《Prune》:在那遥远的星球,一粒沙

《Prune》的世界在另一个星球,大地荒凉,星斗漫天,一棵孤独的树在黑暗中破土而出,探寻日光,开出一树白花。

编辑轩辕2015年07月29日 13时01分

《Prune》的世界在另一个星球,大地荒凉,星斗漫天,一棵孤独的树在黑暗中破土而出,探寻日光,开出一树白花。然而树木枝桠横生,需要外力来帮助它修剪掉无用的枝节,让养分集中于主干,才能最大限度地获得日光照耀。

红色的物质会污染树木,使其逐渐枯萎;蓝色的球体则可以激发树木的生命力,令它开出蓝色的花;一些时候,你还可以通过一种发光的球体来引导树木成长方向;一棵树木的花粉有时可以激活另一片可供生长的土地。

这些玩法大体可以覆盖《Prune》总共一个半小时的游戏流程。这个过程其实有些寂寞,那些逼仄狭窄的洞穴和峡谷、冰冷沉默的工业设施、划过天幕的群星,时时都在提醒我这是另一个遥远的星球,而一棵树在上面艰难地寻求生存。

树在夹缝中求生,扭曲的形状是必须为生存付出的代价
树在夹缝中求生,扭曲的形状是必须为生存付出的代价

《Prune》采用了关卡制,五个大的区域,每个区域6-12个关卡。五个区域之间,游戏的场景环境、玩法和难度是持续递进的,新的游戏机制渐次引入。

起初,你只需要在树木生长过程中剪掉不能通向阳光的枝桠即可,随后就需要考虑风向对树木生长方向的影响。再之后,随着可以引导树木生长方向,以及加入活动的红色污染物,游戏从简单的设计路线变得更有动态即时性,剪枝的时机和幅度都会影响到树木的生长趋势,更何况树枝生长原本缺乏规律,在后期你需要多次重试才能判断哪一枝更有成长潜力。

总体而言,《Prune》保持了一个比较合理的难度梯度。

但《Prune》并不是一个像《愤怒的小鸟》或《糖果粉碎传奇》一样设计一些单纯有趣的关卡——尽管还更简单一点——而不在其中承载叙事意义的游戏。很明显,《Prune》的关卡设计是呈现游戏基本理念的一部分,你不难从中解读出对于生命与环境关系的隐喻。

洞穴与工业文明,两个喻体
洞穴与工业文明,两个喻体

《Prune》中的一些视觉元素并没有明确的解释,但不妨碍我们把它作为具有指涉的符号来理解。

游戏中,树木总是诞生于阴暗的环境,目标永远是直射的阳光,这难免令人联想到柏拉图的“洞穴隐喻”。这是一个关于真理与认识的隐喻,人总是要经历一个从阴影到倒影,到本体,到阳光的认识过程,但无论被枷锁困住的囚徒是否能够适应太阳的光亮,他的出路最终都是要直面现实的。

在人类文明的历史上,绝大部分时候,太阳都是光明和温暖的象征,意味着生命的希冀——无论是从现实还是从符号的角度来说。遥远星球的一棵树在面向太阳生长的同时,也在隐喻人类的生命向度。

但另一方面,一些神话传说中——比如后羿射日——太阳也意味着凋零和死亡,成为一体两面的另一重符号。贯穿游戏始终一个负面影响要素是红色的圆形,这个圆形高度抽象,但在以黑、白、灰、棕为主色调的游戏中,红色显得格外扎眼,它看起来同样像是可以灼伤树木的烈日。俄国电影《烈日灼人》中几乎用过完全一样的隐喻。

所以,游戏中的太阳符号是具有双重喻意的喻体,它的本体是树木作为生命在生长过程中面临来自自然的方向与威胁。

另一个有趣的元素是游戏后期大量出现的工业设施,包括电锯、烟囱、管道和流淌的红色液体(也许是铁水),这些独自运作的设施在一个无人的遥远星球上显现出强烈的错位感,而钢铁沼泽中的一棵树则被映衬得更加脆弱不堪。

实际上,这种明显的对比法,在《地狱边境》中已经得到了更加精彩的运用,二者同样通过机械的冷酷来呈现生命的脆弱。这种反思工业化造成的人格异化的现代主义意识恰是游戏的核心视角,最终我们可以很容易还原开发者试图通过《Prune》来表达对生命与自然和工业关系的思考的意图,即使这种意图仍显得稚拙和流于形式。

世界逐渐被血红色吞噬
世界逐渐被血红色吞噬

回到前面说的问题上,当《Prune》有了更多表达欲望的时候,现在这种关卡制是否合理就值得推敲了。

首先,关卡制的问题在于它提供了一种割裂的、不连贯的、碎片化的体验,在游戏试图通过环境变化来叙事时,关卡制在很大程度上让这种变化显得不那么流畅和自然,而与之相比,《地狱边境》的环境变化就是一气呵成的。另一方面,实际上很少有玩家会对关卡制游戏产生比较强烈的完成欲望,玩家的认知习惯中也不会将一款益智游戏的几十个独立关卡视为一个表意的整体。最后,单一关卡能够容纳的内容是极其有限的,尽管《Prune》的核心玩法颇为有趣,但依然很难将多元的系统构建成一个足够充实的整体。

或者不如说,我认为《Prune》本是一个有非常优秀的创意,有比较高的完成度,有高度艺术化的美术,还有一些思想表达的作品,但最后格局有些小了,不论是在内容的丰富度还是在表达的深刻度上。

当然,也许是我对于这种艺术向的优质游戏要求过高,实际上《Prune》已经获得了各方的认可,比如IMGA 2015的“Best Upcoming Game”,入围Indie Plus Contest 2015的最终名单,还获得了App Store的编辑推荐。而且这种艺术性强,玩法独特,“小而美”的作品,也深具在年底被苹果选入年度优秀游戏之一的潜质。

开发者Joel McDonald从2000年起就在为《雷神之锤3》和《雷神之锤4》做MOD,2006年加入了Raven Software,先后在《德军总部》《奇点》和《使命召唤》的几部作品中担任程序员,终于在2013年,觉得想做点FPS以外的东西,最终开始了《Prune》的开发。Joel McDonald没有太多谈论过关于《Prune》的理念,他只在Twitter上简单地提过:“这是我写给树的一封情书。”

结束画面。在那遥远的星球……
结束画面。在那遥远的星球……

最后值得一提的是游戏结束画面,大地上生出一棵树,我帮它剪去枝节,看着它在夜空下并不美观但茁壮地长开,镜头拉远,Logo浮现。不管我是否在游戏过程中有些遗憾,最后这个画面都有些打动我。

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编辑 轩辕

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而我是不存在的。

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