不应该迷信即成的一些数据分析,因为游戏内的环境是在不断变化的,如果采用静态的观察视点来分析单卡的价值模型,必然陷入一种“用过去彩票的数字规律计算下一期彩票”的谬论之中。
当我完成了《倩女幽魂录》的基础规则设计,开始着手具体的卡牌设计的时候,我发现了一个非常可怕的问题。
——大家都在等我做出一个数值模型。
当然那时候早有人从网上扒了一些其他卡牌游戏的“数值设计方案”之类的东西,什么几费的生物有多少分一分能买多少攻击多少生命敏捷值几分连击值几分的玩意儿,整合成了一个倩女自己的东西。
其实存在这样的一个东西我并不奇怪,这种对卡牌设计的逆向工程,一向是一种很重要的评价思路,我自己也经常看几个不同的估值派别对炉石的逆向工程数值(这种逆向工程最后的产物就是普通玩家都打不过的机器人脚本),不同的算法很能开拓思路。
但要我自己写一个这样的东西来约束自己以后的设计,我当时是拒绝的。
我跟同事说:“这个,没有模型啊。我们先随便弄弄。”
你可以想象,他们当时看我的眼神就和看江湖骗子的感觉差不多,并且为了这件事情我们闹的非常不愉快,以至于很长一段时间项目内存在一个plan B,有人一直坚持在设计一个精妙的数学模型,我相信,如果继续下去,最后设计团队使用的任何方案都得被这个模具套一下以验证是否符合强度。(虽然我相信大家的出发点都是善意的,不过这件事对卡牌设计来说绝对是个灾难)
不过,最终,就跟历史上所有重要的和不重要的事件一样,奇妙外力无意中的干涉最后起到了决定性作用——当这个plan B算到一半的时候,炉石的资料片地精大战哥布林出了,无数“超模”的新卡把他们用来参考的数据模型踩成了屎,战斗结束。
当然我说这个故事的本意自然不是为了嘲笑任何人(虽然我相信看到这里一定有非常非常非常多的玩家和策划已经想喷我了),实际上团队中的数据党一直在改进数据分析的方式,用更科学的方式研究实际战斗中玩家对牌的选择与胜率的影响,从而寻找有强度问题的单卡或者英雄。而从这种折腾中我们应该学到的是,不应该迷信即成的一些数据分析,因为游戏内的环境是在不断变化的,如果采用静态的观察视点来分析单卡的价值模型,必然陷入一种“用过去彩票的数字规律计算下一期彩票”的谬论之中。(啊我觉得看这篇文章的人应该没有相信真的可以算出来的吧?)
事实上,在被成千上万人玩之前,去评估一个英雄或者一张单卡是非常困难的,我记得在倩女内测时期有同事“以人格和游戏经历”担保女甲绝对是一个无敌的不平衡职业,而另一个媒体的评测则直接认为“女弓的技能让游戏中存在一个永远不会死的飞刀手,这个平衡性简直堪忧”,金环蛇刚刚在活动中投放的时候,也有人抱怨“你这是要弄死所有快攻”……当然我们现在可以知道无论你用什么担保,以上事情都被证明是扯淡。
无论如何,预测错误并不丢人,只是比如我,清楚的知道准确的预测是不可能的,而很多人基于种种原因相信自己能预测例如经济的走势,中车的涨跌,地震,TCG游戏单卡活跃情况,等等,虽然在大部分时候,即使团队智慧或者小规模测试也都不能对这件事情提供太多帮助(否则我们就不会痛心疾首的反复对游戏进行数值平衡的修改还被玩家猛喷猛骂了)。有趣的是,如果负责相关事务的经济学家,股票交易员,科学家,卡牌游戏策划坦然的承认自己对此无能为力,往往就会被群众用唾沫淹死。
那么,坚持看到这里还不认为我是傻X的读者也许会希望知道我在进行卡牌设计,或者大部分涉及到系统与数值结合的部分的时候(比如RPG游戏中的技能),到底是基于什么原则在进行设计?
答案是基于游戏叙事,或者通俗的讲,基于角色扮演,或者看图说话。
我在很早之前的一篇数值设计中提到,数值是游戏设计环节中最可调整的部分。与之对应的,游戏叙事是游戏中最难调节的部分。如果数值好似流水一般可以随意塑造的话,那么游戏所想要表达的意境,角色的图景,职业的特色,卡牌的图片中所蕴含的细节与信息量——都需要你通过一个数据的设计来编织在一起(而且一旦定型了就很不好修改)。
所以更多的设计精力被用到了开发一个适合被表达的概念,易于理解,符合玩家对游戏内这个角色或者卡牌图片的认知,职业定位,以及最重要的,在游戏中的有趣性(在我们的扯皮会议中大部分提议死亡的原因都是:“它看上去不够屌”)。只有这些都被确定了之后,数值平衡的工作才会粉墨登场,去约束大家打开的脑洞。当然也有逆向的时候,比如有人先提出了一个很有趣的技能玩法,然后再去为其寻找合适的概念包装和设计卡牌图片,但极少有先提出了一个纯数据的东西来推动设计进场的情况。(虽然最终很多数据调整也极大的限制了或者说改变了原来的设计初衷)
诚然,这样绝不是完美的流程,其最重大的缺点就在于会让游戏面临较多的调整,不过就像我说的那样,在大部分预测不可能有效的情况下,调整难以避免——所以我个人倾向于去让设计团队抓住自己能够把控的,一次铸造成型的叙事和概念,而不是去一起当伪科学神棍去预测单卡成绩(讲真如果有这个本事我就辞职去倒卖万智牌……)
很多人都会把卡牌游戏当做一个竞技项目来看待,而我个人的看法是是不是竞技项目取决于它的热门程度(当然设计还是得有基础的合理性的),实际上大部分玩家玩卡牌游戏的时候还是一个体验性的东西,因此从叙事和表现力的层面提升卡牌的质量对于玩家来说是更有意义的啦……
顺便,某知名卡牌游戏大厂工作写生图——描绘着卡牌游戏开发人员蒙着眼睛,豪饮啤酒,用扔飞镖的形式决定接下来禁哪张卡的生动情景。(话说回来,因为开发团队中喝酒的人太少,根本没人响应我的啤酒头脑风暴之夜的提议) 源自万智牌单卡:Look at Me, I'm the DCI.
(不过话又说回来,大部分比较重要的单卡和职业调整都是在吃饭的时候,吃饭的路上,吃饭回去的路上,以及在杭州山里骑自行车的时候定的……我们在办公室里只是把他们写下来)