当你打开游戏准备游玩之时,才发现自己更愿意做消费者而不是生产者,因为设计一个优秀的关卡真的一点都不简单。
他有着一个大鼻子,头戴一顶红帽子,身穿红色背带工作服。你很自然地会想到任天堂游戏里的马里奥大叔,然而在《PicoPico工厂EX》(以下简称《PicoPico》)这款游戏中,玩家控制的这个角色也有着马里奥众多的特征——除了那撇滑稽的胡子。没错,这是一款向马里奥“致敬”的动作游戏。
准确地说,此次《PicoPico》致敬的目标是《马里奥制造》。移动平台上虽然不乏具备关卡编辑功能的游戏(比如《Happy Wheels》),但真正能让人惊叹其设计魅力的作品,却是寥寥无几。回想一下被做成AVG类型的《我的世界:故事模式》(Minecraft: Story Mode),放弃了自由度以妥协剧情发展,个人认为实在有点买椟还珠的感觉。
再比如《部落冲突》,丰富的建筑素材足以使玩家能打造出独一无二的自家防御布局,同时随着等级提升和版图的增大,玩家可布置的素材也就更多。此时在一些玩家眼中,版图就好比一幅画布,可以在上面绘制属于自己的像素风作品。可惜这类游戏并不是为了所谓的艺术性而服务的,玩家之间的资源掠夺才是重心。那些所谓的“艺术型”布局最终就是截个图PO上社交网络,表达一下玩家的艺术魂,然后就会被推倒重建……
对于这种情况,笔者是感到非常可惜的。一方面会有玩家渴求“观光”,另一方面患得患失的思维会左右着玩家不得不放弃这种有趣的设计。但如果在游戏的设计过程中,从设计的底层开始就交给玩家更大的权力,那么那些本来用于限制玩家的设定(生命值、金钱等),此时就会变得毫无意义。打个比方,一个关卡由于难度极大需要通过不断失败来获取胜利,那么生命数的设定就没有了价值。
《PicoPico》就是这样一款像素风2D游戏,玩家控制主角通过向左、向右、跳跃这三个动作去克服各种关卡,只要到达插着旗子的位置就算成功通关。游戏自带了78个各式各样的关卡,不过该作最大的特色是提供了关卡编辑器,所有的游戏素材都可以使用,甚至连金币都能随意布置。这也就意味着,通货在《PicoPico》中几乎是毫无用处的。
对于那些没什么耐心或者没时间设计关卡的人来说,挑战其他玩家制作好的关卡是最方便、最有意思的玩法,你可以直接让系统随机抽选(Search中的Random),或者访问官方网站挑选。数千个各式各样的场景等待着玩家们来挑战,也就是说这个游戏确实存在着一帮孜孜不倦的关卡制作者们。可惜《PicoPico》仅提供了关卡分享到推特、脸书之类的功能,你不会知道哪些人成功玩过了你的关卡,也看不到多少人曾惨死在你的屠刀下。
值得一提的是,有一类特殊的关卡特别友善,官方管它们叫“全自动关卡”(Fully Automated,我更喜欢叫做“观光关卡”)。顾名思义,在进入这类关卡之后,玩家无需进行任何操作,角色会按预设的路线自动穿梭在场景中,有惊无险地避开所有危险并到达终点,犹如乘搭观光电梯游览一般。
笔者不禁想起日剧《神探伽利略》中的一段剧情,嫌疑人用精巧的方式实现激光杀人,并把罪名推到偶然事件上。后来汤川学教授尝试了数十次的实验,才勉强实现了相似的效果,说明是一场精心策划的犯罪事件。可想而知,嫌疑人为了实现这个计划,背后所花费的时间绝对不少。而对于笔者来说,《PicoPico》就像是在2D游戏中实现了“鲁布·戈德堡机械装置”(一种设计精密而复杂的机械,以迂回曲折的方法完成一些其实非常简单的工作)一般,用精巧的设计为玩家带来视觉和精神的享受,一直刷新着对2D游戏设计的认识。
比较可惜的是,开发者可能是为了规避与马里奥的雷同程度,《PicoPico》并没有提供卷轴式的关卡设计,整个一屏就能看到关卡的全局设计,失去了卷轴式那种对未知的期待感。不过也正是由于这种缺失,优秀的关卡制作者能够充分利用空间,设计出令人拍手叫绝的关卡。
想当年《马里奥制造》发行之时,曾有玩家发出了“这游戏能玩一辈子”的论调,表明该作具备无限的可能性。而笔者在玩《PicoPico》时偶尔也会有感而发,一股“玩家比制作者聪明”的感觉油然而生。事实上当我把《PicoPico》拿在手中之时,才发现自己更愿意做消费者而不是生产者,因为设计一个优秀的关卡真的一点都不简单呀。
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