移动平台上有太多“光有一个核心玩法,表现和关卡随便糊弄”的产品,《Dash Quest》则进一步展示了,糟糕的表现和关卡设计是如何让游戏的核心玩法形同虚设的。
《Dash Quest》是本周苹果推荐的一个款新游戏,像素风,纵版卷轴推进,经典的slash砍怪,演示视频看着爽快,就下载体验了一番。
《Dash Quest》属于我比较喜欢的单机手游类型,对操作和时机有比较高的要求,能带来一定的爽快感(相比之下,手机平台流行的很多虐心游戏就只有高要求没有爽快感),同时有适度的数值成长。这类游戏的设计思路也很明晰,去年有段时间我经常玩一款叫《knightmare tower》的游戏,主角一路向上飞,通过快速向下劈砍不同的怪物来借力,核心玩法就这么点内容,但节奏、难度、战斗表现和数值成长都做得恰到好处。这次《Dash Quest》也是这么一个简单的游戏,主角顺着场景中间的道路前行,不断地有各种怪物汇聚到路面,你要做的就是杀掉前方的怪物,冲破阻碍。
游戏里的核心玩法主要是为了强化勇往直前的爽快感,比如你只能沿一条线前进,不能左右闪避,取而代之的是,你可以防御一切攻击。由于这个防御的生效时间很短,且防御后会有硬直,所以你要在快被击中的时候按下防御。每个杂兵在攻击你的时候都会冒出黄色的感叹号,第一关Boss攻击你的时候被防御,还会陷入巨大硬直,总之可以看出游戏是鼓励玩家积极切换攻守状态,这样会把玩家的精神集中起来投入到游戏中。
主角是自动前进的,点击屏幕右边是挥砍,长按是蓄力,操作十分简洁。蓄力后能放出一个直线飞行的光球,这个光球有穿透作用,如果时机恰当,能穿透路上的一整串敌人——也是很经典的高风险高回报设定,这里我们也能看出制作者有意将战场的重心放在道路中央,这为后面的糟糕体验埋下了伏笔。
游戏中还有魔法技能,需要消耗魔力值,可视为有限次的大招,在特定时机可造成高额伤害或解围困局。
可以说,有了这些基础设定,游戏的玩法就很完善了。一些外围的数值成长也是围绕这个核心玩法来设计的——比如成功防御后有攻击加成,前进速度提高后也有加成等。如果表现不错,关卡设计OK,就有可能成为一个好玩的单机小游戏,就像《Slayin》《Punch Quest》《Hero Siege》那样。
但遗憾的是,恰恰是在表现力和关卡设计方面,《Dash Quest》有着非常大的问题,导致实际的游戏体验大打折扣。
前面说过,《Dash Quest》鼓励玩家积极转换攻守状态,防御是游戏中非常重要的一环,但在实际游戏中,防御成功的回馈却非常有限,缺乏足够鲜明的提示(光效、音效或者击退效果),只有一个“Block”的字样浮现出来,这样一个需要瞬时反应,难度颇高的操作,几乎不能给人任何成就感,是非常失败的,如果游戏的战斗表现总分是10,单单这一项就得扣掉5分,同时也让手感变得十分劣等。
关卡设计的问题更大。攻防转换的初衷虽好,但游戏中的怪物是从路的两边刷出,然后移动到路中间的——制作者固执地将战场放在道路上,导致道路中间往往聚集着一大批怪物,纵然有黄色感叹号提示,你压根看不清感叹号在哪,更别说根本不可能应对不同攻击频率的怪物同时出招了。这个设计使得攻防转换在中期就开始变得形同虚设,只有杂兵稀少和Boss战才有些战术作用,平时只能听天由命,乱打一气。
如果游戏改变设定,将一部分怪物置于道路两边,调整怪物的分布组合,加大主角的攻击范围使其能攻击到道路两边,这样就能比较清晰地看清怪物的攻击时机,战斗会变得有序爽快得多,而不是像现在现在这样,所有杂兵乱哄哄地挤到一团,毫无章法,看脸过关。
所以,尽管第一印象不错,诸多的硬伤还是让《Dash Quest》距离优秀的作品很远。移动平台上有太多“光有一个核心玩法,表现和关卡随便糊弄”的产品,《Dash Quest》则进一步展示了,糟糕的表现和关卡设计是如何让游戏的核心玩法形同虚设的。