《三国志13》Steam中国区定价390元人民币,美国区定价89.9美元,部分玩家马上精确地指出“情怀太贵了”。
昨天,我看到一个数据,目前,已知在2016年1月下半月有大概超过7款号称“二次元”的移动游戏进入到测试阶段——这里面我还只用了“已知”,如果按照“每看到一只活蟑螂,就有30只你看不到的蟑螂”理论,估计默默无闻的,上了就死的,没上就死的“二次元”游戏不知凡几。估计是2015年”二次元“概念火热,当时种下的种子,现在到了收获的季节了。只不过看这个拥挤程度,恐怕这些“二次元”游戏要被挤成一次元了。
在移动游戏行业里,“二次元”这个词儿一直非常神秘,我们已经看到过一百多万篇文章试图分析二次元游戏为何能成功,但很显然都没什么作用,抛开“我来教你画马”这一永恒的悖论,我现在越来越觉得,把“二次元游戏”单纯作为一个游戏来分析,是不是一开始就走入了歧途?
有时候我觉得“二次元”本身就是一场大型的行为艺术,而游戏只是其中的一个节点,一个变现方式——也只是变现方式。一个成功的二次元游戏,实际建立在 “认同这个题材的饥渴的二次元宅们主动又迫切地想要为某个题材花钱” 的基础上。而这个前提基础的建立甚至有可能和游戏本体毫无关系。换句话说,如果一个题材,被二次元人群狂热追捧,那么哪怕是出售带有立绘的PPT,说不定也一样受欢迎,只不过PPT的持续吸金能力无法和游戏相比就是了。
这听上去很像是”强IP“(又一个我讨厌但不得不用的词),区别在于,“强IP游戏”是借助已有影响力的IP进行变现,而某些成功的“二次元游戏”则在制作过程和互动过程中建立影响力和认同感,比如不停在社交媒体上公布画师新作,和用户用二次元语言进行交流,甚至,一个知名的“二次元”以“自己人”的身份开发游戏,都有助于影响力的形成。然后游戏负责收入,也只负责收入,它甚至不需要好玩(或者说不需要我们定义中的“好玩”),只是一个更华丽一点的“我要上贡”的按钮。
所以现在我觉得,“二次元游戏”恐怕是一整套东西中负责变现的一环,它自身并不能成功,追求怎么开发一个“二次元游戏”的人,试图用一款游戏讨好二次元人群的人,会不会根本就是走错了方向?
一个和手游没什么关系的消息,光荣的《三国志13》今天发售,一时间到处都是怀旧之声。但其中也有不和谐音符,《三国志13》Steam中国区定价390元人民币,美国区定价89.9美元,部分玩家马上精确地指出“情怀太贵了”。
当然光荣自己也有犯傻的地方(比如下载了只有135MB还得怒下补丁),这个我们不细说,我想说的是,F2P游戏有原罪的时候,很多人高呼“我要付费游戏”,但到了真要付钱的时候,我们发现其实想说的是“我们想要便宜的付费游戏”。这个游戏如果价格合我的意,那就好,如果不合——那还是有原罪,比如“贩卖情怀”。
这当然也没错,有一套经济学理论是这么说的,商品的价格由供求关系决定而非成本决定。在中国,这个供求关系由于盗版的加入,变得十分可疑,F2P游戏大行其道,其实也有时势造英雄的调调。“买得起正版就买”是一种进步,后面跟着的是“买不起正版就不买”呢,还是“买不起正版就去搞个盗版”呢?很显然前者好,但同样显然的是我们的社会阶段里,后者仍然是主流。
不过也无所谓,我们也有特色应对方法,真是道高一尺魔高一丈。
说到情怀,2016台北国际电玩展的PlayStation展前记者会上公布了一系列新的中文游戏阵容,其中《轩辕剑外传:穹之扉》将登陆PS4平台,而且游戏不是简单的移植,是增加了新内容的加强版,预计2016年年内上市。忽然想起迷雾一般的《轩辕剑》手游,《轩辕剑格斗版》或者《轩辕剑Online》,我们还得等多久?