既证明了华人可以在移动平台上开发出传统的“大制作”,又证明60块的单机游戏尚有市场。
但大半年过去了,18元以上的游戏依然处于一种窘境,前段时间《BadLand 2》上线后,在苹果给了大图推荐的前提下,数天之内点开评分,只能看到“我们收到的评价数量不够,不能显示”,这说明下载数量是极少的,哪怕是对“BadLand”这样小有名气的系列而言。 《聚爆》显然是成功的,无论口碑还是商业,据说国内的代理商龙渊也很快收回了千万级的代理金。但正如我们在游戏发售后不久所说,它像一个孤例,而目前我们还没有看到下一个例子。
因为喜欢战棋,也喜欢《塔希里亚故事集》,所以他们就将两者合而为一,做出了《契约勇士》。
《契约勇士》是那种典型的小众作品,更要命的是,还是一款很商业化的小众作品。作为一款养成要素很重的网络游戏,除了制作,同样有着高昂的维护和运营成本。
《契约勇士》的立项谈不上严谨的商业考量,而是带着更多的感性因素,这款游戏在设计上也显示出了很多商业游戏制作经验的不足。因为采访,我们多次拜访过盘狮游戏——一个典型的小团队,十来人在一间十多平米的小房间里,二楼摆着小桌子和行军床,一周工作六天,因为《契约勇士》,整个团队都非常疲劳。但也很兴奋。
我们曾经和制作人Gracie聊过,《契约勇士》挣钱吗?答案是挣了一些钱,但远远没有回本。这款游戏没有代理出去,由盘狮游戏自己运营,如果不是因为幸运地得到了苹果的推荐,带来了不错的下载量,他们的处境可能不容乐观。
《契约勇士》有个几百人的玩家群,虽说游戏的玩家绝对数量不多,但始终有一些很活跃的老玩家,也正是这些老玩家支撑着这个团队的信心,他们不断更新和优化,推出新的版本。
Gracie始终有着很大的压力,但也很乐观——目前游戏只上架了iOS,她期望安卓版本能带来一些改观。因为团队人数较少,力量不足,安卓版一直没有推出,好消息是,他们最近刚刚宣布,安卓版就快来了。
《地下城迷影》是个系列,这个系列目前有两款游戏,《地下城迷影》和《巫师物语:地下城迷影外传》,它的开发者是十三叔。
十三叔是一个真正的独立开发者,同时也是一个沉默的开发者。国内独立游戏界隐隐有个“圈子”,但我猜像十三叔这样游离在圈外只是埋头开发的开发者不在少数。
十三叔是从零开始学起的,他早先做软件开发,后来因为兴趣才转向游戏。再后来,便索性辞职回家,做起独立开发。从十三叔的一系列作品里,你是可以看到一条路径的。这条路径记录着他的成长,从模仿到原创,从粗糙到细致,从别扭到成熟。
一直到《巫师物语》,十三叔做了十多款游戏,第一次获得苹果推荐。这款点消+战斗消除玩法的游戏,各种设计在半年前的第一部作品里还显得有点儿愣愣的,在半年之后的外传《巫师物语》当中,就已经显得很成熟了。接下来,十三叔还会继续开发“地下城迷影”系列的后续作品,也会尝试着拓展一些其他的类型,譬如经营类或者动作类游戏。希望他能够继续成长,带来让我们感到惊艳的游戏。
这些当然不是全部。
今年,针对苹果推荐的《花语月》《冒险与挖矿》《小林正雪:复仇之密室》《锻冶屋英雄谭》《Dynamix》《方块历险记》《喜欢和你在一起》等游戏,我们也都进行了不同程度的报导。
其中有我们见证并记录的一些事件,也有许多开发者专访,有的甚至多达几篇,名单很长,在这里不能一一列举。
而这仍然仅仅是国内团队或个人中的一小部分。在触乐2015年报导的国内团队或个人里,还有许多人的游戏没有出现在这21个名字当中,但它们同样各具特色,代表着开发者自身的成长历程。
在这之中,我尤其对“自High”游戏手艺人潘峰和他的《MOW》印象深刻,也是因为这是我本人所做的采访和报导。
已经而立之年的潘峰从两年前开始独立开发游戏,从零开始,边学边做。我们的读者一直是相当严苛的,而当报导发布之后,评论里出现了一边倒的赞叹之声,这让我由衷地为潘峰感到高兴。现在每隔一阵子,我总会收到他的双人飞机对战游戏《MOW》的测试更新,我也希望《MOW》上架以后能受到玩家们的喜爱。
我们也见证了许多和潘峰一样,此前从来没有做过手游的“新人”甚至可以说是“外行”的开发者投身于这一行业,这里面有当最优秀的评论家开始做手游中的知名游戏评论人Necromanov、《迷之国度》:一个完整而有趣的游戏,来自两名“外行”之手中的两位因Game Jam才结识的美术杨坤和程序崔卫、柠檬酱:苹果偏爱的二人组和其成长的烦恼中的两位90后开发者Jack和Matin、《神秘之眼》(Eyez):一个满屏游戏性的毕业设计中的南加州大学互动媒体专业毕业研究生陈华。
也有浸淫游戏行业多年,但这回才是真正想要开发一款属于自己的游戏的开发者们:云风曾是《大话西游》、《梦幻西游》等网游的主程,他和一伙做网游出身的游戏人结成团队,希望用《暴击英雄》来反哺单机游戏;开发者李鹏曾经做过经典Flash解谜游戏《斯坦利博士的家》,现在则要为海外市场做一款“真正的科幻游戏”《核心元素》;还有山海经跑酷——在退潮中逆行中的前《怪物猎人OL》主策陈帅、《上帝之城》的开发者张珽,他们也都用一款新的游戏来开启自己新的征程。
我们也报导了一些不算很大的团队:鼎游、游聚时代、椰岛游戏、91Act,以及一些与国内团队有关的事件,例如《战舰少女》:一场长达6个月的巨型冲突、西安故事等等。
这里面还有一些开发者需要克服比常人更为显著的困难和偏见,例如“瓷娃娃”翟进、以及《记录》第10期里的“中二”少年砍砍。还有的游戏本身比较另类,在主流市场环境下显的比较特殊,像Unicorn Game的《沙煌》、胖布丁的《迷失岛》、弘程游戏的《维特之旅》、点犀牛网络的《死亡日记》、记录第11期中的《潜伏之赤途》等等。
但总的来说,我们发现国内开发者并不缺乏梦想、热爱、执念或者正能量之类的东西,无论你怎么叫它,正如《周天》系列小说之于《周天》手游,宏大梦想中的开发者碎石和拉拉、动画之于《魔女兵器》:做着游戏,心系动画中的开发者齐乐、正如日式游戏之于《螺旋境界线》:不是“二次元”,是“日式游戏”中的开发者吉川明静,甚至有跨越半个地球的两名开发者,中国人吴曦和西班牙人Adaria,两人的跨国团队,要架起中欧独立游戏的桥梁。
是的,这名单很长,看上去甚至有点纷乱,不过也正是因为有这些名字的存在,2015年才变得更丰富多彩了一些,我们对此向开发者们表示感谢。
我们每天报道一些见怪不怪的行业现状,很高兴除了浮在水面的这些东西以外,还有许多会在水底酝酿。我们乐于帮助它们浮出水面,也欢迎国内中小团队和个人开发者来触乐寻求报导。
在新的一年里,触乐也将继续和移动游戏一同成长。