“非站桩”、“无锁定”、“打击感强”不代表高级的战斗设计,在现有的数值体系下,经“动作要素”层层包装的战斗系统,恐怕也难以容纳进一个“好玩”的PVP。
要论起“中西文化交汇”的典例,动画电影《功夫熊猫》值得被提起。融合着“功夫”与“熊猫”这两个最显著、最紧俏的“中国元素”、操着一口标准的WASP口音、浑身上下充满了黑人喜剧动作的胖墩,在电影中上演着一幕幕路见不平、惩恶扬善的武侠桥段。电影《功夫熊猫》是一部好的商业作品,近期上架的手机游戏《功夫熊猫》官方手游同样品质不俗,而在其优秀的战斗视觉表现下,玩家间PVP对抗玩法的深度是否同样表现优异,值得探讨。
《功夫熊猫》官方手游(以下简称《功夫熊猫》)推出后,它美术的质量获得了很多称赞,中国传统美术元素与美漫绘法的结合、稳健的用色、绚丽的特效、大开大阖的动作设计、强烈的打击感与战斗特写时的分镜设计,在美术层面,《功夫熊猫》展现了一个大厂的实力。而从游戏玩法的设计上看,这是一款中规中矩的产品,强化、抽奖、扫荡等应有尽有。大量的数值成长内容与“动作”并存着——像这样努力融合着数值与动作的手游不在少数,在这些界限模糊的“ARPG”中,出现的玩家间PVP对抗玩法,是一种有意思的尝试。
人们往往用“无双”来形容一种游戏中战斗的风格,拥有远高于怪物攻击数值、技能判定强度的主角,应着玩家的操控,在怪物集群中杀进杀出。在《功夫熊猫》的关卡中,玩家无论是攻击的速度还是技能施放的频率都远超于怪物,每一次命中,又都伴有硬直控制与受击动画,可以称其为“无双”式的PVE战斗。
与另一款熊猫做主角的动作手游《太极熊猫》类似,怪物维持自身的霸体状态是靠一条“护甲值”来描述的。在《太极熊猫》中,怪物、尤其是大体型Boss,以免疫控制的霸体状态面对玩家,玩家必须不断攻击将护甲条降低至0,才能破除怪物的霸体状态。怪物受到硬直控制,玩家可以使用连续技迅速有效的伤害怪物,而玩家必须以普通攻击才能破除护甲,技能无法削减护甲值,这样减少了玩家放怪物的“风筝”的情况,玩家必须在怪物攻击的间隙贴身攻击,对操作提出了更高的要求。在《功夫熊猫》中,战斗大致也维持了这种护甲设定。
《功夫熊猫》中有转身的逻辑,战斗中如果闪避到敌人的身后,背后攻击有伤害加成。在PVE中,这样的设计保证了一定的操作性,玩家快速反应躲闪伤害,抓住时机打击敌人,虽然一路霸体,但并不是无脑的玩法,游戏后期还会出现一击将护甲归0的敌人,比较考验操作。
在这样的框架下,将两名玩家扔进一个场景,就可以“PK”了吗?
《功夫熊猫》的硬直判定只有时间先后的次序,自己如果没有霸体,出手必被有霸体的一方打断并被控制。因此在比武场景中,哪一方先将对手的护甲清空,就可以安全的连击对手一段时间,被连招时,没有强制脱离控制的受身,也无法施放技能。比武中双方闪避的次数被限制,击溃对手的护甲,是首要的目标。
围绕这个首要目标,是否会诞生游戏技巧,是否会出现“好玩”的玩家对战呢?
在《功夫熊猫》中,增加护甲上限,强化护甲回复速度,提高攻击削减护甲的能力,都与装备、真气、战斗力挂钩。为追求公平,系统会将战力大致均衡的双方匹配在一起。
当比武开始,玩家是否可以做出精彩的操作、运用巧妙的策略优先将对手的护甲打破,或许是一个“好玩”的PVP应有的。而《功夫熊猫》号称非站桩、无锁定的游戏,那我是否可以凭借巧妙的走位来躲避伤害、攻击敌人的破绽呢?——难以实现,双方均是霸体,而游戏中技能的判定非常密集,起手与收招几乎都是无缝的。对手以静制动,根本不存在破绽,而游走的一方有效攻击的频率必定低于贴身猛打、持续进攻的一方,这样几个回合下来,护甲的差距已经拉开。
同理,打怪时的“背击”技巧,在高速的战斗节奏中,能发挥的作用也十分有限。游戏中人物没有碰撞检测,直接翻滚一次,就可以穿透敌人来到背后,低成本的操作技巧,也意味着低成本的破解方式,在密集的攻击中,在所有技能随时可以变招、闪避取消的情况下,追求背击,没有太大的意义。而且游戏中夸张的动作设计,后背朝向的表现不明确,在小小的屏幕中识别起来很有难度。
一般意义上的“动作”游戏,玩家间的格斗离不开 “控制”与“解控”这两个行为。从某个角度看,在《功夫熊猫》中,这两个行为已经被完全“数值化”了。玩家要想破除霸体、进行控制,则必须打破对手护甲。而玩家抵挡控制、解除控制的唯一倚仗,也只有护甲值本身。
如上文所述,考验反应的操作技巧对先手击破护甲的帮助十分有限。那么,数值化以后的“控制与解控”是否可以承载一些数值上的策略呢?
游戏中提供武器之间相克的规律,将武器分成重、防、轻、远四个类别,循环克制,当克制一种武器时,当前武器的伤害会增加、人物受伤会减免。——且不说让玩家牢记武器的分类与克制规律是比较麻烦的事,在PVP中,根据对手掏出的武器,决定自己的武器,这并不能诞生真正意义上的“策略”,它仅仅只提供了一个简易的博弈结构。
这是目前很多ARPG或ACT手游都在尝试做的事情,将“控制”与“解控”这样“及时的”、“瞬间的”行为数值化,并打算在其中穿插进提供数值策略的设计。如果就“动作卡牌”这样的游戏来说,每一个战斗行为中大量的策略交换,是在战斗节奏明确、有序的基础上实现的。而在《功夫熊猫》的PVP中,为了强调“非站桩”、“无锁定”与“打击感”的战斗表现,在拳脚纷飞的场景中,围绕护甲值展开策略,十分困难。
《功夫熊猫》这款“动作游戏”,它有着所有“动作游戏”应该有的东西。闪避、走位、翻滚、精准攻击,它还可以切换武器、自由的无锁定操作,甚至闪避收招、打断出招,但在PVP中,在护甲值保证的霸体状态下,这些设计都没有了用途。对高效、安全结束一场战斗最有帮助的,是装备体系中对围绕护甲值的种种强化。但所有基于动作战斗设计的玩法,又不会为数值成长留有太多空间,数值的堆磊很难做出多样性的设计,只能是围绕提高伤害、稳固护甲这一条路线强化到底的过程,这样的过程有多大的游戏性,就值得商榷了。
客观的说,在数值与操作这取舍的两端、《功夫熊猫》的PVP规则做出了偏向数值的选择。在同步的PVP中,双方霸体下连招没有意义、技能之间不存在打断克制,内里其实是围绕着争先削减护甲值的数值比拼。而被扔进比武场景的玩家,在丰富动作的裹挟下,会主动寻求在操作上可以使用哪些技巧来创造优势,但高度数值化的背景,会使这样的诉求落空。
操作水平与数值优势的天然矛盾、如何在动作游戏中加入成长的体系,是所有“ARPG”游戏设计者共同面对的最大命题。在传统的动作游戏中,设计者会将技能本身的强度纳入人物成长的范畴,例如在格斗游戏中,增加玩家可选择的技能、增强诱敌、变招、反击的能力;又或者在《战神》、《鬼泣》等动作游戏中,增大玩家攻击范围、可衔接更多招式使连击段数增多、加快起手收招速度、减少冷却时间等。在数值成长外,也可以有更多的选择、更大的设计空间,但这必然对动作战斗的设计深度,提出了更高的要求。
纵观现在市面上越来越多的“动作手游”,几乎都以战斗的“自由度”与“手感”为目标。在笔者看来,“非站桩”、“无锁定”、“打击感强”不代表高级的战斗设计,在现有的数值体系下,经“动作要素”层层包装的战斗系统,恐怕也难以容纳进一个“好玩”的PVP。而如果一心追求战斗表现、生硬的加入数值成长、不关心战斗系统的建设、忽视战斗规则的连接,或许难以呈现“动作游戏”应有的魅力。
但问题是,“好玩的动作游戏”应有的魅力到底是什么呢?一般我们会说,是操作、是策略、是判定、是反应,但这又何尝不是建立在过去优秀动作游戏上的惯性思维(而这种严谨动作游戏的设计思路在主机游戏上也正慢慢消失)。《功夫熊猫》在操作与数值之间偏向了数值,因为这是网游,那么主流用户玩的依然是数值,并不能说偏向数值就是错的,但产品的定位决定了这个结果。说白了,用“动作性”来要求这个游戏的玩家,可他们本身便不是这种游戏的受众。
最后,国内手游经过这几年的发展,有一个比较扭曲的趋势是核心玩法的变化——或者更准确地说,战斗体验——不断推陈出新,特别是某些ARPG或动作手游,在战斗层面上已经混合了相当多的“硬派”设计,手感也毫不含糊,正在大踏步往前走。但这条道越走,就越能感到数值层面对玩法层面的掣肘,《功夫熊猫》一应俱全到几乎没有短板的战斗设定,被数值牢牢牵制,以至于加入的很多“为游戏性而生”的设定,如“非站桩”“高自由度”,并不能发挥其应有的作用,有时甚至会有一丝“脱裤看这?”的滑稽。类似的话题我们已经在之前的分析中谈过,基本上,战斗层面的设计越精心,这种由数值层面带来的违和感就越强。我不认为这是一条可持续发展的路线,既然目前核心玩法归根结底是数值,战斗只是锦上添花的东西,那么,数值上的变革,才算是真正的变革吧。