专访《红雀》制作人:我们希望通过格斗玩法回归游戏本身

相对于之前一系列实际采用着横版过关玩法的“格斗手游”,由深圳山海乐游工作室开发《红雀》表现得颇为复古。近日,触乐对《红雀》游戏的制作人进行了专访,请他们谈一谈这款不太一样的作品。

编辑董杭叶2015年03月25日 12时36分

手游市场上从来都不缺同质化产品。像卡牌这样的成熟类型,我们可以在各种渠道中找到许多。但这并不意味着所有用户都会为此买账。在成熟类型市场愈发饱和的同时,越来越多的玩家也正在寻求不一样的作品。

从这个角度来说,《红雀》可以视作开发者在拓展新品类市场的一次尝试。《红雀》由深圳山海乐游工作室开发,北京闪联云视发行,此前我们也曾经对这款游戏进行过报道。相对于之前一系列实际采用着横版过关玩法的“格斗手游”,《红雀》表现得颇为复古,更像“一个纯粹的格斗游戏(FTG)”。

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这样的评价一方面是一种称赞。在没有先行参考,而类型市场也没有得到开发的情况下,进行纯粹的格斗游戏类型尝试本身就是一件非常需要勇气的事。而另一方面,评价也带来了疑问:开发团队是如何让这样一款作品诞生的?它后续的乐趣在哪里?现有的体力和人物升级设定是否与FTG的类型矛盾?而更重要的一点是:它能否被玩家,被市场认可?

在此之前,这款游戏曾经从App Store下架重新调试,目前已经再度发布。随着新版本的发布,带来的还有关于这款游戏网络版的一些新内容。近日,触乐对《红雀》游戏的制作人张明君以及闪联云视的相关人士进行了专访,请他们来给出这些问题的答案。

我们希望能够回归游戏本身

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《红雀》制作人张明君

“我们认为,格斗游戏是一个非常基础的游戏门类”,在触乐记者问道为什么选择做一款格斗游戏时,制作人张明君这样来描述这个类型。

在他们看来,格斗游戏的学习成本较小,规则简单。只要掌握了方向和键位,往街机里面投个币,就可以和对手进行一局较量。但在简单的上手背后,是多样化的玩法变化。“这样上手易精通难的类型能够体现游戏的本质,我们希望的是能够回归到游戏本原应该有的一些东西。”

而制作一款格斗手游的另一个考量因素出自对市场的判断。正如前面所说的,在目前的环境下,如果做卡牌、ARPG等类型的游戏很容易就会和大公司“拼刺刀”,而对于像山海乐游这样的小团队来说,只有做不一样的东西才可能有机会生存。

山海乐游成立于2013年,在2014年《红雀》立项的时候也只有十人。在经过两年之后,目前工作室的规模已经扩充至30人,制作出了3款主要产品。这支团队中的成员都非常年轻,虽然是小团队,但也非常有想法。对于他们来说,《红雀》这款产品是一次挑战。

《红雀》项目从去年8月份开始立项,至今已经开发了半年多的时间。这个时间对于一款手游的开发周期来说并不算短,但相对于对游戏的打击感、操控感以及流畅度要求更高的格斗来说,开发周期也并不长。因此,时间成为了山海乐游在开发过程中遇到的第一类压力。而更大的压力来自于市场。因为对于手游市场来说,游戏类型的变化相当快。同时,市场上可能出现的同类型产品也是他们需要考虑的因素之一。

每一个人物都有可能成为IP

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虽然游戏的开发时间十分紧迫,但山海乐游仍然在这款游戏的表现效果方面下了一番功夫。整体来说,这款游戏画面表现精致,3D人物模型、卡通渲染也都做得不错。由于使用Unity引擎开发,《红雀》还获得了Unity官方的推荐。但同时我们也看到,有玩家评论指出,游戏还存在着各种问题。而就记者实际体验来看,在之前的版本中,游戏的体验确实有需要改进的地方,比如虚拟摇杆不灵敏,以及跳跃失灵等现象的发生。

“跳的问题是一个BUG,目前已经解决,在未来的版本中我们会将其更新出去。”张明君这样说道,“而在今后的网络版《红雀》中,操作方面我们也会有所调整。”虽然他并没有透露具体的方案,但他认为操作模式的修改会是游戏的一大进步,“希望它能够成为一次革命性的创新,能够让掌握玩法的玩家打出更顺畅,伤害更大,更爽的连招。但目前不好透露,因为如果做出来和现在说的不一样,会被玩家喷。”

在开发红雀的过程中,山海乐游的成员偶尔也会在主机上进行格斗游戏的较量。张明君告诉记者,他最喜欢的人物是铁拳中的使用卡普威勒格斗术的Eddy和Chirstie。但在他看来,喜欢归喜欢,并不会选择将这些人物以某种方式加入到自己的游戏中。“如果加入别人的游戏里的人物,那就成了《铁拳9》,《街霸5》,就没意思了。一个游戏要有自己的一些特色。”

在人物形象方面,《山海乐游》设计了32个角色,形象、风格、战斗等各有特色。“比如游戏中的‘判官吉’,之前很少有哪个游戏将一个坐轮椅的人的形象加入到游戏中,但我们为其设计了一套战斗方法。通过请到专业演员的配音,以及游戏中人物的个性动作,能够体现出具体人物的个性。比如游戏中的人物‘洛丽塔’会在战斗之前卖萌地跺脚。这是为了让人物变得更加有血有肉。”

但对于玩家来说,最大的问题可能还是如何加深对游戏中的人物的了解。在目前的版本中,几乎没有引导式的教学,而对于人物的背景介绍也仅限于战前对话和一段冗长的小传。这让玩家无法在短时间内掌握每一个人物的战斗特色,而对于人物的了解如果只能通过小传来完成也会显得有些突兀。

“我们想做一件事情,就是把每个人物做成一个IP。游戏其实是有世界背景的。在我们的团队中有一个专职的漫画家,负责把我们每一个人物的故事的经典片段做成漫画。在网络版中,通关每一个章节的时候,玩家都会获得每个人物自己的漫画,就像是街机时的体验一样。”张明君这样说道。

如果采用异步模式,感觉会很糟糕

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在目前的游戏中,玩家在限定的体力范畴内进行不断地刷关,并且解锁人物获取奖励的过程对于游戏的长期来看显得有些枯燥,同时也会失去作为一款格斗游戏的乐趣。对于格斗游戏来说,只有在与不同的对手交手,不同的人物过招的过程中,才会体会到更深的乐趣。因此,山海乐游从一开始也计划推出《红雀》的网络版,以完善这部分的体验。

但是对于此类游戏来说,网络对战并不容易设计。首先格斗游戏应当重技巧,轻数值,对于目前大部分国产网络手游来说都是很难做到的。而另一方面,虽然异步PVP模式,如《漫威冠军之争》,可以缓解对于网络环境的要求,以及让数值融入游戏,但张明君告诉记者,他们并不想采用这种模式。“我们这一批玩家小的时候都有过一起打游戏的经历,如果采用异步模式,感觉会很糟糕。”

“这是一个比较难的地方。现在来说,网游版里面会设计不同的竞技场,比如说天平竞技场,以及排名竞技场。玩家有着各自不同的诉求,技巧性玩家应该去找其他技巧性玩家切磋,炫耀性玩家可能需要一个地方,去满足他的展示欲望。我们不敢说能做的多好,但是我们也在尝试。”

而至于游戏中的付费点,在他看来,未来上架的《红雀》网络版将会主要以服务体验为核心,希望玩家能够心甘情愿的为其付费。“单机模式是没有成长的,但是网游是有成长的。成长也是一个玩家的体验。除了战斗体验之外,也会有成就感,获得感,这些都会带给玩家满足。”

虽然一切看起来都很好,但对于此类以PVP为核心,主打联机匹配实时对战的游戏来说,还有一个至关重要的的问题,那就是究竟能否有足够的玩家同时在线,以完成匹配。即便是像《炉石传说》这样全球2000万注册玩家的游戏,偶尔还会有无法匹配的情况。那么《红雀》目前的玩家情况又是如何呢?

闪联云视方面人士告诉记者,在游戏上线20天之后的下载情况非常可观,“下载量超过500万。30日活跃用户超过76%,连续登录用户能够达到7.4%。”从这样的数据来看,如果通过单机版能够为网络版导入大部分的用户流量,网络对战的匹配情况能够得到基本保证。而与此同时,“从目前游戏所提供的人物已经全部被解锁,玩家分享的视频的点击量来看,证明了用户对于FTG格斗类游戏其实是有着很大的需求的。”

单机和网络的双线作战

作为网络版中一个模块的《红雀》单机版的上线在为游戏引来用户的同时,也会面临这样的问题:如何将用户导入到付费点更为成熟,玩法更有趣的网络版中?我们得到的答案是“关联营销”。

“在5月份游戏推出之后,我们会通过推荐新功能等方式来吸引用户进入。网络版有他自己的特色,我们会在宣传中强调他的特殊型和独特性。在网游版推出之后,单机版也不会告一段落,继续为其引入新的角色。”在采访中,《红雀》开发方这样说道,“我们希望,用户能够从单机版进入网络版游戏,但有一些特殊用户,比如网络环境不好的三四线城市用户,或许还会坚守在单机版游戏中。”

新人物,新判定,同时运营单机与网络两个版本,而不是合并到一个模块中,这些让这款游戏显得更为独特,而双周升级推出新人物,空中连续打击判定、防御判定的加入也让我们能够感受到开发商的诚意。

在采访中,张明君曾经这样形容他们的团队:“我们可能有点笨,但是希望能够细心打磨这款游戏。我们也不知道做的对不对,但我们希望每一部分拿出来的都是一个完成品。” 从目前来看,游戏虽然还存在问题,但我们期待在未来的版本中,这款经过打磨的产品能带来更为良性有趣的体验。

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编辑 董杭叶

donghangye@chuapp.com

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