在前作停止更新的时候,许多玩家在Facebook上留言“希望继续更新”、“希望出现其他玩法”。其实当时整个团队都在憋着不说:续作早已经在开发中,不久就能和玩家见面。
提起经久不衰的采矿题材游戏,笔者联想到了前年推出的《蒸汽世界:满手尘土》(Steam World Dig : A Fistful of Dirt):在一个老旧的矿镇中,玩家扮演采矿机器人Rusty通过不停地挖掘发现了人类文明的遗迹。而不同于《蒸汽世界:满手尘土》的横版模式,《挖挖挖DX》(ディグディグDX)采用的是简单激爽的下落玩法,类似于红白机时期的名作《淘金者》(Lode Runner)。
《挖挖挖DX》是入选了App Store “Best of 2014”人气游戏《挖挖挖》(ディグディグ)的续作,延续了前作仅凭一根手指就能实现连续爆破泥块的流畅操作感,并追加了一些新元素,比如工厂系统、齿轮系统等。
本作沿袭了前作的任务制,玩家需要在规定时间内达成攻破一定数量的泥块,破除给定数量的机关等挑战。矿坑中设有不同硬度的可敲击块状物,比如点击一下就能敲破的泥块和连击两下才能打破的岩块等。每次点击都会消耗矿工的行动力和镐的磨损度,全部用尽后当前关卡会关闭。除任务以外,玩家须在有限的行动数内向地下挖掘,探索长眠在关卡内部的宝藏。
如前作,玩家在挖掘的过程中会发现炸药、地钻、手榴弹等道具,使用特殊道具可助于引发连锁爆破,高效推进游戏进程。迷宫的最底层会出现3个宝箱,玩家破坏一个之后结算奖励、通过关卡。此外,本作附带了装备系统,角色穿着特殊效果装备有利于应对不同地图,比如当面对马丘比丘地图坚硬的岩石时,选择增加爆破力的“弹珠警察”样式的头盔、手套、靴子套装,在一定条件下能所向披靡。
游戏的前作《挖挖挖》是加拿大ROOFDOG公司出品的《口袋矿工》(Pocket Mine),由3rdKing代理在日本地区发行,并进行本地化的二次开发。3rdKingCEO細谷太郎表示最开始是考虑以同名游戏在日本上架,但经过讨论觉得现在的名字更能直接地传达游戏理念,降低日本玩家的不协调感,而且总觉得如果照搬会对不起粉丝,有偷懒的嫌疑。在前作停止更新的时候,许多玩家在Facebook上留言“希望继续更新”、“希望出现其他玩法”。据細谷透露,当时整个团队都在憋着不说,其实续作早已经在开发中,不久就能和玩家见面。
細谷提到3rdKing同ROOFDOG的合同中规定了:《挖挖挖DX》较加拿大版在设计方面不能做大改动。因此,其UI设计、插图绘制等设计重点还是沿用了对方的风格。細谷太郎个人觉得目前的画风“真实感”不强,西方烙印过重。本作与加拿大版在游戏设计方面上的区别很少,个别的像是角色体力值的最大值从5增加到了8,新添了具有日本本地化特征的角色,不过都是付费项目。
本作的企划人员有四名,1人兼任制作人、导演,设计1人,营销1人,调试1人。由于3rdKing本身的员工很少,因此休闲游戏开发部门的人员有时也要兼任服务岗,1名员工身兼数职的情况在3rdKing 内部很常见。細谷说起在公司里大家关系都很好,经常谈论游戏,交流的气氛很浓。不过,細谷觉得有些惭愧的是,自己在游戏方面的经验、技术在公司里可能是最糟糕的,平时除了管理之外就只能参与部分偏休闲类的产品测试。
本作重视同GameCenter和Facebook的合作,主要是借此向青年层导流。3rdKing在日本国内用LINE做推广,往后的目标是要争取同Twitter合作。細谷希望玩家在合作的社交网络中发表的评论也能展示在App Store中,他们也一直在做这方面的努力。
本作中涉及到的视频广告收益和付费项目在总收入中所占比例基本持平,玩家可在游戏播放视频广告的间隙恢复角色的体力值。細谷表示他们将植入式广告尽量以巧妙的形式出现,比如向漂浮在水面上的救生圈里搭载横幅广告或是在与金融相关的关卡开放某银行业务的宣传语等。
不过在笔者(的脑洞)看来,本作在场景细节方面还有待完善。还是以马丘比丘地图为例,作为“失落的城市”、“玛雅文明遗迹”,如果能挖出神秘传说中的“水晶头骨”,若集齐几个13个头骨即召唤玛雅先灵之类的,可能会让细节帝、考古控玩家开怀不已。再者,现实中在该地可能会出现“高原反应”,如果能设计出道具“古柯叶”作为消除病症(比如晕眩、混乱)的良方,可能也会成为一个不错的收费项目。