《巫术3》:字里行间的冒险抉择

2015年05月04日 15时13分

作者TRON

与那些画面华丽地图浩大的魔幻题材RPG作品相比,移动版《巫术》的外表虽看起来有些简陋,但它却给予了玩家无穷的想象空间,这也正是文字最大的魅力与优势所在。

《巫术》(Sorcery!)是英国桌面游戏大师Steve Jackson(他同时也是日后狮子头和Games Workshop的创始人之一)创作的一套游戏书(Gamebook)。简单来说这种纸媒结合了书和游戏的元素,让玩家在读书的过程中选择情节发展的路线。典型的选择是“如果你想让英雄继续战斗,请翻到××页” “如果你想让英雄回家,请翻到××页”,并最终达成一定的结局。

较高的自由度能让你反复玩上几遍也不会重复
较高的自由度能让你反复玩上几遍也不会重复

该系列在1983至1985年之间共推出过4集,并在青少年中大受欢迎,也成为了“不插电”时代AVG的一大经典。不过令人遗憾的是,《巫术》(非Sir-Tech的Wizardry系列)在电子游戏时代并无改编作品出现,直到去年《80天环游地球》的开发商inkle才推出了同名手游,并且在上个月上架了第3集《巫术3》(Sorcery! 3)。

在泰坦(属于Fighting Fantasy世界观)的旧世界大陆上,蕴含着无穷力量的神器“国王之冠”被来自Mampang要塞的邪恶大法师盗走用于野蛮入侵周边国家,《巫术3》所对应的剧情正是同名游戏书的第3部《七蛇妖》(The Seven Serpents)。主角进入了荒芜的沙漠之地Baklands,你的行踪已经被效忠大法师的象征七大元素蛇妖知晓,它们正在马不停蹄地前往Mampang要塞去报告,玩家的任务就是在大地图上将其系数猎杀。作为一部强调“Choose your own adventure”的游戏,即使你一个也没有杀到也可以获得结局,但由于大法师已经做好了准备,因此接下来第4章的难度自然可想而知。

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作为一部互动游戏书,《巫术》将所有属于电子游戏的外观元素统统删去,所有地图、角色、怪物画面均为手绘,以布底纹和针线缝制的古籍材质素材效果进行润色,而且几乎没有使用动画效果。故事背景、剧情发展甚至描述回合制战斗的过程,均是通过屏幕上的文字由玩家自行“脑补”(其实也不完全是脑补,很多对敌策略在文字描写中均有暗示)。

所有的故事情节都是依托文字展开
所有的故事情节都是依托文字展开

《巫术3》大地图界面和前作相比最大的不同在于,玩家的旅程不再是固定的路线,可以自由选择行动方向。虽然地图面积没有增加太多,不过由于六座时光之塔的存在,游戏探索方面大大加强。再登上其中的一座高塔之后,玩家就可以旋转发射光束的机关,像灯塔那样照亮周围的区域,将其还原成百万年前的模样。配合重新回归的3D地图,玩家可以从三维和四维层面对平面地图展开新的探索,发现更多隐藏的秘密。

游戏中面临的选择无处不在,比如在被困于巨大虫巢之中时,是杀出重围还是通过精神交流和虫后谈判,让她明白只有放过自己才能够实现利益的最大化;或者好不容易杀死了一只“座山雕”正准备翻翻尸体寻找宝物时,天空中突然又飘下两只同伴,是一鼓作气继续战斗还是见好就收掉头就跑;抑或是听到一段天籁般的歌声,是停下脚步找出其中隐藏的信息,还是踏歌而行走向未知的深渊……在冒险过程中我们会随时面临选择,其中大部分都会立刻产生显性影响,让玩家彻底明白武力并不是唯一解决问题的方法。

打斗不仅要关注数值变化,更要注意文字细节
打斗不仅要关注数值变化,更要注意文字细节

当对决避无可避的时候,我们千万不要在本作身上套用传统AVG回合制战斗的规则,因为游戏对攻击力、命中、闪避这些元素的呈现方式是相当模糊的。游戏的战斗只有两句话:当你的攻击力足够强大的时候,那么就毫不犹豫地滑动屏幕让主角出招,反之则根本不会给对方造成伤害;而当敌人准备放大招自己实力不足时,就要赶快点击 Defend 按钮,在减少HP损失的同时,也可以消耗对手的耐力。而判断交锋过程中双方力量大小的办法,就是不放过任何一条屏幕上跳出的剧情文字。

不知道魔法怎么用?多翻翻书啊!使用时要玩一个释放魔法的填符文小游戏
不知道魔法怎么用?多翻翻书啊!使用时要玩一个释放魔法的填符文小游戏

原著《巫术》允许玩家选择法师和战士两种职业开始游戏,而在移动版中只有法师一种。确切地说,他的身份就是一名战士,因为所有的魔法在战斗中都不能释放,只能在关键的剧情点才能用上。魔法的功能和使用方式与时下AVG玩家既有的认知也有较大距离,每种魔法对应的3个字母以及功效可以在魔法书中随时查看,使用时要进行一个类似填词的小游戏才能发动。此外,角色还具有祈祷能力,随着剧情选项的不同,玩家的守护灵(Spirits)也会发生改变,我们也可以根据实际需要皈依其他神灵,从而获得不同的神恩眷顾。

当年以《巫术》为代表的游戏书能够在桌面游戏市场格局已定的现实之下脱颖而出,这与它的形态—— 一种可以“移动”的桌面游戏有着最为直接的关系,这也是它能迅速征服青少年群体的原因之一。虽然和今天那些画面华丽,动辄××平方公里作为地图计量单位的魔幻题材RPG相比,移动版《巫术》简陋到了几乎找不到色彩,只有笔墨绘制的线条和书写的文字的地步,但它却给予玩家以无穷的想象空间,这也是文字的最大魅力与优势。我们没有理由怀疑游戏书这种古老的互动娱乐方式会在移动平台焕发自己的第二春,实现它的的跨越式发展。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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优点
将游戏书与RPG合二为一;
较高的自由度,充分发挥想象空间
缺点
文字量较大,无中文

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