本周读者老爷们似乎格外喜欢吐槽,而且一个比一个犀利。卡牌手游《名侦探柯南OL》和巨人网络的“移植大作”《征途》都成为了重点集火对象……哎哟,快别聊了,赶紧回去加班。
在上期评论精选中获奖的几位读者老爷纷纷选择了一些非常上等的游戏。获得最佳评论的谁抢我孤雁寒窗在双12那天选择了在苹果的“年度大赏”中被评为了2014年度最佳游戏的《Threes!》,路人乙则选择了年度优秀游戏《里奥的财富》。值得一提的是,《里奥的财富》在获得年度优秀游戏后,从原先的30元降价到了18元,如果想要入手的话,现在可能是个难得的好机会啦。另外,六翼龙猫和此前获奖的南瓜藤不辣分别选择了《王国保卫战:起源》和《FRAMED》,这两款游戏也算是获奖读者的宠儿了,还没有玩过的话不妨一试。
本期评论精选的奖项设置不变:在所有评论中评出一条“最佳评论奖”和3条“优秀评论奖”。各奖项得主请通过QQ群(群号:169728477)与我们取得联系,最佳评论奖得主将获得50元以下正版iOS游戏一款(请根据自己喜好任选,下同),优秀评论奖得主将各获得30元以下正版iOS游戏一款。
那么,本期评论精选开始!
Devilium 评论了文章 《有什么助于过冬的手机游戏?》。
Delia:关于“博尔赫斯的中国分类法”的故事是这样的(我也是学现卖,如果不够准确欢迎指正)。博尔赫斯是一位阿根廷作家,他曾经在《约翰·威尔金斯的分析语言》一文中虚构了一本《天朝仁学广览》(大约是描写他所想象的中国),并“引述”了其中一段中国人对于动物分类的内容:“人们把动物分为以下类别:1属于皇帝的,2有芳香气味的,3驯服的,4乳猪,5鳗源,6独角兽,7自由的狗,8包括在目前分类中的,9行为狂躁的,10多得数不清的,11浑身有精致的骆驼毛刷的毛的,12等等,13刚刚打破水罐的,14远看像苍蝇的。”……好吧,不如下周我们就来写一篇《刚刚躺进血泊里的十款手机游戏》吧!
以下评(tu)论(cao)来自文章 《真相只有一个,〈名侦探柯南OL〉圣诞节上线》。
Delia:虽然早就猜到这篇文章会被猛猛地吐槽,看到这几位读者老爷的评论我还是笑了半天。想想之前的《黑猫警长》《葫芦兄弟》《灌篮高手》等等手游改编作品,也是为这款《名侦探柯南OL》感到有些担忧。手游厂商恐怕也很为难吧,到底该拿这些经典作品的IP怎么办才好呢。不去抢吧,怕被别人抢走了赚钱;抢过来了之后呢,放着不用有些浪费,做出手游来又太难让人满意。太过知名的IP或许也是一把双刃剑吧。
SN 评论了文章 《高明一点就够——看巨人网络的手游“搅局”?》。
我认为游戏市场,成功主要还是看游戏。好的游戏只要你放上去:
1.流比的吸量能力。用户就像中了魔法一样,看到你的图标就狂按下载按钮;
2.流比的留存能力。用户就像中了魔法一样,点击了开始游戏之后就会不停的把玩;
3.流比的变现能力。用户又像中了魔法一样,把玩了之后就会丧心病狂的充值支持游戏。
总之流比的游戏就是,你把她放上去。然后打上个2万块的广告吧,朋友之间再推荐一下。
然后他就像一部机器一样,给你带来源源不断的成就感和现钞。
而现实就是这个样子。
Delia:我也“像中了魔法一样”,看了您的评论就直接选到评论精选里面来啦!
Walker1911 评论了文章 《巨人的移动征途》。
Delia:本周读者老爷们似乎格外喜欢吐槽,而且一个比一个犀利。你看我也没说这款游戏好不好玩,我只是说我被扎了十几下而已,你呢,你被扎了吗?
瘦荀 评论了文章 《加班当然不是不好,但也不至于爱上它》。
强制加班,只能意味着一件事情:你的人能力不行。那既然这样,那就大家继续比挫吧。我也没什么意见。
Delia:加班并不意味着能做更多的事情,反而在某种程度上代表着效率低下。更别说有些时候,明明自己的事情已经做完了,但是看到其他人都没走,所以自己也不敢走的状况了。我看不如把“强制加班”改成“强制下班”,除了必要的加班之外,其他到了下班时间还不赶紧滚走的就像迟到一样扣工资,这样就再也不会有人加班刷声望了!
联盟的大鱼 评论了文章《〈文明跑酷〉:不够认真,就会变成笑话》。
Delia:这款“死”在形式主义手下的游戏让我想起了《记念刘和珍君》中的两句话,“我向来是不惮以最坏的恶意,来推测中国人的,然而我还不料,也不信竟会下劣凶残到这地步。” “苟活者在淡红的血色中,会依稀看见微茫的希望;真的猛士,将更奋然而前行。”
谁抢我孤雁寒窗 评论了文章 《加班当然不是不好,但也不至于爱上它》
正因为游戏已经从创意产品变成了劳动密集型产品,所以企业完全可以规避加班行为。如果是讲究创意、讲究技术特性,那么每一个员工几乎都有不可替代性,这个岗位没有你,可能其他人就做不出来,所以当面临着赶工期、修BUG或者处理其他一些需要加班的事情时,就必须要你来做。个人认为这种加班是可以理解。
但当下的游戏产业恰恰不是这样,中国游戏行业尤其是中国手游行业,早已经从创意产业转变成为劳动密集型产业。劳动密集型产业有个十分明显的特点,就是除了核心成员,大部分员工的工作具有十分强的可替代性,是可以通过增加人数来减少每个人的平均工作量的。就比如美术,如果项目需求是两个美术人员,这样的人员配置需要每天加班5个小时来完成工作量,但鉴于目前大部分游戏企业的美术创意来源于“借鉴”、“致敬”(原谅我说的这么委婉),所以完全可以增加第三个美术,这需要加班来完成的工作量就被第三个美术承担了,很明显整个美术团队就不用加班了。
但游戏产业公司的做法却完全不是这样的,这是一个让人无法接受的地方。华为有个加班论,叫“给3个人的钱,让你干4个人的事儿”,而游戏公司则是给1个人的钱(甚至有时候还是0.8个人),让你干4个人的活。最让人不舒服的地方又在于,如果公司大大方方承认:老子就是穷,请不起这么多人,所以blahblah……可能员工心里还好受些。然而这种明显是游戏企业变相压榨员工的行为,以前还蒙着“梦想、奋斗”等高大上蛊惑人心的词语,最近这些年行业居然直接将其渲染成为“正常”、“惯例”、“天经地义”,游戏公司要求得十分理直气壮,如果你不同意,你反对,那么你就是异类,你就是不优秀,你就是偷懒等等;“你这样的人还要被清出行业”(听到的某老板原话)。这种行为在一个人才看起来还算匮乏的行业,居然成为惯例,不得不让人惊讶。
而最让人惊讶的,莫过于诸多为这个惯例辩护的“受害者”。这些人不但在身边常见到,网络上更是一大堆。本来一直想就这个游戏行业的“斯德哥尔摩症候群”问题探讨点什么,但每每都只能是“我将开口,同时感到空虚”。
Delia:虽然有的地方有些偏激,但看得出您对于加班这件事确实有着比较多的思考和感慨。其实加班这件事也不仅仅是存在于手游行业,而是大部分行业都存在的普遍现象。毕竟从资本家的角度来考虑,希望手下的人“少拿钱多做事”也是无可厚非。想要彻底杜绝加班,最直接有效的办法恐怕只能是自己努力成为资本家了吧。话虽如此,还是希望广大的同行老爷们能够愉快地工作和生活呀!