对于免费游戏来说,一个单独的问题历来都不是孤立的问题,而是伴随着立场众多的说法。
在半年前,《克鲁赛德战记》刚刚上架的时候,触乐曾经做过一次分析,在简述玩法之余,强调了这款游戏不肯向国内主流游戏妥协的独特风格。这款以三消为核心的RPG没有自动战斗,需要玩家全程手动操作;三星及以上的角色几乎可以装备同职业任何一个技能,配合角色特定的被动技能,就可以发挥出最大的效果,有着非常多的养成和战术方向。
不过由于本质上《克鲁塞得战记》依然是一个数值游戏,玩家最终总是能从一堆可用角色中找到最优解。在运营了三个月以后,我们已经可以在各种攻略心得中看到成套的解法,比如新手最常用的“国猫肯”和“索猫桂”。这两组搭配的核心技能都是术士的“魔力灌注”和骑士的“坚不可摧”,配合猫咪大师的技能“激发潜能”,就可以实现以法师为输出核心的强力阵容,配合骑士适时的减伤技能,这两个组合可以在无氪的情况下,平趟大部分副本。
对于普通玩家而言,在不走弯路的情况下,玩家初步培养成一个队伍需要的时间至少要一个月。如果人品不好,在随机进化时没能获得这些角色或者对应武器的话,这个时间只会延长,不会缩短。时间甚至是在氪金之上的影响因素,只要花了足够的时间,玩家总能成长起来。
玩家不是对所有玩法都能统统接受,一个游戏的玩法是会挑人的。作为一个韩国人开发的游戏,它的数值成长继承了韩国游戏的一贯风格:培养成形所投入的时间奇长,在花费了足够的时间提升训练度、技能等级和武器装备以后,几乎所有一星角色都可能进化为有用的六星角色。在国内注定它不是一个特别迎合大众的游戏。这其中,“没有自动战斗”是相当大的一个分水岭,因为我接触的一些朋友,只要克服了前期没有自动战斗的不适,之后就会沉迷地玩上一段时间——当然,克服不了的还是大多数,能从游戏初期留存到现在的玩家,都可以说是这个游戏的核心群体。
这些早期的玩家群体相当忠诚,他们熬过了没有攻略的日子、好不容易从新手坑里爬出来,有了一套能打的队伍,自然是要多多尝试自己感兴趣的搭配。但搭配出的新队伍再多,恐怕也没有第一套成型的“国猫肯”或者“索猫桂”来得情感深厚,毕竟这个万金油队伍是他们熬过新手期的伴侣和目标。但从11月12日开始,恐怕这个搭配就要被废掉了。
11月12日,是《克鲁赛德战记》更新维护的日子。我和朋友一起赶着关闭服务器前用清空了所有的体力、竞技场出战券等等需要时间回复的资源,就是因为不想浪费服务器维护的时间,让这些资源白白浪费,进而影响成长计划。这次更新会实装三个英雄,但真正等看到更新日志以后发现,平衡性调整才是这次更新的重点。
这次平衡性调整成为了巨大争议的焦点:新手组合中的“国猫肯”和“索猫桂”依赖的大部分技能都进行了调整。调整前,骑士技能“坚不可摧”可以让队伍全体进入无敌状态,还会随等级延长持续时间。调整后,持续时间不变,效果改为“防护罩抵挡20%物理伤害和100%魔法伤害”。而曾经有攻击力增加和控制效果的法师技能“魔力灌注”,用削弱魔法抗性代替了控制效果。治疗系技能“激发潜能”也进入了“修正待定中”的状态。当然,更新日志里面也提到了一些角色和武器的增强,最显著的是,一个需要抽卡获得的英雄输出能力小幅度增强。
能打能扛能奶的入门组合技能,被官方进行了大刀阔斧的修改。原来的铁布衫成了破棉袄,原来的眩晕控制则成了护甲削弱,这还不算完,仅剩的治疗增益技能“激发潜能”也预定豪华修改套餐。这意味着网络上流传的90%的游戏新手进阶教程都要作废,贴吧、Reddit、巴哈姆特游戏社区的新手攻略大部分要重写。对于新进来的玩家来说,他们又被打回了三个月前,这个游戏还没有攻略的日子。对于依靠这些组合成长起来的老玩家来说,他们是怎么看这次技能的调整的呢?
在更新公告发布的第一时间,愤怒、指责、失望的老玩家立即用各种标题同一态度的帖子刷了屏。在微博、在贴吧、在QQ群、在巴哈姆特、在Reddit,更新日志犹如一条引线,点燃了玩家的情绪,炸出一篇篇帖子:《这次平衡以后,要变天了》《这个更新趋势非常不友好,希望不要步大部分国产游戏后尘》《辛辛苦苦大半年的目标,就全废了,没见过一家公司能这样做》。总结起来,老玩家们认为这次更新一刀砍掉了无氪玩家的入门路,也伤了苦苦从新手村走出来的老玩家的心:“游戏没什么玩不下去的说法,但很难接受自己费了那么大精力培养的队伍被改得面目全非,也觉得是时候弃坑,落个轻松自在了。”
在大量抗议此次更新伤害玩家玩家感情的帖子当中,我们发现了一些不同的声音。这些玩家认为“国猫肯”和“索猫桂”两个组合是“游戏毒瘤”,具体表现为在竞技场前面的防守队伍,有很多玩家的组合都是这两个。当由电脑操作这两种队伍的时候,进场就可以实现无缝防御。电脑使用“索猫桂”的话,配合六星索尔的高伤害被动技能“雷击”,可以把对面打得毫无还手之力。认为这次修改是在情理之中的玩家也多是基于这一点,他们认为现在这两个组合的热门大大影响了游戏玩法的丰富度,和组合的多样化,核心技能被修改是必然的。最有代表性的说法就是:“毒瘤队削弱了才能百花齐放。”
问题在于,对于一个无氪金玩家来说,砍掉这两个组合后,他们可选择的英雄就更少了。或许会有聪明的无氪金玩家会在仅剩的非抽卡英雄中搭配出新的组合,并且成功培养起来。但这时,估计又得迎来下一波更新,氪金玩家和无氪玩家之间的差距会越来越大。一种比较折中的做法就是给玩家发放补偿,但这个补偿发放的范围多大,要补偿多少,是需要进行计算的。运营方现在正在测试新抽卡英雄的数据,并且不时地修补一下,估计是没有多余的人力和精力再搞补偿了。
而此时的贴吧也已经恢复了往日的平静,该抽卡抽卡,该氪金氪金,仿佛什么事情都没有发生。能见证到此次更新影响的,只有在朋友的闲谈中才会有:“那个谁谁还玩CQ吗?”“上周就弃坑了,你不知道啊?不说这个了,《英雄联盟》大更新,打一把不?”
一些厂商朋友跟我说,一般他们遇到这种某角色被削弱的问题,会适当给予一些补偿。不过《克鲁赛德战记》的官方看起来也无意将补偿提上日程。最近举行的地下城活动,看起来是为了庆祝国内渠道服正式开服举行的庆祝活动。“爱玩玩不玩滚”的六字真言在此依然适用,花大力气练起来的核心玩家,如果此时依然在玩游戏,他们的英雄池深度必然可以承受这样的技能调整;新入坑的玩家则可以选择继续练新手组合,好歹勉强能打;更稳妥的就是直接去氪金抽卡,在目前的版本里,新推出的抽卡英雄技能特别厉害,能打能抗又能奶,实在是不培养就浪费了的组合。
随着平衡性调整出现的意见交锋,在过去也曾出现过,而且情况无比类似,比如《魔灵召唤》——巧合的是,也是个韩国游戏。当时在一次更新后,风小恶魔被大幅度削弱,完全丧失了价值。游戏里的风小恶魔本是一个随处可见的二星角色,进化到5星甚至6星后,某技能的伤害高得匪夷所思(更像是Bug),在游戏上线的头几个月里,几乎人手一只,也是竞技场攻击队伍的常驻角色。这一修改让很多玩家大失所望(直到现在,你打开游戏中风小恶魔的魔灵讨论,都会看到很多愤怒的留言),弃坑的不在少数。
然而,顺手的职业和角色被削弱,自然让人不爽,但反过官方可以来说,我提供了上百角色,凭啥大部分你们只用特定的几个就能解决掉大部分挑战,旧有技能体系造成了战斗固化(可能开始就没设计好),无法体现游戏设计原始目的,岂不是不合理了吗?但对玩家而言,辛辛苦苦练了一个月以上的角色突然废掉,这个打击也未免太大——特别是,很多修改是针对免费角色的,也难免用户会带着有色眼镜来看这种“平衡性调整”,而更认为官方利欲熏心,想钱想疯,诸如此类。
从中我们可以看到,对于免费游戏来说,一个单独的问题历来都不是孤立的问题,而是伴随着立场众多的说法。就像很多免费游戏开发商习惯于在上线之前就将用户分为免费玩家、小R、中R、大R,并制定出符合不同阶层的玩法一样,当游戏内的某些内容发生变化时,不同的观察者又有不同的感受,其中又涉及到厂商利益和玩家利益、长期留存和短期爽快、付费还是不付费的问题,争议虽多,很多时候却是站队问题——无氪玩家的利益是利益,大R玩家的利益就不是利益了吗,屁股决定脑袋,也没个绝对的对错。但归根结底,游戏是为自己的核心用户服务的,核心用户未必是那些充值最多的玩家,很有可能是那些最活跃的用户——那些不辞辛劳花费一两个月将角色培养起来的用户,既有无氪也有付费,他们也是社区里讨论最热烈的群体,一定程度上把控着舆论的走向。这次受伤最大的恰好是这批用户,而那些刚进入游戏的新人或大R受到的负面影响相对较小。一次改动尚且能勉强承受,毕竟投入这么多时间和精力,如果类似的情况反复来几次,这个游戏的未来可要打一个大大的问号了。