关于《纪念碑谷》“被遗忘的海岸”收费争议问题的一些溯源和引申讨论

在媒体对《纪念碑谷》新章节“被遗忘的海岸”引起收费争议问题的报道中,普遍将结论落脚在不同的消费理念上。但在此之外,我们或许还可以讨论一下消费理念的差异究竟因何而生。

编辑轩辕2014年11月28日 18时39分

在媒体对《纪念碑谷》新章节“被遗忘的海岸”引起收费争议问题的报道中,普遍将结论落脚在不同的消费理念上。这没问题,但在此之外,我们或许还可以溯本求源地讨论一下消费理念的差异究竟因何而生。

“被遗忘的海岸”为什么要收费?

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在嘲讽那些质疑“被遗忘的海岸”收费动机的玩家的时候,我们很容易采用一个刻薄的假设:只有当这些玩家付费买金币,然后再去Gacha(抽卡)时,他们才会满意。这样的说法很有意思,它从大方向上直接区分开了两种截然不同的收费方式,并且其中透出一股鄙夷的味道,一种代表着“上等收费方式”的“上等人”对惯常于“下等收费方式”的“下等人”的鄙夷。

然而移动平台相当独特,它打破了壁垒,前所未有地让不同联网环境、不同盈利方式的游戏混杂在一起,以至于让玩家们,尤其是新生代的玩家们常常忽略了它们的差异。但这些从起源时就存在的差异却是今天混淆认知的罪魁祸首。

如今App Store中“App内购买”的字样已经为玩家所司空见惯,其滥觞可以追溯到世纪初头几年的一些韩国网络游戏。这种通过内购极度强化大R能力的模式在被《征途》引入后得到了发扬光大,并且在国内衍生出一套成熟的免费网游成功模式。可以说,如今出现的一系列基于微交易的盈利模式,如卖代币、道具或付费解锁等都自那时流变而来。

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但很多人忘了“资料片”(Expansion),这种在更早的单机游戏盛行的时代就存在的概念。一般来说,“资料片”基于游戏本体运行,是对游戏本体内容的扩展或补充,通常具有完整的章节,或一整套关卡。它和道具收费的区别就在于,它是游戏的补充,而不是修缮。好比你买了一辆完整的卡车,你可以通过买一个挂斗来让它功能更强,而不是免费拿到了一个勉强能开的车之后再为挡风玻璃、反光镜和雨刷器等必备的设施付费一样。在互联网并不发达的时代,资料片实体光盘发售成本与收入预期是资料片内容量的保证。虽然伴随着网络发展,内容分发和盈利模式都在发生变化,“资料片”的概念今天已经不常被提及了,但我们当时尚且习惯于买一张“毁灭之王”或“冰封王座”的正版光盘。

显然,对于ustwo来说,,“被遗忘的海岸”是被定义为“资料片”的。

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虽然在美国区App Store中理智的声音已经慢慢开始占据上风,但在中国区App Store中,仍然有许多玩家对于这样的收费模式表示无法接受

在PC游戏环境下,道具收费是网络游戏的主流收费模式,单机游戏的收费模式则大多是“一锤子买卖”;在主机游戏环境中,网络游戏和“F2P+IAP”模式并不足够成气候。但是,在App Store中,除了付费榜和免费榜的分野之外,付费下载游戏和免费下载游戏完全共享同样的展示渠道、推荐资格,苹果并未对其进行任何区分,而存在内购与否也与下载时的付费并无必然联系。在移动游戏环境下成长起来的玩家或许缺乏传统游戏玩家的那种对于内容与收费方式间不同关系进行辨析的能力。

在国外移动游戏媒体Touch Arcade的文章《这就是我们为什么得不到好东西》中提到,“一方面人们讨厌F2P,但另一方面他们还不愿意为任何看不见摸不着的东西付费”。究其原因,大约在于这部分玩家出于经验意识到了F2P游戏抽空他们钱包的能力,但却并没有养成过去那种消费“资料片”的习惯。

不要混淆“更新”与“资料片”的概念

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但这样说仍不能解决问题的全部。谈Gacha不过是其他玩家的嘲讽,谈F2P也不过是一些媒体对现状的解读。剩下的那部分质疑“被遗忘的海岸”收费的玩家既没有希望Gacha,也没有反对《纪念碑谷》本体收费,他们真正的问题是:“为什么我购买了游戏之后,还要为更新包花钱?”

媒体习惯将问题归咎于玩家没有养成正确的消费观念,用“为什么他们愿意花钱买更贵的咖啡”为例批判玩家对于廉价而优质的游戏的轻视。但在这个事件中,《纪念碑谷》的玩家已经花费了25元来买游戏,他们不应承受这样的指责,他们的困惑不是12块钱值或不值的问题,而是是否应该花的问题。

我不知道是谁开了更新包免费的先河,但我想到了具有广泛影响力的《愤怒的小鸟》。在如今成为免费模式之前,《愤怒的小鸟》的前几作是需要6元才能下载的,游戏持续的内容更新则全部免费。在习惯了这种模式之后,一切的“付费更新”都显得和玩家诉求格格不入。

但有人忽视了一些事实。

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虽然《愤怒的小鸟》是一款免费游戏,但是它其中却包含了大量的内购内容

如果一款游戏在一次更新中增加了本体的5%或10%,你可以心安理得地笑纳,并感谢开发商的慷慨,因为不论是玩家还是开发商,都会将它称之为“更新”。但是如果一款游戏在一次更新中增加了本体的80%或100%,你却仍将开发商的收费行为视为“圈钱”,显然有悖于大部分人的消费常识。对于《纪念碑谷》来说,2.0版本叫“更新”,“被遗忘的海岸”则是“新章节”,或者过去所说的“资料片”。

这不是消费理念冲突,而是认知混淆,或者说,前者源于后者。

另一个被忽视的事实是,《愤怒的小鸟》全系列无一例外地存在内购内容,而且并非资料片内容,而是增益游戏体验、降低游戏难度的道具包。尽管你可能花6块钱购买了一款《愤怒的小鸟》游戏,并享受了不断扩充的新关卡,但你仍然可能要继续付费买道具,这决定了,它的盈利模式与《纪念碑谷》有着本质上的不同。

像这样的例子我可以举出更多。在游戏史上的不同阶段诞生了诸多难以完全厘清的概念,包括“资料片”“DLC”“内购”“更新”“补丁”等。它们由游戏平台、游戏内容量和内容性质、获取渠道等多个维度所定义,基于不同分类方式而产生,含义上存在交叉,并由此衍生出了多种不同的盈利模式。如今在移动游戏平台和环境中,它们获得了更加复杂的含义,也让彼此的界限更加模糊,造成新玩家的认知障碍,这才是“被遗忘的海岸”收费争议问题的根源。

定价12块钱的合理性以及它反映的一些问题

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即使我们分辨清楚了“被遗忘的海岸”的性质以及它是否应该收费,仍有另一个悬而未决的问题摆在我们面前:定价12元究竟是否合理?

从玩家的角度来说,这个问题可以被代换为“这个资料片是否值12元”的问题。它取决于玩家的个人审美认知和消费观念,就像我可以说我花了12块获得了120的享受,而你却觉得它一文不值。这样终究会归于主观。

有玩家评论称,《纪念碑谷》游戏性不如《Fez》,而后者的历史最低价格为2美元。但对于Ustwo来说,又为何要以《Fez》的历史最低价格作为参照系来为《纪念碑谷》定价呢?在主机游戏领域,游戏的价位相对固定,如59.99美元或9.99美元等。游戏定价并不等同于质量,而是代表级别,比如哪怕《刺客信条:大革命》差评如潮,它也依然要和《侠盗猎车手5》一样定价60刀而不是10刀。而在移动游戏领域,苹果的定价阶梯要远多于主机游戏,移动游戏质量和量级上的差距更加明显。

更重要的是由于有大量高质量的免费下载游戏夹杂其中,造成了这个平台上价格与质量之间的对应关系前所未有地混乱,而开发商在严酷的市场竞争中为了获得相对的公平,只能在价格上向下看齐:“人家XXX才卖5美元,我凭什么卖10美元?”“人家XXX都免费,我凭什么收费?”可悲的是,它同时已经成为很多玩家的看法。

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借银联支付开通之机,苹果在中国区App Store中推出了“1元专区”

日前在中国区App Store中,《地狱边境》(Limbo)已降至1元,但这并不意味着《纪念碑谷》本篇加上资料片要比它优秀36倍。但这样的价格比较却让《纪念碑谷》的25+12显得格外刺眼。

Touch Arcade在之前提到的那篇文章中认为,一星评价会将开发者从iOS上逼走。但如果有一天Ustwo真的离开了移动平台去开发PC或主机游戏,我们不应该将原因完全归咎于玩家身上。玩家的差评只是表象,深层原因则在于培养出玩家畸形认知和消费观念的iOS价格体系。有人将iOS应用定价降至1元视为“培养用户消费习惯的里程碑事件”,但这只可能进一步加剧真正能够做出优秀产品的开发者流失的现象。

苹果多层次的价格梯度原本对于区分游戏质量,为游戏定价提供更多选择有着积极的意义,但它疏于对不同盈利模式以及单机游戏和网络游戏的区分,让《部落冲突》和《纪念碑谷》处于同样的环境中比较,这会驱使所有游戏趋向于同样的低价或免费。届时,价格梯度失去了其存在的意义,对于在艺术上有所追求的开发者来说,也不啻为巨大的伤害。

我们很难给出“‘被遗忘的海岸’定价12元是否合理”这一问题的解答,因为它缺少一个足以形成行业标准的价格参照系,同时对玩家进行衡量和比较,进而建立一个媒体们理想的“消费观念”。当我们指责那部分不愿意掏钱的玩家时,其实原因并不完全在他们身上。

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编辑 轩辕

Sunflower.xiang@me.com

而我是不存在的。

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