缺乏即时性交流的协力模式似乎并不能让大多数人满意,同时也暴露出了手游中普遍存在的弱社交与弱交流的问题。
本周四(10月29日),《智龙迷城》在iOS平台上先行开放了期待已久的协力模式。该模式的基本玩法在之前的一篇文章中有详细介绍,本文不再赘述。在笔者经过一天的实际体验之后,最终却得出这个结论:协力模式是为了现有的存量市场而创造的。
无论是为了该模式所设计的超强难度“超绝地狱”副本,还是对参战玩家Rank门槛的限定,它们都是为现有玩家,即游戏中的存量市场所服务的。今年10月,《智龙迷城》的全球下载量已达到5000万,增量市场已经逐渐走向饱和,既然用户数量的天花板已经到来,那么如何保留甚至挽回存量市场的用户,就成为了GungHo在此时必须做的事情。在这两天的社交媒体上,在玩家看来,这是《智龙迷城》能否延续光辉的重要一步。
对于这个观点,笔者是十分认同的,因为深挖已有的存量市场要比诱导新玩家消费来得容易。通过从陌生人之间的不协调来破坏玩家之间队伍的稳定性,创造出新的玩法,就是协力模式需要做的事情。
可惜协力模式作为一个如此重要的新设计,除了有等级上的门槛以外,在进入房间时还要输入“房间ID”这个步骤。可以想见,多数玩家肯定要跳出游戏之外,从各种社交平台上寻找志同道合的其他玩家索要房间号。此外,该模式把队长的选择权交回到各个玩家手中,使到匹配出的队伍往往不尽如人意,使得玩家们怨声载道。难度超乎想像的关卡与野生级别队伍之间的匹配,成了一对难以调和的矛盾。
导致这个问题的根源是由于在《智龙迷城》中,玩家之间只能通过邮件交流,这种缺乏即时性的方式决定了在协力模式中,玩家无论在是选择队长还是在游戏进行时,只能通过自己的臆想去操作和判断。即便在自己的回合每次都打出了最佳操作,最终也不敌队友的一个误操作。虽然现在的协力模式并没有任何消耗和奖励机制,但经过一番努力最后付诸东流的感觉,确实让人难以释怀。
可以说,这个针对存量市场所创造的模式似乎并不能让大多数人满意,也暴露出手游中普遍存在的弱社交和弱交流问题。笔者认为,如果这些问题不解决,那么在游玩中产生的大量挫败感会导致玩家最终抛弃这个模式,也意味着此次GungHo对存量市场再创造试验的失败,《智龙迷城》的招牌恐怕会因此暗淡不少。
最后补充一下,想要尝鲜协力模式的玩家可以在这里查询或上传房间ID,让其他玩家能更快地加入到游戏中。
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。