触乐夜话,每晚为您盘点与游戏相关的屁事、鬼事、新鲜事。
当玩家踏入到这个美丽的世界时,遇到的第一个挑战——不不不,根本不是为了银河和平的火箭队——而是要抓到皮卡丘,只有精灵球是不够的,还要有钱。
游戏收钱不是什么丢人的事儿,我们也不会大惊小怪地说些什么怪话。不过长久以来,小说和游戏一直在相互影响,小说为游戏提供了完善的世界观,而游戏反过来也在影响小说。如果之后《口袋妖怪》把剧情修改为小智在各地打工,赚钱买新的S级精灵球保底抓到五星皮卡丘什么的,也不是不可能的事儿,然后新看动画的小朋友们就会觉得游戏和这个世界“天经地义地就是这个样子”了。
有报导称,大阪地方法院近期修改了个人破产申请的一些部分。具体修改是在“不可免责情况”中追加了“游戏氪金及付费网站导致破产”的条目。这个条目被归类在“浪费与赌博”类别内,同样被归在此类中的还包括“手机花费过高”和“网游花费过大”。
日本破产法的设立目的之一是为了“保障破产者生活”,如果一个哥们入不敷出,宣告个人破产,法院会为他保留一定金额的生活保障金,同时“中止有关债务人财产的各种强制执行程序,包括对债务人财产的强制执行”——但现在看起来,如果你是因为在游戏里开了太多箱子而导致破产,法律就不会支持你保全财产。
但我觉得如果你因为在游戏里开了太多箱子而破产,就活该被极道的兄弟上门砍爆。
微博上有这么一张图,仁者见仁智者见智吧——当然我们觉得这张图其实并不算严谨,有些偷换概念,但我想说的是,一整个行业弄成这样,真是让人觉得有点难为情。不过哪个行业的从业者大概也会有这样的牢骚吧。
现在,“文案策划”在游戏的开发过程中变成了一个有点儿尴尬的职位,造成这一局面的原因有点类似先有鸡还是先有蛋,首先大多数用户才不在乎剧情文字,他们甚至不在乎剧情。其次大多数游戏也的确不能甚至不想提供有意义的剧情,因为体验早已不是游戏能提供给用户的核心价值啦。
在这个游戏里,我们仿佛可以看到一个文案策划毫不在乎地在台词表里填上一些网络段子——也许他自以为自己很幽默又接地气,也许他自己也觉得丢人但必须把字填满,但其实这并不关键,反正没人用心写,也没人用心看, 门当户对。身为一个“文字工作者”,我希望所有的人对文字保持基本的尊重,但人毕竟不能逆天呀。
我不喜欢在游戏里看到网络段子,按我的想法,游戏应该是一个完善且让人融入的独立世界,一个武侠游戏当然应该让玩家觉得自己在武侠世界中,而一个中世纪的游戏当然应该让玩家觉得自己在中世纪。这种发生在现实中的“网络段子”会让用户跳出游戏所营造的情境,破坏沉浸感——如果这个游戏能够提供沉浸感的话。
而且“流行梗”是有时效性的,用户的感受更多的不是来自于这个词,而来自于这个词附带的语境。从这个角度看,使用流行梗实际上反应了文案词语的匮乏和审美的低下。由此带来的问题是,随着时间流逝,流行梗附带的语境也会逐渐消失,然后就会让人觉得“好土”(想想现在看到一篇文章里把女孩叫“美眉”)。所以,我觉得如果追求做出能在一两年后看起来仍然有意思,像点话,不丢人的游戏,应该尽量避免使用流行梗。文章也一样。