触乐夜话:借鉴还是抄袭的分界点往往就在开发者的内心里

触乐夜话,每晚为您盘点与游戏相关的屁事、鬼事、新鲜事。

记者生铁2016年04月11日 18时00分
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图/小罗
图/小罗

今天小罗画的图,主要是针对韩国手游行业的一则新闻:一些移动游戏公司产品的收费方式和其他服务的含混造成了对玩家权益的侵害,而业内人士暗示这些营销花招实际上是“学习”过去中国的一些小型网页游戏。

 

前几天,看到读者朋友问“暴雪的很多优秀游戏都有其他游戏的影子,那么‘抄袭’和‘借鉴’的分界点在哪里呢?参照依据是‘借鉴’基础上不可量化的‘创新’度吗?”

我也匆匆忙忙给了一个自己的答案。我用迈克尔·杰克逊的舞步做例子——他的任何一种舞步也是有借鉴的,并不是空中楼阁。早在70年代的迪斯科大潮中,很多优秀的黑人乐手和舞者就已经有很多出神入化的舞步,MJ把这些黑人舞蹈集大成,变得更为圆润、完整。

相反的反例是,印度这个歌唱家的音乐MV,就是对MJ的经典MV的抄袭——视频的内容在这儿,我就不想再在这里重复贴了——确实也是个老梗儿。

或者说,任何一个领域的高峰,都不是孤立的,都是金字塔的那个塔尖。

DC和MARVEL相互之间“太过像”的英雄不是一个两个,但积年累月,经过一种彼此的调侃,形成了一种微妙的约定俗成
DC和MARVEL相互之间“太过像”的英雄不是一个两个,但积年累月,经过一种彼此的调侃,形成了一种微妙的约定俗成

但今天我又觉得,这个回答还是太泛泛。抄袭和借鉴,有时不能全部由第三方来评判。我们现在往往希望让外人、让媒体或者让玩家来判断,一个游戏,到底怎么样才算抄袭,怎么样才算是借鉴,很希望把这个情况作出一个比较明确的边界。

可是,我觉得抄袭和借鉴者自身怎么判断,其实也非常重要。因为抄袭这个行为本身和借鉴有着一种完全不同的心理动机。抄袭就是偷,是不劳而获,是直指利益动机的。借鉴则抱有好感、或者自己在弱小尚不足以独创一个世界时,对伟大作品的模仿和学习。

也正是因为动机有别,所以,凡是开发者腼腆笑着能公开说出来我的游戏借鉴了哪些其他游戏的特点,这往往就是借鉴;而如果一个游戏开发团队对外界抄袭的指责保持沉默,甚至官司上身都闭口不谈的,恐怕往往就是抄袭了吧。

这就像独立游戏一样。之前采访ZING GAMES的叶丁,他说过一句话,“是不是独立游戏,我觉得跟产品定位有很大关系,而跟团队是否商业上独立无关,并不是有了投资就不是独立游戏。”而产品的定位其实就是开发者自己怎么看待自己的产品,不是吗?

开发者自己对一个游戏的开发动机如果是全部指向收益、整个数值的设计都是围绕着付费展开的,也许它就不再是一款独立游戏了。

 
礼品总价值一万万
礼品总价值一万万

今天看到一则手游广告,里面的礼品总价值的写法让我眼前一亮。可能前面刚过清明节不久,对这种后面一堆零的字样还比较敏感,所以看了又看,也没想明白到底是“礼品总价值1亿”还是“礼品总价值1万万”更具有广告吸引力。

不过总体而言,这个总值比清明节大家烧的那种纸上印的字的震撼力还是要低一点——那种纸上印的字,除了零要再多加两、三个外,后面的数量单位绝对不会是万,怎么也是“亿”字起。

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记者 生铁

post-boy@263.net

我从事的职业只比媒人多个“体”字。

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