我们从表游上架被拒过程中学到的四件事

MobilityWare公司的表游《Solitaire》经历了被苹果App Store拒绝,经过修改后获准上架的过程。他们从中总结出了制作Apple Watch游戏的四个关键。

编辑辛羽2015年08月24日 12时40分

编者按:这是一篇来自于VentureBeat网站Gamesbeat频道的文章,作者是移动游戏开发商MobilityWare的开发副总裁Robert Jackson。MobilityWare这家公司成立很早,在2008年就已经推出了他们的第一款手游作品。不过总体来说,这家公司出品的游戏都属于较为轻量级的扑克类小品游戏。最近,随着Apple Watch的到来,这家公司开始将他们的目光转向这一新市场,并且很快推出了他们的首款表游作品。

在文章中,Robert Jackson通过介绍他们的表游《Solitaire》(即纸牌接龙)被苹果App Store拒绝,经过修改后新版本获准上架的过程,总结出制作Apple Watch游戏的四个关键。虽然有一些内容较为常见,但由于有着实际被拒过程,MobilityWare的开发经验在一定程度上仍然值得借鉴的。触乐将文章编译如下。

 

MobilityWare公司对于苹果产品有着深厚的信仰。在2008年App Store首次开放时,我们是最先提交游戏的一批公司之一。因此,在苹果宣布推出Apple Watch之后,我们迅速投入到了开发进程之中。虽然当时SDK等都还没有到位,但我们已经开始着手研究一些新的概念。我们的第一款表游是《Solitaire》,同时它也是我们在App Store中提交的最初几款游戏之一。依靠这款游戏我们在当时获得了巨大的成功。

2
左边为《Solitaire》被Apple Store拒绝的版本,右边为最终上架的版本

但在我们上架的道路上,有趣的事情发生了:苹果拒绝了我们的游戏。我们吸取了苹果方面的反馈意见,并且在全新的设计思路的指导下,我们改进了这款产品。最终,它受到了苹果的认可。

这一被拒的经历转化成为了一次极好的学习的机会。我们很愿意将我们所学到的东西在这里分享给大家:

采用更为内聚的设计方式

游戏设计师有着与生俱来的野心——当你能做出55个关卡的时候,你为什么只做5个呢?但是对于Apple Watch游戏的开发来说,我们必须要收住这种野心,并且从一种基础设计的角度去审视你的项目。

对于游戏产品来说,想要做到“简洁”其实非常难,这需要开发团队中的所有人拥有同样的设计视角。从游戏长度到信息传递的方式再到游戏的核心机制,每一样都需要开发团队对于项目所处平台的内在限制,以及它所具备的可行性有着整体性的理解。

一个干净的布局才是好的布局

3
作为一个拥有Apple Watch的人,我觉得这一产品远不如我们曾经(或者现在)所想象的那样好。首先来说,续航就是一个亟待解决的问题

我们必须在设计过程中充分利用着小小38毫米屏幕上的每一个像素点——才怪。我们认识到,屏幕上的内容需要一点小小的呼吸空间,这样才能让用户不会感到有压迫感。除此之外,Apple Watch的屏幕边缘是有弧度的,在这部分进行点击时,识别将不会很精确。就《Solitaire》来说,我们不得不放弃传统的牌堆层叠设计,针对Apple Watch的特性进行优化改造。此外我们还利用了Apple Watch的数字表冠来增加操作空间。

选择你的操控方式

在手表上只能单手操控,这对玩游戏来说是一个明显的限制,除此之外,较小的屏幕尺寸也限制着操控方式以及它的精确度。我们通过研究发现,被苹果审核通过的游戏大多都有采用D-pad或者直接点击的操控方式。因此我们设计了若干点击操控设计原型,来改善点击精确度,并且进一步辅助玩家操控。对于《Solitaire》来说,我们最终采用了一种专利性的“智能移动”操控方式,它更加精确而且易用,这使得产品的品质更上了一层台阶。

确立设计准则

除了《Solitaire》之外,我们还有两个Apple Watch项目正在开发之中。依据我们第一次游戏被拒的经验,我们为这些项目确立了一系列的设计准则。作为结果,我们的开发流程得到了简化,同时制作出的产品品质得到了提升——它们有更大的机会在第一次提交时就能够被审核通过。

这些设计准则如下:

节奏:游戏必须在短暂的时间框架内传递给玩家正面的体验。

操控:操控必须简单,但具有高精确度。

表现:避免使用文字,而是使用色彩或是图像来传递信息,或者使用动画来传递情感。

趣味元素:这一条是最重要的,要让这款游戏玩起来充满乐趣。

0

编辑 辛羽

tanyuxin@chuapp.com

字斟句酌是为了让心情充斥字里行间。

查看更多辛羽的文章
关闭窗口