触乐夜话:我不明白为什么有人喜欢云游戏这个坑

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编辑梅林粉杖2016年01月25日 19时04分
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前两天我们有一篇报道提到了在移动设备上玩云游戏的体验,读起来令人感慨万千,不仅让我想起7年前名噪一时的OnLive。

2009年,在旧金山的游戏开发者大会上OnLive正式亮相并引起轰动,成为那年GDC上最大的亮点。引领OnLive的Steve Perlman是苹果QuickTime的主要开发人员、WebTV的创始人和Mova面部识别技术的持有者。如果是这样的人物宣称发明了一种技术,可以在远程服务器上打游戏,听起来好像是靠谱的。但是在之后的相当长时间里,OnLive一直在巨额亏损中运营,订户只有几千人。OnLive的最终命运只能是关门大吉,它的专利被索尼收购,用以强化PS4主机上的PlayStation Now服务。

云游戏最初呈现给人的理念简单粗暴,它面向那些买不起高端硬件,或者因为兼容性问题原本无法体验到跨平台游戏的玩家。在OnLive等从业者描述的愿景里,甚至也会给游戏开发商带来意想不到的便利。比如说,最近在主机圈里名誉扫地的《汤姆·克兰西的全境封锁》,这款游戏最初公布时因为超炫的UI设计以及超越时代的画面水准而得到玩家的热捧,然而接下来游戏的开发过程就频出怪事,拖延许久无法正式发售,最终不得不宣布当初许诺的纽约地图从5个区域缩水到现在的一个区域,E3上演示过的场景都不会在正式游戏中出现。而令玩家更不能接受的是,游戏开发中公布的截图越来越呈现出缩水的态势,PC版的实机演示看起来还不如PS4版好。也许有了云游戏,画面缩水问题就可以完全不用担心——反正这一切都交给云游戏的服务器去解决了。

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《全境缩水》截图,有了云游戏,画面至少好五倍

这无疑是当初云游戏带给我们的最直接的愿景,问题是在用户规模真正提升以前,没有开发商会真正为云游戏进行优化和定制。很多人总结OnLive的失败经验,认为它太超前,意思是云游戏总有可以实现的一天,总会带来令人满意的游戏体验。我甚至连这个都有点怀疑,要知道,云游戏的过程不是观看一部流媒体电影,它需要极为稳定的网络环境来传输海量的数据,一旦网络稍微卡顿,带来的操控和体验的下滑就是灾难性的。而另一方面,云游戏的用户又往往是最苛刻的,他们期待的是画面超赞、毫无延迟,而谁都知道以目前的技术和硬件规格这都是鬼话。对移动设备上的用户而言,更重要的一点是,可能还要忍受操作方式上的不友好。而就算所有严苛的条件都可以实现,它的最终用户可能也只是传统游戏人群中的一少部分。

所以我的看法是,商业化的云游戏大概是理想主义者给自己设定的最难实现的目标之一,在这么多环节上都需要满足“最苛刻”的条件,我不认为纯粹的云游戏会有真正普及的那一天。也许它在技术成熟的那一天,会为未来游戏开发提供更多的可能性,但很难成为主流;也许它种瓜得豆,为尚未可知的未来应用奠定基础——反正科学技术发展的历史上这样的事情很常见。但如果纯粹提到OnLive式的云游戏,我想这也许会比虚拟现实设备的前景更加令人担忧——至少VR设备的敌人目前只有昂贵、笨重和伤害眼睛而已。

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编辑 梅林粉杖

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其实,我是一个美工

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