《使命必达》:高压之下领悟生存本能

2015年04月24日 11时11分

作者Peachtao

该作通过快节奏高压力关卡和拟真操作,营造出了一种本能的求生体验。手指挪多快,人物就跑多快,绝境之中释放大招为你开路吧!

提到僵尸、跑酷、像素之类的词眼,是不是已经让你觉得无趣了呢?从《神庙逃亡》到《天天酷跑》,我们已经见过非常多的跑酷游戏,不过这款新进上架的《使命必达》(Must Deliver)或许可以改变你的认识,这款游戏通过“释放你本能中的下意识”,从而体验到全新的跑酷乐趣。

前赴后继的僵尸不断从左右和前方出现,一不当心就会被包围

让我们先回顾一下一般跑酷游戏的设计方式:人物的跑动速度是恒定的,跳跃高度是恒定的,转弯速度也是恒定的,如果不是吃到暂时提升能力的道具,一切关乎人物能力的变量都是恒值。如此这般不知道你会不会很不甘心,过这个转弯的时候,我划屏的速度如此之快,但为什么游戏里那个傻乎乎的家伙还是用恒定的速度在跑呢?好像我的紧张感完全无法感染给他。要是有机会问问这个家伙,他肯定会冷冰冰地告诉你:程序员哥哥的编码告诉我,我只能接受你输入的方向信息,输入速度与我的行为无关。虽然大部分时候我们都很自然地接受了这个设定,但时不时地相信你也会有这种感觉——我可以做得更棒,偏偏游戏限制了我。

让我们看看《使命必达》是如何解决这一点的,这是一款俯视角跑酷游戏,玩家扮演一名在僵尸肆虐世界中的“快递员”,在一波波致命的攻击夹缝中,为幸存者提供解药而狂奔。游戏通过手指在屏幕上的移动来控制人物,你的角色不仅接受手指下达的方向信息,也会接受速度信息,简单说就是手指挪多快,人物就跑多快,指哪跑哪。所以在上手之后,操作会非常亲切,人物就好比你手指的延伸,忠实地反馈了手脑下达的指令。

大招在紧急情况时很容易忘用,到想使用的时候,又发现没什么危险
大招在紧急情况时很容易忘记使用,而想起来的时候又发现没什么危险

注意!前方左侧已经被一群僵尸封死,而右侧又有僵尸赶来,眼看前面就要堵死,而你在这一瞬间快速移动手指,抢在右侧僵尸杀到前冲出了包围圈。人物不会由于你手指突然提速而出现任何延迟或硬直,这种突然的提速操作看似是你大脑的判断,但在实际游戏中,越是紧急,这种判断越是本能,就好比竞技运动中下意识的肌肉反应,等一切发生之后大脑才会意识到刚才的事情,一身冷汗,庆幸自己刚才的决定是正确的。

通过快节奏高压力的关卡和拟真的操作,《使命必达》营造出了一种本能的求生体验,这将它与市面上绝大多数希望压制“更会玩游戏的人”来赚钱的免费游戏非常明显地区分开来。可惜该作的其他部分只能说中归中距。

除了刚刚提到的手指移动,游戏里每个人物还有一个独特的大招,在收集足够的能量后,手指离开屏幕即可触发。大招是你唯一正面“刚”僵尸的手段,且带有无敌效果。这里要提一个非常不好的体验,我们知道落水者会使出全力抓住一切可以抓的东西,更何况被僵尸包围的快递员呢?在这种终极时刻让大脑去判断是否要把手离开屏幕,无疑是非常过份的要求,所以遗憾地带着大招被僵尸咬死也就成了《使命必达》中的家常便饭。

作为一个低成本像素游戏,《使命必达》的收费还是比较良心的,本体免费下载,可以内购金钱来解锁新人物,每几局游戏之间会穿插广告,基本与前阵子大火的《天天过马路》是一个路子。如果你已经厌烦了游戏策划替你计划好的升级曲线、成长周期、数值碾压,抽空玩一玩《使命必达》这样“硬核”的游戏还是非常有趣的。你可以发现一个不一样的自己,一个被求生本能驱动的自己,说不定你还会发现,那个自己原来可以这么棒!

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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优点
忠实反馈手脑下达的指令,营造出一种本能的求生体验,紧张感十足
缺点
如果大招在可用时增加一些提示会更好

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