来自芬兰的Kopla见识到某些亚洲国家手游的自动战斗系统,也看到此类游戏在亚洲的成功,这一点,再加上做一款手机上真正的ARPG的想法,致使他们开发了《不休骑士》。
《不休骑士》(Nonstop Knight)可能是本周苹果推荐中最火的游戏。开发组Kopla Games又是来自芬兰,8个人,自称玩《暗黑破坏神》系列的时间加起来可能有100多年。
他们几个说要把“毕生所获的ARPG体验”搬到移动平台,所以开发了《不休骑士》,这款游戏……等等,你还没玩过的话先猜猜他们是怎么做的吧,是像《暗黑破坏神》那样加入丰富的装备系统、千变万化的符文公式,还是加入各种职业以及长长的技能树?
你看我都已经这么问了,当然都不是。Kopla的《不休骑士》本质上是一款放置类游戏。装备?三种,武器、盔甲、斗篷,对应攻、防、技能伤害;职业?就一个骑士;技能?就6个;符文?不需要合成。
为什么这么改?在PCGamer的一篇报导中,Kopla的副总监Antti Salomaa谈到说,有大量的暗黑粉丝没法在手机上获得类似的ARPG体验,而且他们认为亚洲ARPG市场庞大,却没有人做出真正好的ARPG,许多潜在的玩家被ARPG手游复杂的操作所阻碍。
而且最重要的是,他们见识了某些亚洲国家手游的自动战斗系统,那些只要玩家控制个别技能释放、选择武器装备的游戏。看到此类游戏在亚洲的成功,再加上做一款手机上真正的ARPG的想法,致使他们开发了《不休骑士》。
他们的第一个问题就是:如何把自己喜爱的暗黑式ARPG元素被任何人所接受?Kopla的答案是“把暗黑浓缩成一根手指”。《暗黑破坏神》几乎能够通过单击实现所有的ARPG要素,《不休骑士》也希望能通过单指来实现。
这一点对于游戏的影响是巨大的。《不休骑士》只有6个技能,每个都可以镶嵌4种符文,各自附加不同的能力。然而,《不休骑士》只让你挑选其中的3种,放在屏幕下方的技能栏,这一点应该很让人熟悉。
除了单指操作,你还能看出《不休骑士》在节约时间、节约点击上的简化。进游戏没有教程、进下一层地下城转两圈就走、走路和普通攻击不需你动手,再加上放置类游戏本就功能精简,玩数值为主,显得游戏相当简洁。
那么效果怎么样呢?你看,PCGamer是个PC游戏网站,读者以玩过《暗黑破坏神》的PC玩家居多,《不休骑士》在那里就被骂得比较惨……但在移动平台上的成绩呢?发行商Flaregames公布了数据,4天200万下载量,打破了他们公司的纪录,CEO Klaas Kersting表示这是他们有史以来最大的成功,简直有些措手不及。
我必须坦白,我本身是一名不太喜欢《暗黑破坏神》的玩家,对《不休骑士》也相当有好感。首先它画面、UI让人舒服,省时省力的同时又保留一定的动作元素,这点我觉得最是讨喜。但我觉得动作要素要能再多一些就好了,比如增加双击屏幕翻滚之类的设定、提高Boss关卡对动作的要求,增加挑战性。而且我个人希望能把开箱子的步骤去掉,按照开发组的思路,这一步骤其实挺浪费时间的。
目前对这款游戏的评价有一种两立的趋势。开发者自己是暗黑老玩家,以在手机上创造任何人都能接受的ARPG体验为目的做了《不休骑士》。结果一部分PC上的暗黑老玩家不喜欢,在移动平台上则顺理成章地吸收到不少新玩家,这显得两个平台的玩家差异挺大,而从开发者的角度来说,他们的目标确实应该是达成了。