Peter Molyneux对自己现阶段“独立制作人”的身份十分满意:“这件事情最妙的地方在于,我高兴说什么就说什么。”
Peter Molyneux,《地下城守护者》制作人,现带领22Cans开发手机游戏,对自己现阶段“独立制作人”的身份十分满意。在面对英国游戏媒体Pocket Game的记者的时候,他带着自嘲的笑容解释道:“这件事情最妙的地方在于,我高兴说什么就说什么。虽然这些言论给我带来了不小的麻烦,我甚至因此还收到了死亡威胁。”看起来,这位才华横溢的制作人,自从投身移动游戏行业以后,就越发认识到开发一款叫座又叫好的游戏是多么艰难。
这位曾经一手打造了《黑与白》《地下城守护者》的设计天才,曾经在PC游戏市场叱咤风云。但到了移动游戏市场,却显得有些力不从心,灵感迸发的时候越来越少。Peter Molyneux解释了问题的症结所在:“我在移动游戏领域并未真正感受到和他人连接的乐趣。”他补充道:“这次我可是认真的。比方说《部落冲突》,我所指代的不是工会内部那样的关系,而是情感连接。”
Molyneux认为,在当下的移动游戏开发中,开发者们已经忘记了如何发自内心地、自然流畅地讲故事,这些需求已经被严苛的销售业绩考核要求所掩盖。他认为两者之间有着不可调和的矛盾:“商业化和叙事需求走在一起的时候,总是带着一股别扭劲,无论怎么结合都不够自然。”
在去年11月的时候,他说:“投身F2P是我过去20年以来犯下的最大错误,我太小瞧它的难度了。”现在他再次强调道:“这是我通过犯错吸取到的最大教训。”
在过去的2014年中,Molyneux通过《我们就是上帝》认识到了这个新兴领域的残酷竞争。这款游戏问世以后褒贬不一,而大部分批评意见都集中在《我们就是上帝》的内购设计上。Molyneux表示:“正是这些糟糕的内购设计毁掉了《我们就是上帝》。而我的问题在于,过早就把这款游戏放到了众筹网站上。面对时间上的压力,我们只能推出一个早期的版本来满足玩家的需要。早期版本最大的问题是,我们没有设计好能让玩家持续玩下去的动机,比方说情感因素。现在只是把玩家聚拢过来,并没有把他们聚到一起。”
在此前的采访中,他还表示制作F2P游戏的难度在于:“节制而又足够赚钱的内购系统太难实现;开发过程远远赶不上游戏内容的消耗速度。”现在又谈到了移动游戏的情感和叙事问题,相信如果他继续在这款日新月异的领域继续开拓的话,还会有更新更深刻的感悟。