本作是一部将“即时”发挥到极致的游戏,它的游戏时间与现实同步,与人对战的联网战斗以及社交策略,在很大程度上也区别于与传统AI进行的互动。
《诡计》(Subterfuge)是由Ron Carmel和Noel Llopis联合制作的一部F2P策略游戏,故事发生在采用近似第一次世界大战背景的架空海洋世界,各个由“女王”统治的国家为了争夺稀有金属资源Neptunium,依托各个海岛据点进行个纵连横的好戏。本作拥有回合制战旗外观,而实际上却是一部将“即时”发挥到极致的游戏。它的游戏时间与现实同步,针对别国军力的部署往往要数小时才能就位,一批次的军力生产时间单位更是用“天”来计算,一局游戏决出最终胜负,要耗费一周以上的时间。
首先来看一下这部游戏的玩法:玩家起初会拥有5个据点(Outpost),分别履行生产、发电和采矿的任务。其中工厂用来生产“钻头”(Driller,同时包办战斗和开采任务的数值单位),每8小时能够产出8台。电厂所提供的电气值单位,是玩家扩军的基础保证。每一台钻头会占用一个电气值,比方说当玩家拥有350点电力的时候,你的工厂会自动生产对应的钻头,但一旦到达350点的上限之后,所有的工厂就会停工。
矿区所产出的Neptunium并非是一种经济资源,它是最终获取胜利的核心条件之一 ——首先采集200单位矿体的一方会获得胜利。虽然你也可以尝试将其他几家全部打趴下,但在实际游戏中是很难做到的。所以所有的争夺,都是围绕矿体来进行的。
真正当“钱”用的,正是上文提到的“钻头”。开矿条件是花费50个“钻头”,将己方已有的据点(可以是工厂或者发电站)直接转换为矿区。游戏资源采集计算公式相当奇特,每天所能获取的Neptunium资源等于所辖领地的数量与矿区数量的乘积。比如当前有7块领地,其中两块是矿区,每天就能获得14点资源。因此想要快速扩大资源生产速度,就需要开额外的矿,所需要的花费也一路水涨船高,到第5块矿的时候要花费400只钻头才能开工。这非常类似于东欧FPS神作《地下铁2033》(Metro 2033)中将子弹当作货币使用的设定,从而将战斗和经济两大系统巧妙地结合在一起,使得玩家无论从军事还是资源两条道路都无法获得速胜。
初始状态下5块领地中的4块都拥有“钻头”(各40只),优秀的平衡规则,保证了玩家不会在游戏早期就陷入乱战,而是将精力放在对中立岛屿的占领上。发动进攻的方法相当容易,只需要从己方据点拖动一艘潜艇,然后装入“钻头”即可,潜艇会在10分钟时候出发,在若干小时之后抵达。然而进攻方不得不考虑的问题,就是敌对岛屿的护盾。1点护盾值可以抵消玩家的1点兵力,敌方的低、高级护盾分别可以提供10点和20点防护力,因此在没有绝对兵力优势的情况之下,玩家的进攻即便能够成功,占领岛屿之后也已是强弩之末,很容易被反攻,等于是将宝贵的资源白白丢入水中。
另一个对战略态势产生颠覆性影响的要素是女王,说得更简单一点—— 一方女王遇刺,其后果大家都能想象得到。除了能提供150点的基础电气值,女王最为强大的技能便是招募专家(一天一次)。如果你正处于厉兵秣马的状态,每天为工厂增加6个钻头生产量的工头和战斗后自动修复25%战损军力的工程师会为此提供充分的保障。对于热衷闪电战的玩家而言,搭载海盗和海军上尉的潜艇不仅能够分别在潜艇战和登陆战中击毁额外的敌方钻头,而且能够大大缩短航行时间。偏向稳扎稳打的玩家,可以选用公主与哨兵的组合,其中公主会让所在据点的声纳(视野)效能提高50%。
和情报官(增加25%视野)的最大不同在于,当本方女王阵亡之后,公主能够自动接替其职务,避免游戏失败。而哨兵则能每两小时对其视野内(范围是所在据点声纳范围的一半)的敌人造成5%的伤害,二者配合得好,就可以随意开地图炮了。如果你偏爱特种战,那么下列专家会让你受益匪浅:潜入者可以消除敌方据点的20点护盾值;破坏者可以在水下作战中让敌方潜艇自动回到最近的基地;谍战片看多了,想在游戏中如法炮制的玩家,亦可以通过盗贼(潜战中偷窃对方钻头)、双重间谍、刺客(专杀对方专家,包括女王在内!)、长者(限制其它专家出场)、催眠大师(控制据点内的被俘专家)等等专家,让你体验到什么叫做谍影重重,步步惊心!
考虑到玩家不可能真的以不眠不休的方式去体验这部与现实时间神同步的作品,开发者设计了一个特殊的“时间机器”机制。推动屏幕下方的时钟转盘,玩家可以看到当前部署在未来若干小时内所产生的结果。此时在对应的“未来”时间点下达指令,那么在退出游戏,乃至是离线的情况下,你的王国依然能够按部就班的运转(但不能连续48小时不进行人工干涉,否则就被服务器从本局游戏中除名了)。由于游戏时间运转机制的特殊性(虽然对于现实中的我们而言一点也不特殊),一次完整的部署,往往需要多个时间点,多名玩家之间的精确协同才能做到。
其实,除了采用真实时间和时间转盘两大创新要素以外,《诡计》只能算是一部“及格线以上”水平的策略游戏。然而它一环套一环,彼此依存又相互制约的8个子系统,却可以保证不会出现早期乱战,便进入中后期之后也很难出现一家独大的情况。受难攻易的特性,使得玩家必须借助外交手段才能谋取更大的个人利益。要知道再强大的一方,一旦惹毛了周围的所有人,其生存空间也是极其有限的。
上述特点,对作品的社交策略主题提供了充分的保证。一个简单的聊天系统无法让“外交”超脱“玩家们在‘你打你的我打我的’过程中相互吐槽”的层面,但赠送自己的部分武器,直接给予弱势玩家帮助,以及在战斗中释放敌军英雄等等功能,却能够促成这种社交结构的形成,从中让玩家们抱团实践现实世界的战略。
当你想要攻击距离自己主力很远的势力时,可以和靠近目标位置的盟友交换兵力,就可以从最近的据点直接出兵,类似于现实中我们所说的“获取进攻的跳板”。在势力强大的两方试图霸占一片区域的时候,可以对其划分“禁飞区”,禁止第三方势力的进入。没有永恒的朋友,只有永恒的利益,在游戏和盟友相处的过程中也是如此。我们需要提防一个看上去很靠谱的盟友在边界线另一侧本方声纳无法探测到的区域堆兵,也许当你刚刚将主力拉出去的时候,背后就被捅了黑刀子。我们当然也需要提防在和盟友计划着合伙欺负人的时候,人家也可能将情报提前泄露给了目标国,结果被摆一道的情况……不去实际体验,我们很难理解本作相对于传统策略同AI进行战略互动的区别,因为人类总喜欢给对手和盟友制造惊讶感,这是AI永远都不可能做到的事情。
实话说在笔者上手之后,会发现这部游戏已经不能用废寝忘食来形容了——半夜醒来之后会本能地进入游戏,而且它最可怕的地方,就在于天亮起床之后,发现最不希望看到的局势已经出现,而这些错误在昨天睡觉前是完全可以避免的,然后在全新开始的一天中,会时刻考虑如何不再重蹈覆辙,然后周而复始……
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