“我本身是一个硬核玩家,入行十四年,理想一直就是做出能被玩家喜欢的大作。十四年了,理想从未改变。我不将就,给硬核玩家做游戏,必须做深了。”
如果单看游戏的英文名——“Zvolution”,好奇的玩家可能会猜测这是一款简单的“zombie+evolution”的射击游戏。作为一个“打僵尸”游戏的爱好者,我玩过不少同质化的作品,大多是“开心杀僵尸——赚钱升武器——回头继续杀”的模式,穿插几个别出心裁的任务供你在放下屠刀时调剂生活。最近,在寻求报道的邮箱里,我们收到一款由极光互动研发的名为《进化:启示录》(Zvolution)的僵尸射击游戏。
这款面向核心玩家的射击类型手游,已经开发了两年半的时间。
游戏的剧情略显简单而俗套。进入游戏,你控制的主角从监狱醒来,发现一场生化危机正席卷全球。人类濒临灭绝,为了生存,甚至不惜互相残食,你不仅要保护自己的安全驻地,还要去城市中搜集食、水、药品、建设物资,对抗强大的变异丧尸。其实剧情进展到这时,我已经脑补出行将涌来的海量僵尸群,只等左手右手一个慢动作,分分钟教他们做人。
可进入核心战斗模式后,我发现情况和预想的大相径庭。体验版提供了五个任务形式的boss战。不同于其他僵尸类游戏的是,《进化:启示录》完全是在认真单纯的打Boss,虽然旁边也有小僵尸骚扰你,但他们数量稀少、移动缓慢、攻击匮乏,即使抱住你,只要快速滑动屏幕便可挣脱,对玩家几乎起不到威胁。boss战的体验是游戏强调的亮点,玩家需要随时观察boss行为,根据“后摇时间、相对距离、角度、当前暴露的部位、部位体积、部位的威胁程度”这些维度,不断的调整下一次行动。理论联系实际的情况是,我控制主角东躲西藏,和蜘蛛怪周旋,瞅准机会朝着他的腿一顿乱射,触发游戏设计的“倒地”效果,怪物轰然倒地几秒,我趁机切换火箭筒将其一波带走,结算时显示:获得蜘蛛的体液x1,蜘蛛的节肢x1。
我带着战利品回到基地,发现了刚才掉落材料的作用。游戏的装备升级系统设计的很有意思,大到枪支弹药,小到生物芯片(增加攻击力作用),都需要击杀boss怪物获得特定部位升级,而每一项升级需要满足四个部位。在这样的一套养成体系下,游戏的驱动力就变成:不以击杀boss为目标,而是以击破特定部位获得材料为目标。这个设计其实是以著名掌机游戏《怪物猎人》的标准进行开发的,刷装备是游戏的一大乐趣。为了获得一些特定的材料打造极品装备,每个boss需要刷30遍、50遍,但在装备的诱惑下,玩家不会感到枯燥,反而每次都有强烈沉浸感。
目前,我所玩到的这个版本还是体验版本,《进化:启示录》距离正式推出,显然还有路要走。体验版目前有两大核心内容——比较完整的核心战斗体验,以及装备驱动的养成体系,养成线算是比较单一。在游戏细节的处理上存在不少bug,比如人物漂移、按键响应太慢的问题;在UI方面也存在一些问题,任务模式繁琐不友善、开红外模式后的操作不便等等;据游戏制作人刘斌透露,体验版是为让玩家体验核心战斗模式Boss战,游戏的下个版本将丰富战斗模式,加入好友共斗、小怪战等模式,预计会在两个月后推出。
作为一个核心向游戏,在手游这样一个轻度玩家占多数的平台,始终要面对难度平衡的问题,既要取悦核心玩家,也最好能对休闲玩家保持友好。刘斌表示,游戏会根据中轻度玩家做出适当调整,但仍会保证核心用户不会感到挑战和乐趣降低,“因为App Store和Google Play提供了全球化发行的可能性。我们要做一款有乐趣深度的游戏,那么目标市场和目标用户群定位为全球市场(或者说偏重欧美),是最合适的。而目标受众的属性是硬核玩家,有一定门槛。”我在玩游戏的时候也明显感受到游戏制作的倾向性,但是依然需要完善:开场剧情使用美式漫画风格介绍,整个游戏画面为统一暗黑金属风,场景不时出现汽车旅馆招牌也在提醒玩家这是一款“国际范儿”的游戏;游戏配乐采用迷幻的电子风开场,不过进入游戏背景音乐就消失了。英文台词配音只出现在开场的剧情介绍里,进入基地不论你点击哪个NPC也只见其动不闻其声。
刘斌入行已有14年,在谈论这款游戏时仍然不时提到“想做一个好游戏”的理想。他很看重这款游戏,立项就用了8个月的时间,正式制作已接近两年。如他所言:“以保证生存为基础,不为市场妥协”,那么把游戏乐趣做深,在真正的核心玩家面前立得住脚,就是当前亟需完成的任务。