能用好自然就好,不过用不好,你就要小心自己的解谜游戏变得平庸。
现在的解谜游戏好像都很喜欢加入简单的“传送门”设计。
我是在玩《细胞解谜大冒险》(Cyto's Puzzle Adventure)时想到这个问题的,也有可能是更早的时候。我在上周评测的《伏特》有传送门,印象里,《愤怒的小鸟2》也有传送门,《果冻方块》也有,简单搜索一下,就能发现《放了那只猪》、《零点年代》等游戏也是如此,而且上述的游戏玩法都各不相同,大概只能统称为解谜游戏。
先来谈谈《细胞解谜大冒险》是怎么样的,说起来,这款游戏还有些新意。
游戏的主题是“弹射”,围绕弹射又增加了“黏着”和“伸缩”两个概念。一如下图,大细胞上有绒毛,绒毛可以黏着,单在一个大细胞上附着的话,会产生弹射角度限制,所以通过伸缩自己,在两个大细胞上黏着,像个弹弓,加大弹射角度。
游戏通过这些绒毛状的黏着点确定逻辑线路,也就是过关线路,设置好起点和终点,再在线路上穿插白色细胞,类似于三星评价体系,吃到一个白色细胞算一星,游戏的基本结构也就完成了。这是《细胞解谜大冒险》的第一大关。
在第二大关,就开始出现了带引导作用的气流和带弹力的胶体,这么说吧,就好比《传送门2》中的蓝色旋涡状传送光圈(Excursion Funnel)和蓝色的排斥凝膠(Repulsion Gel)。
到第三大关呢,则是出现了传送门。
我这并不是想说明《细胞解谜大冒险》抄袭《传送门2》,《传送门2》也可能不是这些元素的首创者,但却是一个典型的例子。而看起来,这些元素对于解谜游戏来说实在是太普适、太好用了。从某种程度来说,《传送门2》用到这些元素,本身就其实比初代多了许多“套路”。
所以《细胞解谜大冒险》用到了这些套路,我之前说的《伏特》用到了气流和传送门,《愤怒的小鸟2》也用到了气流和传送门。至于胶体,我其实最早在玩《诅咒世界大冒险》(Nihilumbra)的时候就有过“这个玩法很像《传送门2》”的感觉。
《诅咒世界大冒险》的蓝色胶体和《传送门2》的橙色凝胶都可以加速,绿色胶体则和蓝色凝胶一样会反弹。但《诅咒世界大冒险》自己创新了更多胶体,而且运用得相当好,体系很完整。
而在《传送门2》中,凝胶和漩涡传送带至少是服务于传送门的,被涂上白色凝胶的平面,即使本来不可开启传送门的地方亦可开启传送门,而漩涡传送带则可以被传送门引导,可控性相当高,所有这些元素形成一个整体。
但是其他几款解谜游戏是怎么干的呢?他们有各自的玩法,但是非要简单地加入气流呀胶体之类的东西,而且基本都是这么干的:故意把距离拉远,底下放个上升气流,然后利用气流飞过去;故意放个障碍物,然后放个弹力胶,利用反弹的折角避开障碍;或者故意放一堵墙,然在在墙的左右各放一个传送门,所以能传送过去……
比如说下图中的《细胞解谜大冒险》第65关,这关大概处于所有关卡数的正中。但是像这么利用气流的全卡有什么难度吗?或者干脆说,有什么意思吗?然而《细胞解谜大冒险》的第二和第三大关,整整72个关卡,基本上属于这种类型。
并不在针对《细胞解谜大冒险》,但是,加入气流、胶体和传送门这些元素真的有增加可玩性吗?我觉得增加了,确实增加了,但所增加的那层可玩性实在是很可疑。这些设计等于是说:故意设置一个无聊的、但是复杂的障碍,然后用单个操作来一步到位,看起来就会很巧妙。
所以你如果正在开发解谜游戏,觉得概念过于简单,不妨想想能不能加入气流、胶体或者传送门的设计,这几个都是相当优秀的元素,看起来又很万金油,能用好自然就好,不过用不好,你就要小心自己的解谜游戏变得平庸。