该作将两种大相径庭的游戏方式浓缩在了卷轴之中,并且继承了“辐射”系列的深厚文化底蕴,同时对于玩家来说,也是一部各方面极具研究精神的游戏。
1995年,携《与狼共舞》之余威,试图在《未来水世界》(Waterworld)继续上演末世传奇的凯文·科斯特纳,遭遇了个人演艺生涯的滑铁卢。这是一部无论从票房还是专业角度来看都毫无价值的作品,因为它的“根本”——对末日世界的设定是完全违背常识的。两极冰川融化造成人类濒临灭绝,这应该算是我们的“善终”了。在此之前,核武器应该早就把地球炸得只剩下蟑螂这一种生物了。
Angry Bugs工作室的这部《干涸之地》(Dryland)并非是要故意和这部老烂片过不去,我们相信之所以这样命名的原因,只是他们想回避“废土”(Wasteland)这个词。即便如此,游戏的“辐射”范还是相当浓烈的。其艺术风格与“Fallout”系列同属20世纪50年代核恐慌背景下的产物,到处都充满着复古未来主义的味道。一个看似极度文明的世界残破的倒在废土当中,完全没有一丝的生机,充斥其中的是亡命暴徒和见人就杀的变异怪物。
游戏的外观是横板卷轴平台动作游戏,不过它的内核则是一部标准的RPG:玩家在游戏中的身份是关押在宁静镇(Serenity)监牢中的囚犯,匪徒们的入侵打烂了这里的一切。Rick警长不得不将你放出来委以重任,你要为机枪塔搬运子弹箱,到进入下水道寻找丢失的物品,这个戴着墨镜的肌肉男主将要协助警长让小镇恢复运作,通过端电脑进入其他区域冒险。游戏的主线任务是由主NPC下达的,支线任务的领取并非是撕下公告牌上的悬赏令,而是由前往宁静镇避难的新居民们提供的。虽然方式大同小异,但这会让角色和故事的发展联系得更加紧密。
虽然游戏的内容肯定无法和《辐射》相提并论,但这部经典中的要素,在这部“移动扁平版”中均有对应的设计。对于游戏的背景故事,游戏并没有进行浓墨重彩的渲染,甚至连个开场白之类的东西都没有就直入主题了。如果你对这个世界产生了浓厚的兴趣,那么不妨关注一下旅途中出现的那些还能开机的旧电脑,其中保存的一些文件会告诉你“干涸之地”和“废土”二者的异同之处。
《干涸之地》也拥有“特技”(Perk)的设定,给诸多技能加点之后虽然无法改变居民对自己的态度以及故事的走向,但却可以让冒险过程出现有趣的变化。比如对“双持”“坦克”“恢复”增强,就可以让主角往人形坦克的方向发展,而专注于黑客技能则能够打开更多的电脑,也让很多危机无须一枪一弹即可轻松解决。
作为一部以平台动作为表象的RPG,玩家们自然关注它的动作系统。基本按键为左右移动、开火、跳跃和肉搏(需要和敌人近身之后才会显示),按键组合可以产生持刀冲刺、二段跳等特殊动作。操作响应度高,并且虚拟按键的位置均支持自定义。除此之外,游戏还为枪战加入了持盾和贴墙两个掩护操作,在打法上比传统的横板射击游戏要丰富。我们甚至可以脑补这样爽快的杀戮秀:主角从高处跳下,拾起一块盾牌缓步向前推进,在盾牌被打坏的瞬间找到掩护,然后继续扫射敌人,最后冲出掩体,一个Dash动作解决掉最后一批精疲力尽的敌人……
而实际上,实现上述的操作是相当困难的。以《合金弹头》为代表的横板射击游戏,讲究的就是灵活地躲避来在敌人的枪林弹雨之中穿行,以弥补敌我双方账面实力上的巨大不对等。设计师之所以要给予主角机动性方面的巨大优势,是因为光靠角色自身的硬实力是扛不住的。在RPG中,情况则是截然相反的,否则还要玩家练级干什么?
在《干涸之地》这部“横板射击”与“角色扮演”二合一的混血作品之中,矛盾出现了。设计师固然提供了一系列的打法,但同时也严格制约着玩家靠技术行走天下的能力。就拿跳跃来说,虽然场景是由一个个平台组成,但彼此并不连通(你没法穿越楼板,直接从一层直接跳上二楼),也没有下蹲和卧倒等等原地回避子弹的方法。拿住盾牌之后就没法用刀,这固然可以用“两只手都拿着东西”进行理解,但盾牌除了被打坏之后就没有主动抛弃的方法,这就是在有点说不过去了,这种情况下遭遇肉搏和远程敌人的围攻,是相当被动的。虽然随着流程的继续,在得到人体装甲、手雷和更加威猛的武器使能力提升之后,情况会有所改观,但就像所有的生存题材游戏那样,几乎只能靠“对枪”取胜的前期战斗还是比较难熬的。
看似貌不惊人的《干涸之地》,却将两种大相径庭的游戏方式浓缩在了卷轴之中,并且继承了“辐射”系列的深厚文化底蕴,同时对于玩家来说,也是一部各方面极具研究精神的游戏。这些特质,注定要使其成为2015年度的一部话题性作品。
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