Game Boy的成功绝不是因为缺乏竞争者,相反,它的竞争者都挺不错,虽然有缺点,但也给掌机市场带来影响,不过这些影响大多是精神上的……真的,它们精神可嘉,而且值得讨论,至少能让你开开眼,瞧瞧如果你有刀没有手,去跟人拼命会发生什么。至于GBA,好吧,根本就没人站出来和它打!
毫无疑问的是,桌上、电脑、主机、掌机和移动游戏之间存在着各方各面的联系,要谈论这些平台对于掌上RPG的影响绝非易事,作者Shaun Musgrave每次都会用一个月的时间来收集和整理资料,他希望用事实说话,并最终强调和证明一点,那就是掌上RPG并不是凭空发展起来的。
前不久就是Game Boy Advance诞生15周年,这款掌机和它的前身Game Boy无疑是两代传奇。Game Boy的成功绝不是因为缺乏竞争者,相反,它的竞争者都挺不错,虽然有缺点,但也给掌机市场带来影响,不过这些影响大多是精神上的……真的,它们精神可嘉,而且值得讨论,至少能让你开开眼,瞧瞧如果你有刀没有手,去跟人拼命会发生什么。至于Game Boy Advance,好吧,根本就没人站出来和它打!
电子游戏几十年,要说市场占有率,还真没有一款游戏机比得过Game Boy,它统治市场强有力而持久,这一点无可否认。而且,这绝对不是因为缺乏竞争者。当时新生的掌机市场很大,有利可图,人人都想分一杯羹。所以Game Boy从出生到退役,都始终面临着竞争者的挑战。
哦,虽然你把这些竞争者的总销量加起来,也不过Game Boy的十分之一。
这当中最成功的,还要数世嘉的Game Gear,卖出了1100万台。在Game Gear的巅峰时期,曾经抢占了Game Boy 20%的市场份额,算是所有竞争者中最好的了。
那么,这些竞争者们为什么会失败呢?事后诸葛亮很容易当,原因我们也能指出一堆。比方说雅达利的Lynx,Game Boy发行几个月后,它就来了。Lynx有什么问题呢?它太大了,出奇的大,而且是没必要的大。性能强是强,可那又怎么样呢?你的续航太差了,跟任天堂那些超高续航能力的掌机相比,费起电来要命。你Lynx上也有一些质量不错的游戏,但跟任天堂比……那还是没得比。雅达利当时的母公司,还在要去哪些哪些国家发行上做限制,所以命中注定,Lynx不可能在美国之外的地方成功。我们不打算再谈Lynx了,那上面根本没有RPG呵呵。
谁有机会呢?还是世嘉的Game Gear。它在1990年10月登陆日本,次年4月登陆北美。毕竟是世嘉的东西,Game Gear一出场,就吸引了大量目光。和Lynx一样,它也是屏幕全彩加背光,Game Boy跟它比就像从古代穿越过来的。而且世嘉手里也有一堆IP,索尼克呀米老鼠呀什么的。
但是呢,Game Gear的续航真是糟糕得要死,迄今为止所有掌机里最糟糕的,6节AA电池啊,你只能用一两个小时,这太可笑了。不过Game Gear是全球发布,世嘉营销也搞得不错,投入更不少,然而这台掌机还是和Lynx一样,90年代中期就开始不行,到了1997年,世嘉也不要它了。
考虑到时代因素,Game Gear支持的游戏还真挺多。从1990到1996,这台掌机上有过18款RPG,当然,其中在日本以外发行的,一只手也抓得过来。第一款是世嘉自研的《Dragon Crystal》,紧跟着Game Gear发行而发行,也是后来登陆北美、欧洲的首批游戏之一。这款游戏的很多设定和玩法跟《Fatal Labyrinth》很像,那是同期发行的一款世嘉MD游戏,算是最早的一款日式Roguelike了。所以《Dragon Crystal》无疑是全世界第一款掌上Roguelike,为此我们就得对它另眼相待。然而除了这点,这款游戏很普通,地牢探险、打怪升级、走下一层、递归,不过因为地图是随机生成,在当时可是带来了相当高的重玩价值。
第二年又两款RPG,但跟《Dragon Crystal》一样,都不是什么传统的JRPG。《Ax Battler: A Legend Of Golden Axe》,用的是世嘉格斗游戏金斧系列的IP,在1991年11月发行,借鉴了很多《林克的冒险》上的东西,又把ARPG跟城镇呀、大地图之类的冒险元素融合了起来。它还不错,但比不过塞尔达。值得一提的是,这是日本公司Aspect的第一款游戏,之后所有Game Gear上的索尼克游戏都将是他们做的。
1991年12月,《水晶勇士》发行,次年4月又来到美国。这款游戏也是由世嘉自研,是一款SRPG,很明显受到了《火焰之纹章》的影响,但看起来相当体面。不过从销量上看,那时的大多数策略游戏玩家已经被FC上的《超级机器人大战》给迷住了。
对于英语RPG玩家来说,一开始还好。Game Gear第一年有三款RPG,都在海外发行,翻译都很棒。但好事马上到头,之后好多游戏就都不翻译了。在这一时期,Game Boy上已经有了几款传统的JRPG,但Game Gear上还都是一些类型混杂的作品。于是世嘉决定填补空缺,一出手就是他们最好的牌——《梦幻之星》。在Game Gear上,《梦幻之星》已经有了冒险游戏,世嘉又委托apan System Supply,做了《梦幻之星外传》,还算主系列作品。这款游戏是《梦幻之星》系列唯一一款没被翻译过的,这头衔多难听呀,但很难猜到是为什么,毕竟主系列其他作品都翻译了。
说了这么多,我认为最好的两款Game Gear上的传统JRPG要在1992年出场。《绿洲捍卫者》(Defenders Of Oasis),在日本也被叫做《Shadam Crusader》,这游戏就像一千零一夜版的《勇者斗恶龙》。还有——再次感谢1992,1992万岁!——11月公布的《阿拉丁》,这是款融合了传统玩法和奇异设定的好游戏,我很高兴不住日本也能玩到它。
12月,世嘉拿《光明力量外传》给1992收尾。MD上的《光明力量》就在几个月前公布,世嘉和Sonic! 株式会社在这项目上的合作很清晰,外传也是由主系列开发团队做的。外传没有跟MD版一样的城镇探索要素,但这不重要,它比《Crystal Warriors》策略性更高。MD版《光明力量》很成功,所以在1993年,外传也被翻译了。
但英语玩家还是很惨,Sonic! 株式会社当时动作很快,MD版《光明力量》才刚到美国,《光明力量外传2》都已经出了。世嘉这回选择了翻译,就在次年推出了《光明力量外传2:邪神之觉醒》。游戏本身很出色,但从机制和技术的角度来说,《邪神之觉醒》其实没什么变化,不过是一个有新角色和新舞台的新故事。在退出Game Gear平台之前,Sonic! 株式会社还会推出一款粗制滥造的《光明力量外传:Final Conflict》。早前的外传1、2代后来被整理成《光明力量CD》,在1995年3月也有了英文版。
勤奋的计数君可能已经发现,我们有5款Game Gear上的英文RPG了,这意味着什么呢?后面的RPG就只有日本有了。除了《邪神之觉醒》,1993年还有一款《魔导物语》,从解谜系列《噗哟噗哟》分离出来的,它是地牢探险类型,但走的又是可爱风,怎么看怎么像误入歧途,现在很多JRPG、特别是日式地牢探险也是这样,《魔导物语》算是预示了这一切吧。此外还有《女神转生外传:Last Bible Special》,这款游戏也值得注意,因为里面有3D地牢,还有ARPG《Sylvan Tale》、《水晶勇士》的续作《皇家魔石》、一款从漫画《魔法骑士》改编的游戏、《露娜:魔法学园》。是的,是的,Game Gear有一款《梦幻之星》、两款《光明力量》、两款《女神转生》和一款《露娜》游戏,都没英文版,而且好像在世嘉土星上都能玩到。
现在让我们总结一下,Game Gear对掌上RPG有何贡献呢?首先它证明了RPG的混种,也即Roguelike、SRPG等等再掌机上也能表现良好,尤其是SRPG,世嘉一马当先,引领着SRPG在移动平台上的最终转变。对了,世嘉还发行了第二代掌机,算是MD的便携版,还能兼容MD的卡带,但没有独占内容,所有我们在此不谈Nomad。
像我之前强调的,《精灵宝可梦》真的改变了RPG许多许多,也改变了掌机市场。Vitual Boy失败了,很多人就开始期待Game Boy之后是什么掌机,但《精灵宝可梦》的成功大大延缓了任天堂的计划,很多公司也在这时,开始疯狂地涌入掌机市场,但只有两家真正产生影响,而且主要是“精神上”的影响而非销售上的影响……真的,它们精神可嘉,而且值得讨论,至少能让你开开眼,瞧瞧如果你有刀没有手,去跟人拼命会发生什么。
1999年,Neo Geo Pocket和万代的WonderSwan两个选手同时出场,对,俩都没成功。WonderSwan在日本独占,2003年就停产了;Neo Geo Pocket本打算全球发布,但没多久也停产了,是在2001年,因为母公司的财政危机而退市的。说真的,这两台掌机其实吸取了很多经验,之前那些公司失败的经验教训,所以他们设计上都“很任天堂”,就是说低成本、高续航,而且初版发布不用彩色。
资深RPG玩家一定对WonderSwan印象深刻,因为那上面发行了一堆史克威尔的游戏。《最终幻想》去了PS平台后史克威尔和任天堂的关系大家也知道,据说,只是据说,史克威尔曾经想在任天堂掌机上发布游戏,来弥补两家公司间的嫌隙,然而当时的任天堂社长山内溥,果断拒绝了他们。我不知道这事儿的真实性,但最终史克威尔还是跑来支持WanderSwan,这对万代来说可真幸运。
在WonderSwan短暂的一生当中,史克威尔会发行重制版的《最终幻想》1、2、4代,还有《魔界塔士沙加》《前线任务》《浪漫沙加》《陆行鸟之不可思议迷宫》《巫术》《炼金术士》《约束之地》《亚克传承》。万代自己也来补充阵容,包括《龙珠》卡牌战斗RPG和一款《数码宝贝》游戏。
除了史克威尔家那些经典,《数码宝贝》就是万代最好的牌了。《精灵宝可梦》是世界第一,但是《数码宝贝》也不差,作为它的拥有者,万代也带它到掌机平台。然而呢,WonderSwan连GBC也干不过,更别说GBA。如果万代掌机不是日本独占的话,情况可能会好一些,当然,谁也不知道他们的强IP作品在海外又会怎样。
Neo Geo Pocket,可能第二版Neo Geo Pocket Color更加出名。跟万代不同,SNK算是没掀起任何波澜。是的,他们的Neo Geo街机很成功,但即使街机硬件不会过时,街机市场也在走下坡路。SNK当时处于可怕的困境,Neo Geo Pocket就像最后一声祷告。其实SNK挺聪明的,因为他们只生产和自家名声挂钩的游戏,那就是说格斗游戏,这在掌机平台上还从未有过。然而一款掌机不可能只有格斗游戏还活得好好的,所以SNK也做了些其他游戏补充。Neo Geo Pocket Color在它短暂的一生中,没做错什么,但他们没有任何机会来挑战任天堂的权威。SNK和世嘉的合作也使得两台掌机的关系就跟罗密欧与朱丽叶似的。
好吧,最后他们都死了。
这两家公司太像了,还真有点奇怪。他们都想奋力一搏,以避免财政窘境;在硬件设计和游戏库上,世嘉最后的主机Dreamcast和SNK的Neo Geo Pocket Color都备受称赞。结果呢,两家都因为钱没了,只好退出市场。SNK被一家柏青哥公司Aruze收购,世嘉被另一家柏青哥公司Sammy收购,两家公司都变成了第三方。在一小段时间里,SNK和世嘉也风光过,从中受益的还是我们玩家。比如在短短几年中,Neo Geo Pocket Color就推出好几款RPG。
和万代一样,SNK也拿自家IP做游戏。但SNK没万代运气好,吸引不来史克威尔或者艾尼克斯那样的大牌。不过他们有Quest的《皇家骑士团》和《Evolution》系列、Sacnoth的《Dive Alert》、Noise Factory的《Dark Arms: Beast Busters》和Yumekobo的《Biomotor Unitron》,最重要的,还有SNK自家的《SNK vs. Capcom: Card Fighter's Clash》,这可以说是在今天还入手Neo Geo Pocket Color的最佳理由。上述游戏都有英文版,不过有些只在欧洲发行。与WonderSwan上的各种RPG相比,Neo Geo Pocket上的RPG显示了对《精灵宝可梦》狂热更有意识,比如《Dive Alert》和《Card Fighter's Clash》都有双版本,而且几乎每一款游戏都有那么点收集要素。
他们对掌上RPG有何贡献呢?我得说是WonderSwan把史克威尔拉来掌机市场的,这是它最大的贡献;而Neo Geo Pocket Color上的《Card Fighter's Clash》则证明了:你也可以把卡牌收集类RPG卖给硬核玩家,不用怀疑,这就是个巨大进步。虽然从大图景来看,两家公司都没起什么标志性的作用,如果有,那他们也相对证明了RPG在掌机平台上的力量。即使你没有《精灵宝可梦》那样强大的IP,你仍然有可能收获一伙虽然小、但是忠诚的RPG粉丝团体。
任天堂接下来还有一批挑战者,其中最成功的也将进一步证实这点。不过在那之前,我们还有一些东西要谈,我们得再跨一步,看看任天堂手握整个掌机市场的那几年,究竟发生了些什么。
Game Boy统治市场无惊无险,但好歹还有一些合情合理的竞争者。它们虽然没机会抢占市场,但毕竟是世嘉或者万代这样的大公司,至少还能引诱一些粉丝过去。而13年后,PlayStation 2出现了,相比之下,Game Boy的技术含量实在太弱,没法再吸引更多注意。竞争者们对抢占市场兴致勃勃,这确实促使了任天堂采取行动,但因为《精灵宝可梦》令人吃惊的成功,已经有一款合适的Game Boy继任者从它的原定发布日期延后。
不过现在是时候了。唯一叫人万万没想到的是,这回竟然连半个竞争者也没有!
任天堂想推出下一代有些时候了。但Game Boy奇长的寿命,让人很容易忘记其实在《精灵宝可梦》之前,这台掌机的销量已经快不行了。在1996年,英国游戏杂志上流传着一个“亚特兰蒂斯计划”(Project Atlantis)的传说,甚至比Game Boy Color出现得还早。据称,亚特兰蒂斯会在1997年前中期发布。
当然,这并没有发生。《精灵宝可梦》倒先来了,火得不像样,很少有游戏这么厉害,这等于是给Game Boy一个前所未有的缓刑。阿特兰蒂斯的真相变得无关紧要,尽管历史依旧晦暗不明,但这一项目显然被废弃了。有些人相信亚特兰蒂斯最终变成了Game Boy Advanced,因为两者在规格上很相似,但这很难说明它们是否真的有联系,它们的联系程度又有多大。不过首先,任天堂暂时推出了GBC,安然度过了《精灵宝可梦》的激流。直到2000年,GBA的面纱才慢慢揭开。
在2000年8月24日,任天堂举办了一场Spaceworld活动,当时的执行副总裁Atsushi Asada耍了个诡计,这诡计现在大家都很熟悉了。他首先谈到了任天堂最近的商业成就,包括Game Boy刚刚卖出了1亿多台。然后他说现在已经准备好,给观众们看看他们的新产品了,一伸手掏进自己的口袋,就拿出了GBA。
在第一年,GBA上有10款排队等着上架的游戏。从某种程度上说,GBA与传言中的亚特兰蒂斯非常相似。诚然,在性能上,GBA不比PS2好,但对于常年浸淫在Game Boy里的开发者来说,GBA太美妙了,它很适合创作2D游戏。唯一的抱怨在于屏幕,黑不溜秋的,也没背光。技术宅们很快会改正这一缺点,任天堂自己也会,只是方式不同,抛开这点,GBA就是恰逢其时的绝好东西。
对于RPG开发者和粉丝们来说,GBA也有很多额外优点。屏幕分辨率高,色彩更多,可以让文本更加可读,也能提供比Game Boy更多的细节;存储容量也更大,能让开发者们有足够的空间尝试。
任天堂吸取教训,准备再战一场。好玩的是,好些年,根本没人站出来和他们打。对了,诺基亚做了个非常不明智的尝试,2002年的N-Gage,而此前的Neo Geo Pocket Color和Wonderswan Crystal是还活着,但没对GBA造成任何威胁。
没竞争者就是GBA成功的最后一块拼图。你要掌机用户吗?请往这边走,你只能往这边走。2D游戏仿佛在PS和N64出现后打了个小盹,许多2D开发者无处施展才华,所以也都跑来给GBA添砖加瓦。GBA很便宜,性能强大,没有像样的竞争者,还有一点,它有《精灵宝可梦》,所以它就是一整代年轻玩家们的默认选择,就连跟任天堂关系不好的公司,也非得来做GBA游戏。
卡普空,首先带来了他们的SFC游戏《Breath Of Fire》的移植,然后是《洛克人EXE》,这游戏相当不错,剧情很赛博朋客,战斗节奏很快,和主系列挺像,而且还有一个卡片收集系统,这当然是回应了《精灵宝可梦》狂热。
任天堂自己也跃跃欲试。他们动用了《光明力量》的开发组Camelot,还有由前史克威尔员工组成的Brownie Brown,后者的游戏《Magical Vacation》没在日本以外的地方发行,但Camelot的游戏来了北美。那就是《黄金太阳》,发行于2001年11月,在北美市场火得一塌糊涂。
2002年,日本公司扎推出RPG,包括科乐美、卡普空、世嘉、EA日本、Infogrames、Game Arts等等。任天堂飞一般地推出了《黄金太阳》的续作《失落的时代》。更加值得注意的是,他们还发行了Intelligent Systems的《火焰之纹章:封印之剑》,这是火纹第六作,当时是GBA独占哦。没错,以前火纹是一款主机独占作品,它向掌机市场的转移预示着接下来日本RPG市场的重大转变。《封印之剑》在系列中非常非常重要,而且你只能在掌机上玩到它。在《封印之剑》以后,火纹主系列上掌机的有6款,而上主机的只有2款,从某种程度上说,它就基本算是掌机游戏了。
然后是任天堂的必杀技,2002年11月在日本发行的《精灵宝可梦:红宝石》和《精灵宝可梦:蓝宝石》。这两款游戏其实没有之前那么火了,原因也很好解释。因为很多玩家都以为金和银回事最后一代,所以他们全身心投入这代作品。这样,红蓝宝石出现的时候,他们的处境就很尴尬。但红蓝宝石的销售也很不错,帮助GBA巩固了市场地位。后来Game Freak又发行了他们常见的第三版本,就是绿宝石,次年,还发布了初代《精灵宝可梦》的重制版。很多人认为这下《精灵宝可梦》可能快过气了,但其实销售和口碑还是很好。
2003年对GBA和任天堂都很重要。首先任天堂发布了GBA的新版本,翻盖设计,而且背光,解决了大家对于GBA的最大抱怨,虽然用背光也一定程度上影响了续航。但是任天堂在GBA SP上采用了一个大胆的选择,加入了充电电池,所以玩家们不用担心老买电池会太麻烦。这让流程长点的游戏,比如说RPG,更加容易被人接受,你不用买很多电池了。我肯定这点家长们会很高兴。
在软件方面,大家注意,大新闻要来了。在任天堂和史克威尔多年的不合之后,两家的关系终于开始破冰。这当然是因为钱啦,金钱可以治愈所有伤痛。史克威尔说要和艾尼克斯合并,成立了新公司史克威尔艾尼克斯。SE不会放过掌机市场,但万代退出了竞争,只有任天堂可以做靠山。任天堂呢?他们希望有人能支持Gamecube,特别是在日本,这台主机的销售情况反而不好。这样,这两家公司就能互相帮助。
大家都懂的,其实这事后来跟Gamecube没什么关系,这玩意不行,但SE和任天堂的新关系将对两家公司的未来产生深远影响,并在掌机平台上结出丰硕的果实。
SE在GBA上发行的第一批游戏是《最终幻想战略版Advance》《新约圣剑传说》和《陆行鸟大陆》。有些人认为《最终幻想战略版Advance》是PS游戏的重制,但它其实完全是个新游戏。对于这个游戏的评价有些两极,但本身卖得很好。而且它也是一个重要标志,意味着又一个重要的主机系列跑到掌机上来独占了。《新约圣剑传说》晚几个月来,不是很值得关注,它是Game Boy上《圣剑传说》的重制版,但是反而更差了。
SE还会支持GBA好些年,他们有在GBA上重现《最终幻想》大家庭的计划,一下子涌现出很多游戏,《最终幻想》1、2、4、5、6都跑来GBA了。事实上,《最终幻想6》是GBA上最后值得注意的一款游戏,在2007年2月到来,这时,NDS都已经发布两年了。除了《最终幻想》,当然还有《勇者斗恶龙》,不过DQ基本只在日本发行。最后还有个小惊喜——《王国之心》。
《王国之心:记忆之链》在2004年11月发布,从各方面来看,它都很重要。第一,我们再次看到SE并不羞于在掌机平台上发布主机游戏续作。虽然在事后看来,《记忆之链》对于整个《王国之心》的故事并不很重要,但在当时,SE把它当成《王国之心》和PS2上续作的桥梁。这说明什么呢?SE从此不打算在一棵树上吊死。而且非常重要的是,它是由Jupiter开发,后来他们还会为你带来奇妙的《美丽新世界》。
2003对于北美也很重要,因为这是第一次英文版火纹发布,这个系列要回溯到日本游戏的8比特时代,很奇怪,任天堂从未对它们的潜在销量有过自信,所以在此前从未有过英文版。关于这一点,我们要感谢《任天堂明星大乱斗DX》,是这款游戏才让任天堂转变想法。大乱斗里的角色Marth和Roy是火纹角色,因为大乱斗变得很流行,这激发了任天堂发布火纹第七作《火焰之纹章:烈火之剑》的想法。有点讽刺的是,《烈火之剑》里根本没有Marth或者Roy,但是看看销量,这完全没有影响。
2003年很奇妙,这年11月还有全球同步发行的《马里奥与路易基RPG》,由AlphaDream开发,里面也有是一些史克威尔的老员工,他们做过SFC上的《超级马里奥RPG》。《马里奥与路易基RPG》充满活力,而且很有幽默感,总而言之,是一款伟大的RPG,配得上马里奥的名号。
相比2003年,2004要相对沉寂一些,原因当然是因为任天堂的新掌机NDS在下半年到来。Game Boy干了13年,GBA干了3年,很大程度上也是因为PSP来了,索尼大法太好了,这款掌机也太抢了,GBA基本没有希望争得过它。
理论上是这样。但实际上呢?GBA的销售像彗星一样,把尾巴拖得很长,在一些比较特殊的市场还是干翻了PSP,甚至任天堂自家的NDS也输给了前辈。哦,直到NDS有了自己的《精灵宝可梦》。
这并不是说GBA在2004到2007年完全没有任何游戏。相反,这时还有一堆RPG发行,比如重制版《真女神转生》、《火焰之纹章:圣魔之光石》,还有原创IP《约束之地》,一大波《洛克人EXE》、更多的《最终幻想》移植、《精灵宝可梦》重制等等等等。RPG粉丝们被喂得饱饱的,包括长期被忽视的英语玩家。但任天堂仍然没把手头的牌都出光。
《妈妈》,也被叫做《地球冒险》,这是一个叫好不叫座的系列,它是糸井重里非常个人化的作品。糸井重里在日本因其诙谐的文宣和广告标语而知名,他也给吉卜力的《萤火虫之墓》和《龙猫》做过文宣。FC上的《地球冒险》初代因为新主机SFC发行而取消发售,SFC上的《地球冒险2》也差点不能发行,到《地球冒险3》,游戏则整整跳票了10年!而且没有英文版。
《地球冒险》爱好者们也请愿官方翻译了,他们有长达819页、3.1万人的玩家集体签名,寄给任天堂日本和北美的办公室。然而任天堂置之不理,没有任何答复。
所以爱好者们就从2006年11月开始自己动手翻译。参与项目的有十多名爱好者,之前就有本地化经验,他们破解了游戏数据,并翻译了长达千页的对话脚本,耗时数千小时。《地球冒险3》最终版于2008年10月发布,翻译时间长达两年,以合法性模糊的模拟器补丁方式公布,首周下载量突破10万,随之推出的还有爱好者制作的200页全彩专家级玩家攻略。这可以说是玩家爱好者群体奉献的最好证明。
至于任天堂最好的掌机年代,我相信还在后头,但有一场风暴已经开始在它身边酝酿。在下一章节,我们将转而关注掌上电脑以及功能机上的RPG,而它们,则将是风暴来临的真正前兆。