游戏只是游戏吗?当然不,游戏当然可能成为文化符号,成为联结人和人之间的缎带,成为一代人的集体记忆。
《王者荣耀》已经运营了超过5年。
在这5年里,它创下了不少奇迹般的数据,它在某种意义上成了国产游戏的代表,甚至有些时候,在某些语境下,它就代表着游戏本身。人们已经习惯了用许多标签去描绘它——爆款、国民游戏、夸张的DAU等等。
对于《王者荣耀》团队来说,巨大的成功正是他们需要面对的问题:因为它太成功了,所以人们对它的期待不只是成功。在很多年以前,他们已经有意识地为《王者荣耀》创作属于自己的文化IP,而《王者荣耀》也逐渐在文化领域走出自己的一条路——今天,在2020年王者荣耀冬季冠军杯暨年度颁奖典礼上,官方公布了首个围绕IP世界观展开的长安赛年将在叙事方法和IP打造模式上更进一步。
我对《王者荣耀》的团队有一种特别的好感。他们会去思考和谈论许多抽象的课题——关于文化的诸多追求就是其中之一。我曾经参加过他们举办的一场媒体交流会,制作人李旻在会上说,“创作者从来都是用作品说话”。虽然《王者荣耀》团队一向很少与外界接触,但他们从未停止通过作品发出自己的声音。
作为创作者,《王者荣耀》在文化意识上的追求是空前的,无论是相比它之前,还是相比同行业的其他产品。
2021开年,《王者荣耀》就推出了两个重磅动作:前阵子刚刚上线了主打中国美学特色的“破晓”版本,长安赛年又接踵而至——就如前文所说,这是首个围绕IP世界观展开的赛年。与过去5年较为独立的赛季更新相比,赛年以“不夜长安”为主题,将贯穿S22~S25这4个赛季。每个赛季都各有自己的小主题,它们彼此之间具有叙事上和任务上的连续性。第一赛季的主题定为“上元夺魁”,玩家将在剧情中和关键英雄合作,帮助他们解开谜团,与他们一同成长。
从已经放出来的CG来看,长安赛年中与中国文化相关的元素可以说比比皆是——长安城、惊鸿舞、上元节、大理寺……而长安赛年也不仅仅是这些元素的堆砌,而是由一条故事线串联:以“宝相花”符号作为贯穿始末的线索,讲述了在长安城内发生的一系列幻想和悬疑故事。
说实话,这种程度的文创在如今的行业内并不罕见。如果仅仅是这样的话,《王者荣耀》所做的可能只能称得上是流行符号——流行符号是随着流行的逝去而逝去的,它很难为我们留下什么。能够留下的东西应当是那些历久弥坚的。一款好的文化产品,它的内容理当“经得起推敲”。
为了“经得起推敲”,《王者荣耀》一直以来都是认真的。在之前的“三分之地”版本中,《王者荣耀》团队请来了复旦大学文科资深教授葛剑雄担任学术顾问,还邀请中国传媒大学副教授周逵和文史作家朱晖担任“三分之地”项目指导,对游戏中诸葛亮的木牛流马、曹魏的高阙等文化细节进行考究。看起来,他们想要达成的目标相当明确:除了游戏设计方面保持一贯的水准以外,其所传递的价值观在内容和学术上同样也要立得住。
事实上他们也办到了这一点。在“三分之地”版本推出以后,不少老玩家被勾起了自己的三国情怀,而年轻的玩家们也借游戏对三国的故事产生了强烈的兴趣——所谓传承并不是什么了不起的概念,其实这就是最简单朴素的一种传承。借由平台和再创作的力量,传统文化能够焕发出新的生机,而新一代的年轻人自然会被吸引,《王者荣耀》也借此增强了自身的生命力。
在“三分之地”版本的探索取得了成功以后,他们希望能够在更多维度上进行内容上的探索,因此有了长安赛年的设计。
基于过往的成功经验,专家共建内容的模式也延续到了长安赛年的项目中。在年度颁奖典礼上,《王者荣耀》公布了以共创内容的形式参与到IP内容打造中的多个领域的专业人士,如:与北京大学历史学系达成战略合作,邀请权威学者教授进行长安赛年IP共创;与北京服装学院副教授楚艳共创服饰;与北京舞蹈学院副教授郑璐共创乐舞等等,同时也邀请各圈层的玩家参与到“长安风物志”的创作中——真正的共同记忆,正是所有人参与其中的记忆。
早在《王者荣耀》诞生之初,它就是一款带有中国传统文化符号的产品。它以李白、貂蝉、鲁班等传统文化中的人物为角色,在浓厚的中国文化基调上展开自己的宏图。上线不久后,他们就有意识地打造以中国文化为核心的衍生内容,在内容IP上的塑造很快就成为了《王者荣耀》团队最重要的课题之一,无论是前几天推出的“破晓”版本,还是如今打造的长安赛年,都是这种思路的拓展和延续。
在长安赛年中,《王者荣耀》与北大历史系携手,以盛唐的开放的理念,对待文化极具包容的特质,结合机关的幻想元素,打造游戏版本中“多元机关盛世”的主题,传递盛唐文化精神的内核。以唐时的坊市制度为基,演化游戏中以歌舞、诗词、饮酒为主要功能的三大坊市——长乐坊、曲池坊和郢酒坊。借由场景的设置,又延伸出上元节“皇家巡游”“三坊争魁”的场景和剧情。
在游戏中,《王者荣耀》以“不夜长安”象征当时文化、经济的繁荣,结合长安区域内代表不同文化领域的英雄,文人墨客的代表人物李白、即将在上元夜争夺魁首的舞姬公孙离、下棋天才弈星等等,以文化作为联结,将区域内英雄和长安版本有机结合,形成具有文化特质的《王者荣耀》长安版本世界观。
作为一款竞技对抗的游戏,《王者荣耀》本身不具有太多的叙事空间,它最大的优势在于它的体量足够大,玩家基础足够好,并且这样持续了5年,在某种程度上成为了一代人的共同记忆。这种共同记忆无疑是柔软的,而《王者荣耀》也意识到了这一点,他们希望能够通过深挖和打造文化IP,让这种共同记忆显得更加温馨。在很大程度上,这是一款受欢迎的产品的必由之路:早在IP这个概念尚未出现的时候,“多啦A梦”和“数码宝贝”走的也是相同的路径——当一款产品意识到自己能够在一定程度上引领潮流、发挥影响力的时候,它自然就会拥有更高层次的追求。
至于更高层次的追求是什么?《王者荣耀》的团队给出的答案非常明确,就是做出一款富有中国文化特色、表达中国传统美学的产品,以产品作为一个平台,实现正向价值观的输出和传承。在我参与的那场交流会上,策划艾露曾经反复提到《王者荣耀》追求以一种文化产品的身份被人记住:“对我来说,做游戏的时候会有一个很明确的愿景,就是我们能够做一款或者更多款中国人自己的、带有中国文化明确标签的作品。在这种责任之下,我们会思考我们讲的东方文化和东方哲学,我们到底和西方的人有什么不一样,哪些东西是我们独有的,哪些东西是真正应该被我们的后代去记住看到的?”
所谓应该被我们的后代去记住看到的东西,从根本上来说就是我们的美学表达,是我们的文化基因。对于《王者荣耀》团队来说,这些东西是他们的初心。至于这些东西应当如何用游戏来表达?这是他们一直在探索的方向。
在《王者荣耀》坚持走文化路线的过程中,玩家们对于文化基因的强烈共鸣令人吃惊——当然,国内玩家普遍都喜欢仙侠、古风等题材,但从来没有一款产品拥有《王者荣耀》这样的影响力和覆盖面,因此玩家们的回应也是空前热烈。
在《王者荣耀》长安赛年版本上线之初,剧情中的关键符号“宝相花”百度搜索指数迅速上升,在微博中,关于CG内容的讨论也络绎不绝,无论是忠实的老玩家还是新粉丝,对CG中的剧情和英雄设定都产生了兴趣,玩家的反馈说明长安赛年版本在叙事上获得了一定的认可,各种剧情的衍生表情包也迅速在玩家圈层里传播开来。
同时,长安赛年版本也吸引了一些内容创作者的目光。B站Up主“阿狸波波233”刚刚发布了他所制作的“《不夜长安》CG全解析”,向观众们详尽地分析本赛年剧情部分的点滴细节。从真假武则天到长安危机,从人物关系到时间线,这位Up主在他的视频里娓娓道来。令我印象最深的是:在《王者荣耀》的长安世界中,一方面通过英雄故事来展现盛唐时期的熙攘繁盛,比如包括公孙离在内的尧天小组为求真相,勇敢守护长安;武则天和司空震之间,暗含着的有关人心和武力的博弈。另一方面,长安区域中的机关师百坊争鸣、尽展才华,展现盛唐时期下万邦来朝、地域辽阔、多元融合的文化形态。
就像《王者荣耀》团队所表达过的那样,他们不是在定义什么东西是最好的,什么东西是最流行的,什么东西是最潮的,只是希望“成为这段记忆的一个记录者”。对于普通大众来说,我们习惯于在各种各样的艺术形式上领略这些记录,我们欣赏绘画、聆听音乐、观看电视剧、偶尔逛一逛博物馆……而游戏也恰好被指为“第九艺术”,在娱乐功能之外,成为兼具包容性的艺术载体,和美术、音乐一样,具有传达文化精神、美学价值的作用。在繁忙的生活中,很多事情也正在被我们遗忘。而如今我们能够方便地从游戏中获得这些美好的体验。
玩家对于文化IP的回应还不止于此。随着《王者荣耀》以开放的心态邀请玩家进行同人创作,玩家们也逐渐成为了IP构建的一部分,为他们心目中的《王者荣耀》构筑新的想象。去年,《王者荣耀》风物志共创大赛围绕“三分之地”版本,收集到了包括绘画、小说、音乐、视频和设计的多种形式的同人创作作品超过2500份,在这其中,有众多优秀的作品将和“三分之地”设计原画一同收录到《王者荣耀》风物志设定集中,这是一场玩家与《王者荣耀》共同的头脑风暴。
在某种程度上,《王者荣耀》坚持打造文化IP正是出于对用户需求的体察和回应。
在当下,玩家们对于游戏的要求越来越高,对于游戏的想法也越来越多。他们想要的不仅仅是一款好玩的游戏,还希望能够在游戏中获得有意义的情感体验。
而今年,《王者荣耀》也即将以“长安赛年”版本为核心,围绕游戏中恢弘的长安区域世界观和英雄设定,展开多圈层的风物志共创大赛,期待有更多玩家一起参与到这场巨大的长安盛会中。
这5年以来,玩家与《王者荣耀》一同成长。在《王者荣耀》的第六年,他们也渴望看到更多新鲜有趣甚至有深度的内容,也渴望自己能够有机会参与其中,让《王者荣耀》在他们的助力下成为一款真正的文化产品。
要成为一款真正的文化产品,《王者荣耀》并不能止步于传统文化的简单植入,它需要长远的规划和深入的探索,进一步发扬文化属性的正向价值。这一次长安赛年的打造正是他们尝试的新方向——通过赛年长线叙事加传统文化共建,从IP内容源头即世界观中,融合传统文化中的正向价值与精神,让《王者荣耀》IP从一个游戏IP变成一个有文化承载的IP。正如上文中提到的那样,他们邀请了对唐文化深耕的专家学者来参与长安赛年的内容共创,力求在文化上达到更高的高度。
依托长安赛年中世界观叙事、区域设定和英雄故事的有机结合,《王者荣耀》逐渐开始打造“文化共建+赛年模式”,这或许是一种值得常态化的思路,使得他们能够更系统、更稳定、更有针对性地打造一些重磅的IP内容和文化内容输出,以这样的方式构建其自有IP的生长路线。
从本质上来说,打造IP就是构筑与玩家之间的情感桥梁。《王者荣耀》是一个相当特别的IP,它有着优秀的核心玩法和社交体验,又植根中国传统文化——它的背后依托的是上千年的中国文化积淀,这是取之不尽、用之不竭的富矿。如果能够利用好这条矿脉,它注定会走出一条不寻常的路。
目前长安赛年才刚刚启动,第一个赛季正要拉开序幕。我们可以期待的是,它或许能够成为《王者荣耀》的一次升级,为它带来更多的可能性。
从流行符号走向文化产品需要几步?初心、热爱、共创、升级……打造一款文化与内容并重的国民IP,《王者荣耀》依然任重道远。它在没有太多先例参考的条件下,走出了属于自己的一条路。
无论是过去还是未来,《王者荣耀》打造IP的思路一直是与中国文化和中国美学相结合的。长安赛年的设计是这个思路上一个向前的探索。
不是所有的游戏都能够成为文化产品。对于《王者荣耀》来说,成为文化产品既是它的追求,也是它的责任。它不但作为探路者和先行者走在其他产品之前,甚至在更广大的社会语境下常常作为游戏的代表而存在——如果它能以正向引导和文化传承得到广泛的认可,如果它能成为一款真正意义上的文化产品,如果它能够成为一代人永不过时的共同记忆,那么社会大众或许也会刷新对于游戏的想象和期待。
游戏只是游戏吗?当然不,游戏当然可能成为文化符号,成为联结人和人之间的缎带,成为一代人的集体记忆。对于这些,我觉得《王者荣耀》已经做得相当不错了。