《Pop Dash》:跑酷游戏与流行音乐的碰撞

2015年12月04日 16时16分

读者幼稚园终结者

该作最大的亮点在于将跑酷操作和音乐元素进行了有机结合,融入但不逼迫玩家去接受新元素,既让高手有挑战技巧的空间,也不至于让新人产生强烈的挫败感。

自从前几年《神庙逃亡》《地铁跑酷》在全球大红大紫以来,竖屏跑酷游戏就如同雨后春笋冒了出来,其中不乏一些亮眼之作:知名的有SEGA充满速度感的《索尼克冲刺》(Sonic Dash),混合了打怪与宠物元素的《刀锋酷跑》,萌到吐血的《小黄人快跑》,还有以劳拉为主角的《劳拉:遗迹逃亡》(Lara Croft: Relic Run)。名气稍逊的作品里也不乏创新之作,比如本站之前介绍过的《Corridor Z》。细心观察,不论哪一款游戏,都或多或少都加入了一些新元素:或是在视觉感官上有所突破,或是在操作玩法上有所创新,想来都是希望在前人的肩膀上走出自己的路子。

新(右下)旧(右上)图标对比,按照国内渠道的眼光,旧图标应该算“不吸量”吧
新(右下)旧(右上)图标对比,按照国内渠道的眼光,旧图标应该算“不吸量”吧

近期美区App Store推荐的最佳新游戏中,笔者也发现了这么一款竖屏跑酷游戏《Pop Dash》。实话说,一开始我并没有想下载这款游戏。主要原因是就个人的审美而言,游戏图标和2D宣传图都实在让人有点无法接受。然而每周刷一遍App Store的推荐游戏已经成为了一种职业习惯,没想到就是这种惯性,让我在这个游戏中沉迷了好几天。

首先要说明的是,《Pop Dash》并没有在操作和动作表现上有所革新,还是那老一套:上划跳跃,下划滑行,左右滑动在三条跑道之间切换。玩家需要不断躲避障碍物,拾取金币获得高分,熟悉跑酷游戏的玩家非常容易上手。如果没有其他元素,我很可能会认为这不过又是一款地铁跑酷Like的游戏了。但事实证明,《Pop Dash》不止于此。

该作最大的亮点,在于将跑酷操作和音乐元素的有机结合。游戏收录了数十首欧美流行音乐,并将它们作为游玩时的BGM。这些BGM的作用不仅仅是让你的耳朵感受愉悦而已(确实也都很好听),其本身和游戏也是不可分割的整体。随着游戏的进行,你会慢慢发觉出路上障碍的设置和玩家的行为,往往是和BGM的节拍相对应的。

只要不撞上障碍,做错了地灯操作也没什么问题

比如吃金币时的叮叮声、躲避的节奏、在弹射器之间穿梭的间隔等等,往往都会和BGM契合起来。最为明显的是,游戏中会出现一种特殊的“障碍物”——五颜六色的地灯。之所以说特殊,是因为它并不能算一种障碍物——即使不做任何动作应对,玩家也不会遭受什么惩罚。

不同颜色的地灯对应不同的手势操作,踩到黄灯对应跳跃,紫灯对应下滑,深蓝色是单击屏幕。如果你进行了对应的操作,就可以取得分数并达成连击。所以有时候,玩这款游戏会产生一种在玩音乐游戏的错觉——如果你愿意,完全可以按照音乐的节拍滑动手指,虽然在某些歌曲中这种对应关系并不明显。

然而《Pop Dash》归根结底还是一款跑酷游戏,即使音乐元素在其中扮演了相当重要的角色。笔者认为,融入但不逼迫玩家去接受新元素,是一种相当高明的策略。游戏并没有强制要求你一定要跟着音乐的节拍去操作,你完全可以关掉BGM无视那些音乐元素,我行我素地当成《地铁跑酷》来玩。但人的天性就是喜欢律动,所以在操作中配合节奏会给人带来无比美妙和舒适的体验。

地灯的指示会将玩家引向正确的道路避开障碍,所以也并非毫无用处

游戏对玩家的操作判定非常宽松,即使不按照地灯的提示来操作也完全没有关系,最多就是在屏幕上显示一个 红叉进行反馈。一旦连续滑对了方向,则会产生非常夸张的连击分数,远比吃金币要涨得快,所以想要提高得分效率的话,就必须熟练掌握这一操作技巧,这也是我非常崇尚的一种奖惩机制——用人的天性去诱导玩家进行“正确”的选择,而不对玩家的失误进行硬性惩罚。既让高手有了挑战技巧的空间,也不至于让新人产生强烈的挫败感。

除此之外,《Pop Dash》和音乐最大的结合处还体现在把Youtube红人、美国小提琴家Lindsey Stirling的形象植入到了游戏中。Lindsey当然不是传统意义上的小提琴家,她在美国达人秀出道,从2011年起通过Youtube这一平台来展现个人魅力与才华,虽然便风靡欧美。之所以会选择她作为植入形象,官方肯定是经过细细考量的,除了极高的订阅数(700万以上)和视频播放数(超过10亿次)以外,其本人也并非与游戏毫无关联。要知道Lindsey曾演绎过相当多数量的游戏曲目,包括大名鼎鼎的《Halo》《塞尔达传说》《上古卷轴5》和《刺客信条3》的主题曲。

顺便一提,在《Pop Dash》中还有一个以Lindsey本人为主题的特殊模式。在该模式下,场景中会出现很多和小提琴相关的元素,而玩家的目标就是尽可能多得收集小提琴以解锁更多奖励,其中就包括以Lindsey为形象的特殊人物。据华尔街日报的一篇文章称,这款游戏的收入由于Lindsey的缘故暴涨了3倍,其中三分之一的收入来源是Lindsey角色。

Linda Stirling Mission需要消耗2格能量,而且难度也是越玩越有挑战

反复玩了几天之后,这款游戏的短板也显现出来。第一个问题是,关卡的重复度实在太高了,如果没有猜错的话,或许是由于开发量的问题,每首歌曲片段都对应特定的关卡结构,虽然场景在变换,但同一歌曲对应的障碍物是一模一样的。对于这款游戏来说,这或许是一个无法避免的问题——正是要和音乐要素相结合,才不得不精心设计关卡中元素的位置,让玩家获得可重复的愉悦感。不过任何美好的感觉都是存在边际效应的,随着游戏的不断重复、操作熟练度的不断提高,愉悦感会越来越低,取而代之的是疲劳感会越来越高。

Lindsey曾受育碧官方邀请演奏《刺客信条3》主题曲
Lindsey曾受育碧官方邀请演奏《刺客信条3》主题曲

另一个重要的问题是,《Pop Dash》采用了时下在三消游戏中很常见、但跑酷游戏中不是特别常见的体力值+过关式玩法,取代了常见的“在无尽模式中完成任务→升级→提高初始得分倍率→继续完成任务→……”的成长线。跑酷游戏的核心乐趣,绝大部分在于玩家不断挑战自我、突破高分,高度重复的关卡提供的挑战肯定不足。同时由于得分倍率被牢牢限制,如果想突破高分的话,往往意味着投入时间的线性提升,综合体验相对比较枯燥。对比另一款《Corridor Z》,虽然这款游戏同样无得分倍率提升,但是胜在游戏过程中紧张感和挑战感十足,每次游戏都是对技巧、判断的双重考验,整体体验非常刺激。

综合来看,笔者认为《Pop Dash》仍然是一款值得推荐的轻度跑酷游戏,毕竟自带的曲目还是很好听的,跑酷和音乐碰撞的体验也能带来好一阵新鲜感,没事戴上耳机玩两把很容易打发时间。不过如果你是个跑分狂人,就需要慎重考虑了。

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优点
与音乐元素巧妙结合,为传统的跑酷玩法注入了新活力
缺点
关卡结构固定,后期挑战不足

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