Sharksuit为了他的变态实验竟然使用考拉充当研究对象,旋转房间利用重力帮助它进入下一个研究场景,一路上当然免不了要牺(弄)牲(死)一群才能到达出口。
重力感应是伴随着手游发展元老级的操控方式,也是当今移动游戏标准的操控方式之一,“怒鸟”不仅创造了一个时代,而且依然在深刻影响着如今的手游设计。《方块考拉》(Cube Koala)显然是一部主打“重力”的游戏,不过它与普通的重力感应游戏还有很大的区别:主角本身不能自己移动,并且翻转iPad也不会对其运动轨迹产生任何的影响。
《方块考拉》的画风会让人立刻想到去年的那部Cult神作《超级肉食男孩》(Super Meat Boy):简单粗暴的构图,突如其来的血腥效果,还有两位主角脸上时不时出现的“反社会”表情。《方块考拉》的背景故事Kuso范十足:Sharksuit先生有讨厌考拉的怪癖,为了进行科学实验它就把考拉放进了超正方体中,并将其投入到遍布机关的房间里。玩家的任务就是引导考拉绕过所有危险,到达场景出口进入下一个研究场景。
正如前文所说,这只“扁平化”的考拉没有任何自主行动能力,唯一能够让它移动的方法,就是利用屏幕上的两个按钮翻转场景,让这只一脸愤恨的可怜生物在地心引力的帮助下向下滑动。通过对场景恰到好处的调整,考拉在坠落过程中会到达合适的落脚点,否则它就会像一支气球一样坐到尖刺上爆掉,溅起一滩血雾。
墙壁上大面积的尖刺往往是容易回避的,因为它们的位置过于明显,难就难在那些不起眼的位置上的一两根尖刺往往是最致命的。因为在考拉到达落脚点之后,很有可能因为当前地面在转动之后还没有回正,导致主角直接滑向那些事先准备好的危险区域。随着关卡的不断深入,考拉还会遇到瞬间溶解的平台、移动刀片、升降平台、死亡激光……很多场景在半路上根本就没有安全的落脚点,不断的失败、背板、尝试是唯一的出路。谢天谢地,开发者在游戏里只设计了关卡内购和去广告内购,并没有限制考拉的生命数量或者冷却时间,让我们可以尽情地帮(弄)助(死)这只可爱的小动物。
放大镜功能可以让我们看到关卡全景,移动时也可以拖动屏幕观察周围的状况,所以慢慢磨的话,再复杂的关卡仅仅也是时间问题。虽然游戏的评价方式是计算通关时间,但绝不会像此前那部《奔流不息》(Fluid SE)一样变态,稍微背下板起码能够获得双星评价,累计到一定数量的星星还能解开黑暗世界的附加关。
本作真正虐人的地方,正是在于游戏过程中不断对玩家输出的的“绝望感”。它的关卡设计整体上遵循了下列两个原则:要么就是先给玩家吃糖,关卡前90%的部分对速度和操作几乎没有要求,玩家可以悠闲地让方块考拉寻找落脚点,舒舒服服地移动,但在最后10%的部分突然收紧,让你在距离出口一步之遥的地方被反复蹂躏;要么就是不给你任何喘息的机会,一开始就要使用魔鬼筋肉人式样的变态操作,任何微小的失误都会导致考拉血溅当场,以至于让人产生了想摔手机的冲动。然而就在这一瞬间之后,你又莫名其妙地到达了出口,欢天喜地地想看看下一个关卡是什么样子……恭喜你,这款游戏已经成功吃掉了你的时间。
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