所以,野心越大越就只能搞出一锅大杂烩,什么都有,什么也算不上精致美味——我就宁愿那么纯粹地吃着人肉呀。
今天的题目有些大,其实我只想随便聊聊这些年玩游戏在剧情体验方面的一些感受。首先说明,这些感受完全是个人化和想到哪儿说到哪儿的,如果哪个点可以让你感同身受或是严重不同意,你可以在文后留言,一起研讨。
OK,之所以提到剧情体验,是因为我是个完全需要情节和现实代入感的玩家。早年的时候,不是动作或冒险,没有故事驱动的游戏我基本上是不碰的——周围所有人都在打《星际》和《仙剑》,我像异类一样,只关心《生化危机》和《古墓丽影》。现在碰得也少,所以你猜得没错,《水果忍者》《愤怒的小鸟》这拨烂大街的移动游戏我也就是浅尝辄止;《我的世界》,考虑到像素风对代入感的极大破坏,我也没怎么玩过。《植物大战僵尸》或许是个例外,我不知道为什么,可能是因为戴夫很萌吧……
总之,我不太能接受一个游戏几乎没有剧情。
但是转折来了,让我没有想到的是,最近一阵子上面提到的许多游戏都借助各种各样的方式演绎出了剧情,或是借助外传性质的游戏,或是通过大电影。我甚至听说《愤怒的小鸟》大电影已经跨入了政治隐喻的范畴,挑动了欧洲人和阿拉伯世界敏感的神经,只有中国人不知魏晋,两天之内给Rovio刷了两亿多的票房。
公正地说,《愤怒的小鸟》大电影大概会偶尔夹带点私货,可它们距离真正的政治隐喻还有很远,对于前途未卜的Rovio来说好像也不至于去开这么敏感的玩笑,实际上一般这类大电影能做的只是在完成各自的基本任务,也就是从游戏原作里选取最为人津津乐道的角色和属性,编织一个粉丝看了情怀满满、普通观众也不觉得太枯燥的故事,这就算及格了,如果在此之外还有什么意外惊喜,对观众来说那算是赚到的。所以看看《愤怒的小鸟》大电影的评分,你会觉得游戏玩家们的期待真的不高,而比较低的期望值往往带来了更大的满意度。这有点像之前的《波斯王子》电影,反正游戏本来就是一张白纸,两句话就可以说清背景,电影能拍成那样已经算欣慰。
可是玩家不会用这么低位的心态去包容一款游戏,尤其是那些以剧情见长的大型游戏。“男朋友”系列出了几代,吸引人的永远是多人对战;《使命召唤》我已经记不清出了多少代,现在也处于很尴尬的阶段,要不怎么能卖情怀,要出《使命召唤4:现代战争》的复刻版呢?同样是年货,《刺客信条》系列已经决定喘口气,今年暂时不出,这是个明智的决定,我刚刚断断续续打通了《刺客信条:枭雄》,我也觉得剧情越来越没有意思了。
我试图找出这些游戏让我生无可恋的原因。是的,有一些客观因素会冲淡剧情的发展,比如说开放世界游戏越来越多,你会发现已经很难只推剧情而完全不管那些层出不穷的支线任务和挑战了——开发人员设计这些东西就是为了抻长流程,经常会强制你必须停下主线,当你打了20个支线又升了5级之后回到主线上,可能已经忘了前面在干嘛。
另外一个原因和游戏品牌的规划有关。现在已经很难找到什么热门游戏是全新IP的,大厂的大作普遍都在系统地规划故事线,每一代可以透露给你的故事进展就那么一点点。还是拿《刺客信条》来说吧,这个系列已经美剧化很久了,跟《Lost》一样,每一代挖下好多新坑,可旧的还没填上,新的人物、事件不断出现,已经给玩家看懂剧情造成了极大的心理压力。为了尽可能丰富剧情(或者说埋下伏笔),游戏还会把有用的信息分散在支线任务、收集要素当中,造成了信息获取的严重碎片化。嫌烦你就别玩支线和收集,不过这样的话,你打通了游戏也还一知半解呢。
《刺客信条》系列还有一个要命之处,就是为了尽量串联起所处时代的历史背景和人物,在设计剧情的时候掣肘太多。你想想看,编剧们开始工作时首先想的不是怎么讲个好故事,而是得先考虑怎么把贝尔、狄更斯、达尔文、马克思、南丁格尔以及维多利亚女王写在一块儿,你说这些人都挨得着么!
疲劳地完成《枭雄》之后我有点怀念《刺客信条》系列早期的几作,比方说《刺客信条2》是很棒的,主线很长,而你的主要的盟友只有达芬奇一人,这样有利于塑造人物。我现在甚至觉得《刺客信条》一代也不错,虽然玩起来比较单调,就是连杀8个人结束,好歹也节奏紧凑不是。
前几天触乐有一个头条,叫做《Telltale的游戏到底好在哪儿了?》。Telltale是我一直非常欣赏的一个厂商,和3A大项目相比,Telltale的游戏都像是小作坊出品,可是他们真的会讲故事,也一直迷恋于讲故事,别的什么乱七八糟的系统对他们来说都是点缀。我永远记得《权力的游戏》第一章,那个渲染了半天气氛之后让我一直认为是主角的人,刚上阵就死了——真的很马丁叔叔范儿。我也记得《行尸走肉》第一季里,主角一行人来到世外桃源般的农场时,立刻就不小心地吃上人肉了——真的非常符合我腹黑的期待。
所以……你可以认为这是饱暖之后无病呻吟,但是对于那些期待用剧情取胜的游戏来说,往往野心越大越就只能搞出一锅大杂烩,什么都有,什么也算不上精致美味。有时,我就宁愿那么纯粹地吃着人肉呀。