在苦心经营三年的手游项目失败后,他选择了另一条没有太多人涉足的道路。与其盲目在手游市场碰得头破血流,不如换个方向试试主机市场。
今年ChinaJoy的展会上,我在制作人张翰荣的引导下来到Nvidia的展台。展台里有两台PC机,供玩家试玩一款国产3D动作游戏,它叫《隐龙传》。刚上手试玩没多久我便脱口而出,“这画面比国内某个著名游戏的画面要好多了”。身旁的游戏策划黄炜笑着说:“你这不是在侮辱我们吗?”
《隐龙传》是一款由"虚幻4"引擎打造的国产3D横版动作游戏——有8个主线关卡,20小时的游戏时长,不久之后它还要登陆国行主机平台——然而,这个项目的诞生,却是缘于一款不怎么顺利的手游作品。
2011年年底,张翰荣从深圳一家做非智能机游戏的公司离职了。在接触到iPhone等智能手机后,他认为或许在智能手机市场会有更大的机会。拿着自己的积蓄和家人的钱,25岁的张翰荣创建了自己首个游戏工作室Gamewings Studio。
wings取音他名字中的“荣”,这个以他名字命名的工作室,完全按照张翰荣自己的想法来做游戏。当时移动游戏还没怎么出现在App Store的畅销榜上,苹果商店里能见到的大都是《三国塔防:魏传》《摩尔庄园》之类的和今天的手游相比更为轻度的游戏,张翰荣决定制作一款完全创新玩法的全3D手游《Bumpy Legend》。
当时张翰荣将自己视为独立开发者,并笃信做独立游戏就不应该抱着赚钱的想法,他告诉触乐:“我了解过美国独立游戏生态,他们一般就一两个人去做,比如《Super Meat Boy》,其实他们是完全没有生活压力,游戏就是自己爱好和信仰。日本独立游戏人Zun就说,一款独立游戏在它完成的时刻就已经成功了,不要再奢求太多。”
《Bumpy Legend》面向海外市场,游戏内容更像是一款掌机游戏,而不像当时市面上常规的手游。它有着完整的世界观和长达20多分钟的过场剧情,代入感比较强。游戏也有自己独特的玩法,玩家要控制主角Alex的改装车与敌人作战,通过虚拟摇杆操作汽车,能够直接碰撞敌人,后期玩家还能用火焰、陷阱、毒气等技能攻击敌人。
《Bumpy Legend》使用Unity 3.5引擎制作全3D场景和碰撞交互,那时团队花了很多时间去模拟汽车碰撞的真实物理效果,费了很大的力气。而为了完成这款游戏的研发,开发人员的规模也从原来的3人一度增加到10人,项目管理逐渐失去控制,导致游戏开销接近200万元人民币——但这还只是隐形的危机。
《Bumpy Legend》的宣传视频
游戏终归要经受市场检验,经过两年多时间研发的《Bumpy Legend》于2013年12月开始在加拿大、新西兰等地区的苹果商店进行测试。张翰荣在Facebook的加拿大区购买了500人次下载的CPA效果广告,每位用户的购买成本是3美元,这里又花费了1500美元的市场费用。虽然这次500个用户的推广又让下载游戏的玩家发展到2000多人,但游戏因为ARPU太低,花出去的钱完全不能收回来。张翰荣拿着数据给发行商看,却没有哪家公司敢贸然接受。
2014年3月,《Bumpy Legend》更新了最后一个联机版本。之后,张翰荣的开发者账号也因为长久没续费而被休眠了,游戏也不再维护。直到我问起,他才再次打开这款游戏,但因为AWS服务器没有续费,服务器已经连接不上。
看着过去的游戏,张翰荣感慨道:“现在看回两年前做的游戏,画面真烂。”但这游戏放在当时,却是手机平台上很少见的以画面见长的游戏。
在《Bumpy Legend》处处碰壁的状况下,张翰荣开始酝酿着新想法。机缘巧合,他遇到了当时刚刚成立极客帮天使投资的蒋涛,由于蒋涛本身不懂游戏,他又把张引荐给合伙人王峰——也就是蓝港互动的总裁。张翰荣说,当王峰试玩了《Bumpy Legend》后,问张翰荣:“为什么你不去做一款主机游戏?”
这一问打开了张翰荣的思路。可能是太过专注,张翰荣甚至想都没有想过这个问题,他不知道国内主机游戏已经解禁。反而两年时间过去,曾经没多少竞争压力的国内手游市场已经变化万千,市场被腾讯、网易这样的大厂占据,留给小团队的机会不多了。反观主机游戏领域,没有多少竞争,已经进入中国市场的微软和索尼都在为缺乏本土游戏内容而着急。
厌恶国内手游山寨换皮风气的张翰荣这次决定放手一搏。不过,他还是要做一款独特的游戏,但这次会优先考虑市场环境。经过一番讨论,他们决定做一款动作类的游戏。但动作类的游戏流派很多,开始团队想法还很混乱,究竟要做成像《街霸》系列那样出招节奏比较慢、但招式搭配非常硬核的游戏;还是做成像《出击飞龙》(Strider)这种节奏非常快,但出招比较简单的游戏?一时没有头绪。
经过反复思考和讨论后,开发团队想要将这款游戏和传统武侠中的轻功相结合,能以“空中连招”作为游戏的卖点。计划中《隐龙传》会是一款横版3D动作游戏,核心战斗系统主要以“连招”的方式表现,再配合主角瞬闪、铁钩等技能配合打出花样的连招。
和之前蒙头做游戏不同,在游戏有了可以试玩的Demo后,张翰荣主动把游戏拿给玩家去试玩,听取玩家的反馈。经历了一次失败后,二次创业的张翰荣这次更稳健了,他从现今PS4的掌门人Mark Cerny的“赛氏方法论”中得到启发:“在一部完整的游戏作品制作之前,游戏开发者应该优先完成他认为这部最吸引人的一个部分,将其做成一个试玩版,拿给玩家测试,通过反复的询问意见,继续完善这部作品。相反地,如果连这个开发者认为最有趣的部分仍得不到玩家的肯定,那么这部作品就不必继续花费更多的精力开发下去了。”
拿着唯一可玩的一个关卡,《隐龙传》参加了中国独立游戏嘉年华,现场一些试玩过的玩家反映游戏的连招接得有些迟缓。张翰荣的团队很快就做出反应。当即修改了相关参数,以便游戏在ChinaJoy展台上有更好的体验。
多年之后,唐玄宗称帝执政,他宠爱杨贵妃不理朝政,导致奸臣当道,朝廷内忧外患。此时,江湖传闻失踪已久的神秘组织“玄”又重出江湖,一些身怀武学的江湖人士陆续失踪。主角陆天渊曾被秘密关押用来试验丹药,这让他获得了一种能够瞬间变强大的神奇能力,狂性大发,同时他也是试药大众中唯一的幸存者。
《隐龙传》的故事讲述的就是主角陆天渊逃出监狱后,为了解开自己身上的异状,开始与玄组织、朝廷等多方势力周旋的故事。
《隐龙传》游戏宣传片
当时张翰荣对虚幻引擎4还并不熟练,他把有关动作游戏的框架、实现思路、取消和缓冲机制等拿出来和Jack讨论,聊了数个小时。Jack回去后又找了Epic Games负责动作设计的负责人,给张翰荣回复了一封很长的Email。在大神的指导下,开发团队选择用虚幻引擎4中的通知系统用来控制连招的判定、插入连招特效,另外用蒙太奇管线来控制各种机制的跳转。
期间为了伤害判定的实现机制,张还和团队的其他人争论了比较长的时间。一部分同事认为伤害应该要反映在剑上,以此显示真实的物理碰撞。比如在武器上捆绑碰撞体,实时去检测。而张翰荣主张像《街霸》系列那样,让判定框只在定义好的位置出现,并不在过程中出现,而是在某些瞬间进行判定。为了证明谁的想法更好,他们还做了一个实验。最后发现使用真实碰撞的想法容易把怪物挤在里面,动作出现错位,有时还打不到怪。但类似“街霸”这种,只需要在Y轴和Z轴做判定,在必要的时候生成非常扁的方格子,更容易做碰撞检测,也便于策划去配置。
就这样一步步,《隐龙传》完成了游戏底层的搭建。而之后的关卡设计交给了以前负责街机游戏设计的黄炜来完成,张翰荣把自己的核心工作放在了项目管理和商务方面。
ChinaJoy现场,我在策划黄炜的帮助下,把一个小时左右的Demo内容打通了。代价是数十次的死亡,不过令我稍感宽慰的是,黄炜死的次数并不比我少。
游戏给我印象比较深刻的是Boss战前面的机关,以及与女刺客之间的Boss战。打Boss战前,你需要利用钩环跳过数个跳台,期间会有规律性的暗箭飞出。虽然机关设置很常规,但操作却要很小心。你不能着急,主角要同时配合钩爪、二段跳来躲避机关,又要注意停顿和躲避。我在这个机关上失败了数十次,留下了很深的印象,身旁的黄炜也连连表示遗憾。
最后Boss女刺客也是考验操作的一大难点,开始我倒不以为然,直到黄炜提醒说:“到后面你就知道她设计的精妙了。”因为女刺客招式凌厉,硬直时间比较短,打人非常疼。《隐龙传》中有一个瞬闪技能,它能够强制取消所有招式,使用时能避开敌方的普通攻击。我几乎全程都在用,只能在敌方失误的片刻补上几刀。女刺客还会时不时地用火药释放全屏大招,玩家要在她准备的期间利用钩爪躲到高台上,避开大规模杀伤性武器。
由于还是最初的Demo版本,游戏的问题也很明显:一个是关卡的设置得太平,连招不够丰富——比如在开场的竹林有几段小战斗,都是一种士兵,几种固定的连招(挑空连击等),变化太少。
另外,场景中也没有太多的奖励反馈、随机事件,会让人感觉打这关和打另一关没什么区别,有些疲倦;再者,有些连招有些迟缓,有种愣愣的感觉,特别是主角有一个钩爪的技能,把敌人勾过来,却没法直接连击,感觉动作比较木讷。而浮空时间特别长,也让人觉得游戏不自然。
张翰荣告诉我,这种不自然的浮空是他们照顾新的主机玩家故意这么设置的——取消重力,让玩家慢慢加速掉落却比自由落体慢。为的是给玩家一个反应,可以有一定的滞空时间,打出更长的连招;另外在有连续“钩点”的场景下,也能让操作更容易。未来,玩家在空中利用瞬闪、技能组合,打出尽可能无限的连招会是游戏的特色。
至于突出游戏“招招刀肉”的顿挫感,游戏采用“全局时间变慢”的方式来实现。之前国产游戏《雨血蜃楼》在一些关键招式打中敌人的时候也会采取全局时间放慢的模式。而《隐龙传》里面,也有用到全局时间放慢,然而这个放慢的时机并不是在击中敌人的瞬间,而是在角色某些招式出招和收招的瞬间。这样一来能让玩家明显地感觉到他的连招“成功连上了。而在招式中击中敌人时,采取的是攻击者和受击者的动作段时间锁定。
在游戏习惯上也中外有别,比如国外玩家喜欢一个按键是一个招式,需要根据招式衔接,打出更多的Combo伤害,而国内玩家恨不得一个按键就打出数十段连击,这样的感觉很爽快,他们把这样的招式设计为技能,有CD时间,以此来平衡游戏打斗的反馈。
经过CJ期间的测试,张翰荣还发现游戏里增加的许多探索区域反而会拖慢游戏的节奏,在动作游戏中加入RPG的节奏其实是本末倒置的。他们打算大量削弱游戏里的探索内容,让动作游戏本身更纯粹。同时加入一些限时的挑战关卡,以及待在X轴中、占据全屏的傀儡巨佛,来让战斗更为刺激。
关卡节奏的体验方面,张翰荣也在指导策划黄炜把节奏安排得更合理一些,他想要让街机游戏出身的黄炜能让战斗编排更紧凑——比如现在竹林的打斗,刚打完一场战斗,玩家要走一个屏幕的距离才开始第二场,而第二场刚High起来,就结束了,玩家又要走一个屏幕,才会有过场动画,会有些泄气。另外就是加强连招,比如玩家在成功闪避或者把敌人钩过来之后,能够配合多段连招。此外,张翰荣还想加入飞刀等新武器,组出更多招式,而连招越多,杀意值恢复也会越快。
如果一切顺利,《隐龙传》将在明年下半年对外发行,届时游戏可能会有七八个关卡,约20多个小时的游戏时间。游戏预计主要在国行主机、以及港台和东南亚等地区发售,可能会采用免费体验的方式,后续购买DLC的方式来付费。未来,《隐龙传》还打算登陆Steam平台。
对于市场规模,张翰荣比较乐观,他认为到今年年底,国行主机的规模大概会在50万人,加上繁中语系的其他地区,总玩家会有300万人。
张翰荣说,他还曾经把游戏拿给《刀塔传奇》制作人王信文看,王信文问他有没有手游版。《隐龙传》团队并不打算把手游作为核心内容,因为如果要做手游版本,游戏的内容几乎全部都要重做。他们更倾向在主机版本稳定后,与其他公司通过战略合作方式一起定制一款手游产品,但主要会以授权的方式来做。
在被问及对国内手游市场的看法时,张翰荣认为国内手游市场现在很乱很浮躁,竞争太激烈。对于小团队来说,不是很好的市场,存活很成问题。而国内的发行格局已经基本定了,只有很少的团队能够打破市场格局,或者有一个足够强力的IP。反而主机这边倒是蓝海,硬件厂商非常需要内容,微软和索尼的合作力度很大,是双赢的好机会,也能让小团队快速成长。