游戏工委:2015年Q4,中国手游市场收入159亿

近日,中国音数协游戏工委、伽马数据(CNG中新游戏研究)联合发布《2015年10-12月移动游戏产业报告》,在该报告中详实的分析了中国移动游戏市场。

读者吴寒雪2016年03月02日 15时12分

近日,中国音数协游戏工委、伽马数据(CNG中新游戏研究)联合发布《2015年10-12月移动游戏产业报告》。报告分析了中国移动游戏市场、企业、产品及海外移动游戏市场状况。本报告指出,2015年第四季度,中国移动游戏产业销售收入达159.0亿,用户规模达到3.84亿人。

中国移动游戏产业销售收入达159.0亿,用户规模达到3.84亿人
中国移动游戏产业销售收入达159.0亿,用户规模达到3.84亿人

报告中指出:市场销售收入稳步增长,但增长有所放缓。老游戏收入稳定、新游有序推出是推动市场稳步增长的主要原因。随着市场基数越来越大、新游表现疲软,促使环比增长率有所降低。在用户规模增长方面,基于4G普及、用户年轻化以及细分市场深化等元素,移动游戏用户仍有增长潜力。

Q4 iOS市场环比增长16.7%,Android市场收入达81.4亿元
Q4 iOS市场环比增长16.7%,Android市场收入达81.4亿元

9月iPhone6s/6s Plus的推出带动了第四季度iOS用户增长,腾讯系多款游戏表现出色,也提升了iOS市场收入。此外,圣诞节活动也一定程度上影响了中国iOS市场收入,并最终促使这一细分市场成为移动游戏市场增长的主要动力。而安卓方面,大渠道流量逐渐被老游戏稀释,第四季度Android市场也无强势新游拉动用户,整个市场缺乏增长动力。

市场热词之网易VS腾讯
市场热词之网易VS腾讯

该报告根据了2015年年度市场分析了四个热词,分别是:网易VS腾讯、二次元、移动电竞及影游联动。

2015年度第四季度,移动游戏行业大厂控场,产品品质与获取用户难度不断被拉高,市场竞争门槛提升,市场竞争聚焦在网易和腾讯间的竞争上。

市场热词之二次元
市场热词之二次元

二次元即二维,“次元”即“维度”。在动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、小说(Novel)人群组织成的文化圈(ACGN中,被用作对“架空世界”的称呼。这一用法始于日本,基于早期的动画、游戏作品都是以二维图像构成的,画面是一个平面,所以称之为“二次元世界”,简称“二次元”。该报告分析称:资本大量涌入二次元市场,焦点聚集二次元、宅、00后人群,二次元游戏缺乏爆款,用户喜好依然需要探索。

市场热词之移动电竞
市场热词之移动电竞

移动电竞即移动电子竞技游戏,指通过移动端(手机、平板、PSP等电子设备)为载体从而达到玩家与玩家之间智力对抗的游戏。在该报告中称,移动电竞是资本红海中的蓝海,带动了多产业链的发展。

市场热词之影游联动
市场热词之影游联动

影游联动指影视与游戏跨界融合,产品与IP深度结合。像《功夫熊猫3》《花千骨》《琅琊榜》等。2015年度,移动游戏与影视、动漫、文学等跨界合作案例频繁,联动效果有好有坏,游戏后劲不足成普遍现象。

本榜单采用了CNG收入推算排行榜,不包含海外市场收入
本榜单采用了CNG收入推算排行榜,不包含海外市场收入

本榜单采用了CNG收入推算排行榜,不包含海外市场收入。TOP 10游戏收入约为94.4亿,占移动游戏市场总收入59.4%,相较于上季度的44.9%,收入向精品游戏聚集的趋势更加明显。另外一个值得关注的是,第四季度仅《王者荣耀》和《六龙争霸3D》两款新游进入前十且居于末尾,新游表现不容乐观。

新游收入占比下降,表现出色新游多为RPG
新游收入占比下降,表现出色新游多为RPG

第四季度曾进入过iOS畅销榜前50的新游有44款,但在综合整个季度收入的CNG推算榜中,仅有11款进入TOP 50,较上一季度的17款下降明显,新游收入占比也不如上一季度,这与第四季度缺乏假期,新用户获取难度加大有关。从上线时间来看,近期上线游戏多来自大厂,且游戏类型大都为RPG类。第四季度表现出色新游除腾讯游戏外,胜利游戏和蜗牛游戏也在第四季度发力。

2015年末,IP、重度依然是主流
2015年末,IP、重度依然是主流

而据该报告称,2015年末,IP和重度手游依然是市场主流。尤其以由端游IP改编而来的《穿越火线》和影视动漫而改编的《星球大战:指挥官》、《火影忍者》等重度手游为主。

各类型付费率趋于稳定,7日留存方面,RPG出现起色
各类型付费率趋于稳定,7日留存方面,RPG出现起色

在付费方面,各游戏类型付费率变化较小,基于游戏类型的特点,RPG游戏与棋牌类游戏在用户付费率方面更胜一筹。而7日留存方面,在众多RPG游戏激烈竞争下游戏质量不断提升,精品RPG游戏带动用户留存率增长。由于新品的缺乏加上用户受时间挤压出现的自然流失,使益智类游戏用户留存率有所下降。

全球市场中,中国市场最大
全球市场中,中国市场最大

第四季度全球移动游戏收入中,中国市场收入份额为22.8%,排在首位,日本与美国位列其后。中国移动游戏市场发展迅速与用户基数高、资本涌入、硬件、网络的升级等因素有关。

中国移动游戏出口名单
中国移动游戏出口名单

同时在该报告的分析中指出:与中国市场更看重渠道、IP不同的是,美国等欧美地区国家更重视游戏内容和质量,所以中国游戏企业出海时要注意游戏的精品化,世界观的契合,同时可避开美国本土过硬的博彩类、消除类和策略类游戏市场,从RPG类、卡牌类等擅长领域入手。

二次元文化是日本移动游戏市场的一大特点,这一特点具体表现在RPG与卡牌游戏两种形式,中国游戏企业可利用收购的日本动漫IP将改编游戏的形式与内容更为契合日本用户对于二次元的认知,加上IP情怀,并融入擅长的RPG、卡牌游戏,或有机会突破这个全球最封闭的市场。

第四季度,输往港澳台地区表现出色的产品正在增多,且多为大陆前两季度得到市场认可的产品。这表明,四地用户开始趋同,游戏倾向越发相似,在中国大陆普遍受欢迎的游戏产品,登陆其他三地也有较大可能被用户所认同。这也意味着中国大陆市场表现优越的产品,可以通过进入港澳台市场实现增值,以提升边际效益。

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读者 吴寒雪

wuhanxue@chuapp.com

“尊重人类社会的多样性”

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