如果你以为这个政治指的是现实政治的话,那可就大错特错了。这是一个人人根本无心谈论现实的游戏,游戏在这里已经变成了现实。与此同时,正因为人人沉浸,人人紧绷,世界频道一段充满火药味的挑拨发言,则很可能引发同盟与同盟之间、州与州之间的怀疑和震荡。
《率土之滨》刚出来的时候,干了件让我厌恶、甚至有点儿不解的事。简单来说,就是在南都上买了个整版广告,然后收买了著名的历史发明家袁腾飞老师扮演反派,在网上掐了一大架。当时我就有点感慨,这袁老师还真是挺荤素不忌的。
重点还是不解。一个手机游戏,吸引的应该是移动网络端的娱乐用户,现在流行的推广多是视频直播网站引爆,邀请名主播带一波节奏,同时SNS网媒多点投放,吸引年轻网络受众眼球。至于纸媒么,前两天有个在媒体圈挺火的新闻,说一位卖报老人,在地铁上当众下跪,恳求乘客们买他一份报纸,“我活了五十多年,卖了三十多年报纸,从没像今年一样难卖。”先不提我作为一个纸媒出身的工作者,看了这新闻差点掉泪,就说这纸媒,它真是明日黄花,蔫得快要透了,在这个当口,选择纸媒作为推广的第一步,除了比较省钱之外,实在让人看不出太大意义。至于之后,这推广虽然被袁老师之流发酵到了微博,但依我看,还不如找天才小熊猫之类的营销段子手来一发条漫呢,袁发明家再中学水准,他的受众好像也不是游戏轻娱乐一族啊!这么一倒腾,不是给那部分以老干部为代表的文史爱好者添堵吗?
不过那之后,我对这游戏的关注,就算告一段落了。《率土之滨》上线当天,我例行下载了游戏,进入三十分钟,找茬喷了一下,退出删游,算是完成了我作为一个虔诚网易黑的打卡工作。当然,这也建立在我对所谓国产SLG国战手游极度不信任的基础上,这年头你看到打着国战旗号的游戏,敢点吗?前几天有个游戏里认识的朋友,特热情地邀请我去玩腾讯即将开测的、某著名页游的同名国战手游,我问他是不是土豪一刀秒平民的,对方想了一下,说不是,得砍两刀呢,第一刀后强制保留一点血。我沉默半分钟,始终没忍心告诉他,那不是游戏对平民玩家的宽容,而是为了给土豪提供连击的最大快感。
当然以上都是废话,《率土之滨》这游戏上线快半年了,在迟到的二次重游和进入正题的时候,我要发表的大部分言论,竟然基本都是关于这游戏的好话。在此提请大家注意,这不是一篇软文,我没有收钱。
《率土之滨》的贴吧乍一看挺单调。其大体内容,只分三种。第一种是大量刷屏的求配阵容贴,这在很多卡牌游戏贴吧里是屡见不鲜了,也帮助我们大致了解了游戏的核心付费点。第二种是各类同盟(也就是游戏里的公会)的招募贴,招兵买马,备战新服。这几天正值100服还有大概一个星期开启,圆梦100的广告贴已经遍地开花。这种玩家自主滚服的行为,在手游里有,但似乎都没有这个游戏那么频繁。第三种,则是玩家们的刀笔吏贴,记录了不少服务器的风起云涌和悲欢离合,有不少还写得颇为曲折精彩,我们可以称之为自嗨故事贴。
需要承认的是,决定二次进游的我,并非基于游戏设计的精妙,纯是被这些故事吸引而来。在我旁边,坐着一位号称很少在游戏里动情的数值策划,也就是这货,给我讲述了他的同盟在游戏里死战十天十夜,像郭靖一般守护襄阳却因战术失当、内奸出卖而一溃千里,终被邻州吞并收编的悲情故事,讲完这一切,他问我:“我准备滚服了,你要和我一起来新服吗?”
对策划来说,这是一个失当却迷人的切入点。自始至终,我们完全没有谈及与当今游戏设计相关的热门词汇:IP、剧情、画面、核心玩法、数值架构,没有这些硬性分割,但游戏的乐趣已经昭然若揭。这乐趣带着一丝真实和残酷:游戏基本只负责给出终极目标,而在结局之前发生的所有故事,则纯粹是由人与人、组织与组织、策略与策略,在一个巨大沙盘上自行演绎的剧本,临到终了,颇有一种历史车轮滚滚碾过的意味。对,单就这些来说,这是一个极度标准的SLG。它标准到具备了一种拟真社会化的性质。
这种社会化也在游戏受众身上折射出来。玩《刀塔传奇》的时候,我曾经搞过几个公会,本着关爱下属的理念,也打探过公会成员的职业和爱好,结果发现IP于《刀塔传奇》而言,的确算得上是启明星之一盏——不少《刀塔传奇》玩家,都有比较深厚的游戏经历,主机史甚至也不在话下,谈到DotA类游戏更是如数家珍。这类玩家,大部分都对“游戏”本身有着自己的热爱和见解。但《率土之滨》的主流玩家,似乎就不太一样了。
黏着在这款游戏里的玩家,年龄段更高,社会经验更为丰富,但相对的,游戏经验却都比较单纯。其中一位五十岁左右的玩家告诉我,自己平时的爱好是钓鱼和书法,游戏只是偶尔为之,在《率土之滨》之前唯一的尝试则是《列王的纷争》(Clash of Kings)。另外一位三十五岁的银行人士则抱怨自己一直在出差,对游戏里的管理“有心无力”。
CNNIC在一月发布了最新的《中国互联网发展状况统计报告》,在这份报告里,我们可以看到,中国网民正在以不可席卷之势向低年龄和低层次扩展,在学历占比中,大学本科以上网民仅11%,而职业结构中,党政机关干部与企业管理人员在上网人群中竟然占比最低。换句话说,这部分较高学历和层次的用户,除了受网民低龄化造成的必然压缩之外,剩下的那部分漏网之鱼在哪里?
答案可能有点儿令人啼笑皆非。这部分人,半数不会使用电脑,半数则因为规章限制,只能看报和玩手机。然而对于《率土之滨》这款重度手游来说,他们是多适合的人选!他们年龄层次较高,付费能力出众,他们游戏经历较少,注定会成为更加忠实和硬核的玩家。他们因为具备了足够的社会经验,更会自觉自发地建立和维护游戏中的秩序。他们很少会在游戏里搞出小学生式的掐架,反而会积极主动,试图以语言和策略的魅力去征服他人。
同时也是他们,可以联手制造出一个充满着勾心斗角、合纵连横的故事;更会因为一个波澜壮阔、令人血脉偾张的故事,而接受安利。
更有趣的是,相对于更年轻一代的网民,他们的交际圈,是半闭合且坚固的。这个群体更容易实现真正的“呼朋引伴”,口碑传播在这里成了一个并不那么虚幻的词汇。
可用以辅助说明的是,这款游戏,我安利出去了大概二十人。目前为止,接受安利的所有游戏策划(这是理论上手游忠诚度最低的一个群体)基本已流失,坚持玩下来的,是几位纸媒编辑和一位知乎上的文史话题大V。
《率土之滨》的世界规则和游戏目标很简单。一张无缝世界大地图,贯穿十三州。其中九州(荆州、扬州、青州、徐州、益州、冀州、凉州、幽州、并州)是玩家州,四州(豫州、兖州、雍州、司隶)为兵家必争的核心资源州,四州中心,则是洛阳。
这是一个没有任何剧情任务贯穿的游戏。玩家出生在某州,触目所及,只有绿野荒地,起初只能以种地壮大自身。但因为地图唯一、资源限定,当田地开采进入瓶颈期时,必然与邻里玩家产生交互与冲突。这时候同盟的力量开始显现,如果说种田玩家的目标仅仅是个人的自我成长,那么同盟的目标则是壮大组织以图争霸。所以同盟必须要把玩家们整合在一起,从而进入中期以集体为核心的策略阶段,进而得以经由州内一统、州外战争与外交合作,最终入主洛阳、统一十三州。
这种向中心逐步推进的争夺战,乍一听,既有点像《热血传奇》里的争夺沙巴克,又有点像前段时间腾讯推出的《六龙争霸》。但仔细比较下来,却又大相径庭。
作为一款古老的点卡游戏,《热血传奇》追求的是极强的随机性,意即人人都可以一夜爆发,成为强者。这种价值观奇妙地对接上了陈天桥所处的那个互联网刚刚兴起的投机年代,它的规则就是没有规则。游戏以无序化赋予了玩家最大的自由,因而也吸引来了渴望在混沌无序中一路凯歌的投机型玩家——这类玩家的基数有多大,想必不需我特意说明。后期《传奇》类页游那句恶俗的广告“屠龙宝刀,点击就送,单挑BOSS,怒刷装备,皇城PK,胜者为王”相当生动地描绘了这种从制作者到玩家一脉相承的赌徒心理。行会的力量是松散而薄弱的,个人则通过刷刷刷之路,得到一步步变强的回报。沙城之争也好,个人PK也罢,本质上与社会化的冲突无涉,它仅仅完成了对玩家个体战力的最大反馈。
至于《六龙争霸》,走的则是由《征途》正式开启,之后被众多页游发扬光大的超R之路。众所周知的,《征途》是一款得到最多业内人士仇恨和艳羡的游戏,从它开始,制作者们正式开始学习如何通过玩弄玩家心理和操纵玩家仇恨,来获取最大额度的利润。是的,它不像《传奇》那么无序,它有着极为粗暴但有效的规则:有钱就有一切。史玉柱和他的游戏,简直是这个贫富分化和阶级固化日愈加剧的中国社会的代言者。超R在这个时代里脱颖而出,践踏着一切平民玩家。而以超R为中心,媚富和仇富之声,共同组成了游戏里的协奏曲。但请容我说一句,从《传奇》到《征途》,作为游戏设计而言,它所参照和演绎的规则,是进步了。因为这规则不止规定了玩家个体,还创造出了一个虽然简单却已经成型的游戏社会,尽管这只是一个“杀人放火金腰带”式的,以金钱权力为至上,充斥着不公的蛮荒社会形态。
这个仅仅以钱/战力为分割点的游戏社会,至今仍十分受国产游戏制作者们推崇。《六龙争霸》的做法则更加大胆一些,通常来说,以超R为主导的SLG游戏,在玩家区域(出生州)的数量选择上,需要相当慎重:随着超R的强势称霸,平民玩家必将日渐流失,而没有足够数量的平民玩家,则无以支撑起超R在游戏里的荣耀感(虚荣心),两相恶性循环,直接压缩游戏寿命。也所以诸如攻城略地等游戏,只划分了三个玩家区域,用以给超R留出足够的腾挪空间。而六龙则选择了六个——这意味着六个区域中,会相应诞生六个超R,使得游戏的付费能力更加强劲,但这充分建立在腾讯能够提供足够大的用户盘子之上,否则,玩家区域的过多分割,只会导致游戏的迅速衰竭。
那么如果从这一点来考量,为什么《率土之滨》竟然可以将玩家划分为九个区域,又依然可以得到足够理想的活跃度?
马斯洛需求原理想必不少人耳熟能详。但我确实也见过不少游戏人,在提及比这更深入的社会学理论时都信手拈来,侃侃而谈,然而一旦进入“自己的”游戏领域,就只会憋出一个词儿:创新。这个词像没头苍蝇一样,在如今的国产手游界挟裹着“拍脑袋”的需求,四处乱撞,只是很多人恐怕忘了,真正的创新,并非建立在博览游戏广为山寨和大拍脑袋之上,而是需要足够丰满的基础学科理论来支撑和引导。就像《风之旅人》严格按照好莱坞三段式结构来控制玩家心流,这个理论因此在国内游戏圈得以广为传播,但很遗憾,似乎也只是传播,并没有学徒。
继续回到这个亲切的马斯洛原理,进入《率土之滨》的世界,你可能会在一段时日之后,惊讶地发现,游戏社会里的玩家状态,完美地与马斯洛的五大层次相吻合:起初,玩家们只是默默种地,以求温饱,满足其生存需求;之后开始警惕周围的邻居,并与之交际,进入索求安全的状态;而后,通过参与同盟社交,产生了强烈的归属感;再之后,则是为同盟奋斗以获取认同和尊重;如果还能更进一步,每个玩家都会想要积极地参与到“统一”这个目标上来,“将名字留在洛阳城上”,以获得最大程度的自我实现;同时,如果远大目标难以实现,玩家则会跌落回下一个层次,但却又往往安然于此。
这种划分堪称细腻,而它实现的基础则是:人人都有平等之感,也因此才会产生进取之心。不得不说,在一个免费网游里,即便给予这样一个错觉,似乎也很难。
这就要说到《率土之滨》中的“势力值”了。游戏巧妙地采用了这唯一外显的衡量标杆,它无关战力与能力,仅仅以占地的级别和数量为其依据,也即是与游戏时长有着强关联。在这之下,玩家的能力/战力这重标杆被不动声色地隐藏了起来,这就像是广场上的所有人都可以衣冠楚楚,每个人都看似平等,若不深交,你根本无从得知他们的地位。这种做法,确保了玩家心理落差的上限和下限,而当它与游戏大局的群体性战斗和策略意识结合起来时,每个人都有理由相信:我可以在这个游戏里,通过钱也好,努力也好,甚或仅仅是头脑和社交能力也好,获得足够出众的一席之地。
《率土之滨》也就是采用这样的双标杆体系,打造出了更加拟真的社会生态。在这种环境中,平民玩家得到了比“足够喘息”更加广阔的空间:他们可以选择凭借头脑进军管理层,参与决策或指挥,也可以依靠时间和努力,成为铺路和拆迁的主力;而土豪玩家也仍然有着充分受人瞩目的必备条件:攻城和杀敌,依然迫切需要他们的存在,配将参考,他们相对能给出更为有益的意见。
至于两者之间的依存关系,则通过闭合的经济系统被疏离化——平民也好,土豪也罢,必须要共同依靠“组织(同盟)”的力量。仇恨不再产生于个体间的贫富和挑衅,而是产生于共同目标之间的背离与否。因而代入感和沉浸感也被进一步强化,玩家甚至会像在真实社会里一样,产生强烈的责任感与向心性。也正是这样的情感与氛围,将个体们整合绑定了起来,进一步促成了一个分工极为明确、目标极为清晰的集体。而在一个“国家(州/盟)兴亡,匹夫有责”的大集体里,即便埋头种地都是贡献之一种,个人又有何种理由不活跃呢?
请允许我用自己所在的服务器现状,举一个简单的例子。我所在的扬州,三盟鼎立,随即开始内战不绝,好不容易战到扬州只剩下一个同盟,才发现九州上下,早已物是人非:荆州吞并了益州,直接进军豫州;青州吞并了冀州,已经扎根兖州;青荆两强对峙,积贫积弱的扬徐被夹于期间;北方三州凉并幽试图联青抗荆,却遭到高层内奸出卖,陷入长久的混战……
在这个节骨眼上,青荆之战,青州又节节败退,眼看荆州即将一统,扬州已经失去了最佳外交时机,只能选择死战荆州或者绥靖投降,内忧外患之际,到底该怎么抉择?这件事,仅凭所谓的土豪高战,或者种地农民,都不可能那么轻松地解决——武将体力的设计,会让土豪在战术失当时,被敌方不费吹灰之力拿下。但也正因为燃眉的灭州之难,扬州的所有人,变成了一个前所未有的团结整体,每个人都热血上涌,试图拯救夹缝中的家园——倘若故土覆灭,充再多钱也不过是为他人做嫁衣嘛!(然而并不矛盾的是,确实有不少人,在州战中被打出了第一个648)
啊,不要问我结局是怎样的,我先去哭一会儿。
那么回到标题。游戏中期,很多同盟会不约而同地发布一封群体邮件,内容是:“世界频道禁止谈论政治!”如果你以为这个政治指的是现实政治的话,那可就大错特错了。这是一个人人根本无心谈论现实的游戏,游戏在这里已经变成了现实。与此同时,正因为人人沉浸,人人紧绷,世界频道一段充满火药味的挑拨发言,则很可能引发同盟与同盟之间、州与州之间的怀疑和震荡。
于是这个禁谈政治的规定,便应运而生。可回头一想,看看那些503错误,这不也是个和现实非常相似的发展逻辑吗?
既然《率土之滨》的社会规则构建,对比之前的超R类游戏做出了较大改进,同时也造就了更适合平民扎根的土壤,那么到这一步,我们眼前也许产生了某种幻觉:这是一款完全不坑,付费上十分良心的游戏!
在讨论这个问题之前,我想引入一个经济学小理论:口红效应。如果你比较关心时下形势,也许会发现,在陈天桥的投机时代和史玉柱的贫富剧烈分化时代之后,中国社会在最近几年,开始进入了经济放缓时代,放缓……当然算是个比较好听的说法,这些事不太适合在触乐深入讨论,但2015-2016年的股市楼市大致能说明相当的问题。总之,老百姓现在的日子,不算特别好过。崩盘的股市和过高的房价,都极大地压抑了人们的大额消费欲望,然而所谓“廉价非必须的小物”,则在此时,开始占据人们的消费视野。
日渐兴起的“轻奢”代购也好,票房满贯的中国电影市场也好,现如今的手游红海也好,都是在经济低迷的大环境下,一路走高的娱乐“口红”。它们的消费指向也是一致的:轻快、平民化、与现实无涉。而那个暴发暴富、人人奋起下海的时代过去了,那些一掷千金的超R们,虽然在阶级壁垒之上,依然尚为坚挺,但却在其总量上,逐渐趋于饱和,并终将湮没流失。用人话来说,就是我谢谢你们这些人民币游戏祖宗了,你们洗来洗去,最后一批洗没的,就是你们的土豪衣食父母。
从这一点上来说,当今游戏的付费人群选择,归根结底,是在做一个阶级的选择。
前代的超R们正在没落,新生代的小中产正在涌进,其涌进速度的汹涌也远远压过了前者的势头,游戏消费的主流人群,终将为后者所代替。并且,这着实是个不错的现象。要知道,这个位于金字塔中层的阶级,其数量、质量和潜力,都足够优秀。然而目前手游对其的挖掘,太过粗放,也远远不够。
我在从前的讨论中曾经提过,从去年起,中小厂商就不再适合模仿《刀塔传奇》的低ARPU高DAU模式,因为市场的盘子已经到了昂贵的地步,对不起,你们付不起这个价。在这个基础上,如果采取“坑大R”的人民币游戏方式,则还可能有一定的生存空间,但这并非是最优解。不过当我看到《率土之滨》的付费模式时,突然觉得有些释然了。
这算是一次相互的心领神会。《率土之滨》的付费,乍一看,很“轻”。它没有VIP系统,没有明晃晃的运营促销,甚至连建筑加速都与大部分SLG截然不同:无论时间长短,价格恒定20玉。游戏里唯一的“坑”,似乎就只有那个庞大,但“质量看起来都还不错”的卡牌池。这跟大部分游戏的多系统和多价值物付费,也形成了鲜明差异。
魔鬼潜伏在看似轻量级的细节里。20玉,折合人民币两块钱。一个可称之为廉价的参照标杆。在游戏里,这20玉,无论加速也好,还是快速返回也好,甚或是世界频道超过10次免费后的5玉一次发言也好,统统没有二次确认。点下它是一次轻快无负担的抉择。而它的背后,则是催眠式的“真的不贵”,是游戏唯一价值物在玩家意识中的渐行贬值。这种潜意识里的贬值,则进一步扩散到那个真正的“坑”上,联合“收集”“变强”的欲望一起,促成了玩家极为强烈的付费冲动。
而这个卡牌池的坑有多深呢?如果你玩过《魔灵召唤》,对里面的“狗粮”还记忆犹新的话,那大概就懂了。而当“卡牌策略化搭配”遇上了闭合资源的SLG设计,简单的胜负问题,进一步被拉伸成了永无止境的战损问题,这也使得玩家对卡牌的追求,始于趣味,之后伴随着认知的清晰,会逐步迈入更高层次的追求,以及更深的坑里。
目前看到的数据表明,《率土之滨》的ARPU,已经远超《刀塔传奇》和《梦幻西游》,达到了一支高端口红的价格。它也意味着支付不起这个价格的人群,在承受不住压力时,只能选择流失。不得不说,这也是个相当适合中产阶级的价格,而这款游戏的付费阈值,当然远低于征途类的千万级游戏,但也绝对将平民式付费甩在了身后,粗略估算,大概可以上十万计数,这也许算是中产们能够支付出的上限……当然离买得起房还早得很。
相应的,游戏的性价比曲线,也针对它的用户阶级做出了调整。如果你比较熟悉国产游戏设计的话,应该会知道,在人民币页游里,玩家付费所收获的性价比,会随着付费额度越来越高。这种设计,不仅极大地激发了超R们的付费欲望,也保证了他们碾压性的成就感。而在刀塔类平民手游里,玩家付费所收获的性价比,则会随着付费额度逐渐下降。这是因为游戏主要面向屌丝型玩家,因而也更需要严格控制玩家的行为,包括其等级提升和卡牌质量提升,以保证游戏内容不会被(大R)快速消耗。
而在《率土之滨》这个广阔的沙盘设计之上,它的付费/性价比曲线,是平缓的。你拿出多少钱,就会得到多少,不会太多,也不会太少。这一种比较特别的设计,我权且把它看做是游戏与其玩家群体的自适应:一个较为向中产靠拢的阶级,所受外界的激励和压榨都较为有限,他们的付费需求和他们的成长需求一样,都是平稳向前的。
话说到这里,再回头看看这款游戏的付费,到底坑还是不坑?我想,个人大概都会有个人的判断标准,因为那个阶级鸿沟的存在。对不起……这其实是政治。
《率土之滨》不算一款特别完美的游戏,它前期过于慢热,对新手十分不友好;中期相当重度,需要投注大量精力,几乎一天二十四小时都会粘附在游戏之上;后期如果一州独大,过快一统,则会让大量战败玩家陷入“只能种地”的快速流失期。不过在游戏过程中,我遇到了一位据称准备去面试网易策划的小朋友,他一边批评游戏的诸多缺点,一边大声感慨若不是自己所在州内奸太多,现在也不会落到战败的田地。
喏,你看,这就是这款游戏的魅力所在。它构筑了一个相当排他的世界,然而在这个世界里,它做到了几乎无缝的自洽。它没有需要被刻意列举出的“核心玩法”,没有明显东拼西凑的痕迹和嫌疑,即便庞大的卡牌搭配能稍微看出其灵感来源,但那也只是玩法中的一小部分。不得不说,这是一款整体感异常优秀的游戏。
而入驻这个自洽世界,并且坚持玩下去的玩家。他们往往会像在现实人生中一样,收获诸多遗憾和不甘。“输的人不开心,赢的人不满意”,进而带着难以忘怀的教训和经验,选择滚入下一个服务器,以图重振旗鼓,卷土重来。
有点像重生小说,不是吗?
我很多年没有正正经经写过评论了。这篇其实写得略有吃力,很多想要表达的东西,没有特别好的表达出来。但我个人也并不喜欢把游戏分割成剧情、画面、系统、核心玩法、数值架构等等一堆要点来陈述,你们要知道,那样一套策划案,离职了连五毛钱都卖不出去。
游戏最重要的,是其设计理念。这一点,希望与大家共勉。另外,我的《率土之滨》之旅,已经在一个月后痛苦流失了,因为我未能完成统一大计,只好痛定思痛,决心滚服。这篇真的不是软文,很遗憾我只能收触乐的稿费,希望它们能多给一点。