在游戏设计时是各职能人员均占三分之一的各司其职的模式好?还是一群十分核心向的设计师一起欢乐的宅起来设计的游戏的模式好?我其实不介意究竟哪种模式更好,但我们真正缺乏的是去尝试不同模式的严肃项目的机会。
很难得有机会,在中国的市场现状下,给我们机会去做一些深入的设计。在大部分时候,虽然有追求有品位的游戏设计师们总想着很多高大上的想法,但当公司的立项会议进行到所有人都疲倦的时候,当修改PPT到深夜的时候,最后落地的总是那些大家熟悉的“微创新”。我们经常面对的任务是对一个已经被(国外同行)证明成熟的玩法进行逆向工程,细节调整,增加PvP要素或者增加PvE要素,加入更长更复杂的成长线,增加收费点,写一些本土化的文案和关卡等等。
在手游圈内我们几乎很难跳出这个模式,而端游开发其实据我所知也没用好多少,你能给游戏加入一个弹琴模式,搞点结婚离婚删号自杀以及在订婚期内老公转服了怎办之类的情怀设计,但我们几乎很难将设计深入到例如核心战斗系统,技能设计,职业设计(这里以RPG游戏为例)这方面去。
或者说,也许有那么一些项目在这方面做了很多尝试,但大多数时候,我们缺乏这种深入游戏核心玩法的讨论,大部分这种核心的更改都出自例如项目负责人的喜好之类的更不稳定的要素。
事实上,当我面对手头这个游戏的时候(我是他们做了一半被招进去的),我非常难过的发现,虽然现在设计团队急需进行全新的核心玩法设计(这也是我被这个项目吸引的原因),但我并没有想好怎么和一群人一起讨论这个问题,或者说,如何科学的讨论游戏核心玩法?
当然我面对的问题更加直接:
我们缺乏准备好开发深度内容的游戏设计者。
事实上,在大部分时候,我都不认为游戏的涉猎广度和深度对游戏制作者的水平有决定性的影响,特别是对国内的大部分成功项目来说,设计目标是非常明确的(或者说模仿的对象是非常明确的),设计的重心也主要在成长和经济体系方面。
到了手游时代,体验自己将要开发的参考对象变得更加容易了,无论公司准备开发什么样的项目,策划和项目经理们都已经准备好手机快速的去拆解它的核心玩法,运营方式,这些没有什么门槛,很多时候就是工作的一部分而已(之前我曾在某个群里说了一个定义:当我们说“核心玩法”这个概念的时候,就意味着最大限度的减少游戏的可玩性,尽量保证最大化的数值导向)。
现在问题就来了,我们需要做一些新的东西出来,我们希望它好。
我从来没有像现在这样希望团队中的每个人都成为手头这类游戏的专家。在以前的工作中,我甚至会讨厌那些游戏玩太多的工作伙伴,因为他们对某些类型可能有一些不正确的固有观念,而且很难被说服,而之前那些项目中核心玩法占据的位置不是那么的重要,我希望它稳定,可控,不要被太多奇怪的思想干扰,让我们把讨论的精力放到能喂饱项目组的运营计划里。但到了这个游戏,当核心玩法成为我们很长一段时间唯一重要的设计内容的时候——这当然是非常好的,我正是为了这个才加入了这个团队,事实上总的来说即使过程非常曲折,但仍然给我带来了刚入行的时候“哈哈哈写世界设定这么好玩的事情居然有人出钱让我做”的那种快感。
好吧,当核心玩法成为我们很长一段时间唯一重要的设计内容的时候,我感到迫切的需要大家都参与到讨论中来,现在哪怕是偏执的游戏宅也很亲切了,因为至少我和他们有的讨论。
有人也许会说,你可以抛开其他人,自己做好自己的工作。事实上我经常在推进讨论的时候觉得还不如我自己做的多、快、好、省,但是我仍然坚持需要展开讨论和普及工作,一来是我很难想象一个有一半的设计人员对游戏最核心的内容漠不关心或者被排斥在外的情况下,能做好一个游戏。其次,人都是有局限性的,我十分清楚自己的设计的倾向和脑力在限定时间内的存量,也许我可以做出100份的内容,但其中也许只有70份我非常满意,在加上项目本身具体的一些属性也延伸到了我不熟悉的题材上,无论如何我都需要设法调动起其他人……至少在最开始我是这么想的。
但同时,我很快意识到一个问题,那就是这是一件成本巨大的事情。特别是,当我还追求一个气氛轻松自由能让大家发挥自己创作力的理想的时候,逼着大家去玩原本没兴趣的游戏是没意义的。我只能拿出大学时期安利其他人龙与地下城的精神,还得谨慎的控制自己避免招来厌烦。最后,考虑到项目的工期和基本的效率问题,我所能做到的也不过就是带着大家玩了一两次而已。在风格,特色,大方向之类的设计讨论上,虽然基本人人都可畅所欲言,但实际到了非常具体的设计内容的时候还是只有小部分人可以参与到讨论中。
不过请不要因此认为我觉得之前这些工作是浪费时间,事实上我认为玩了那么一两次对当时项目的决策产生了非常大的影响。至少,我成功的拓宽了所有人的思路,让他们看到了一种可行性,进而说服了大家在一个重大决策问题上相信我。如果可能,让我们在一个供应豪华饮食的别墅里再玩几个月,也许更能激发大家对游戏设计的认知和乐趣并且做出些东西。
总的来看,这暴露出了我们行业的一个非常重大的问题,就是说我们游戏设计者的兴趣和工作长时间被割裂了,当我们突然有机会做点正经的东西的时候(这种机会本身就特别少),我们就发现在一个巨大的公司甚至很难找到一批哪怕是有热情的爱好者,同时兼具游戏开发的知识和技能。当然,反过来说我也是有疑虑的,比如三分之一核心设计者,三分之一表现和UI设计者,三分之一运营和经济等周边系统设计者,这样各司其职模式,是不是就一定比我纠集一群十分核心向的设计师一起欢乐的宅起来设计,做出来的东西差呢?我到不介意究竟哪种模式更好,但我们真正缺乏的是去尝试不同模式的严肃项目的机会。
这种设计上与管理上的经验的缺乏可能会让我们在最重要的项目上失败,就是那些投资最多、勇于创新、集结了优秀人才的项目,因为我们之前的很多经验其实并不适用于这样的项目。
但无论如何,我们最终完成了这个工作,而我也可以稍微写一些关于这个游戏的东西了。本文您可以理解为一个预告,我将在近期频繁的更新一些文章——赶在游戏上线之前,以免万一游戏卖的不好,让我没脸皮写了;或者游戏卖的还可以,成了自吹自擂。
当然,无论成败这几乎都是我最愉快的一次游戏开发经历了。人生的成就又点亮了一枚徽章,在那之前我有这种成就感的时候自己在游戏里的形象还是一只小黄鸭,玩家不夸我长得帅就无法从开发组密室传送出去,而现在——不得不说比我本人英俊多了,不是每个游戏设计师都能享受这个待遇,不是么?请允许我稍微得意一下。