真正开口的勇气不在于你能否承受失败的打击,而是是否能走出这座潜意识的迷宫,通过战胜一个个“自我”编织出来的幻想,来停止对“本我”的控制和压制。
“……就是开不了口让她知道 就是那么简单几句我办不到 整颗心悬在半空 我只能够远远看着 这些我都做得到 但那个人已经不是我……” ——《开不了口》
对于笔者这种所谓的游戏媒体撰稿人来说,无论是以前的平台游戏还是如今的手游,如果评测对象所提供的富有娱乐价值的游玩时间都不够去写一篇文章的话,那么即便使用“短小精悍”这个形容词,也是没有任何褒义在其中的。不幸的是,《迷失轨迹》(Lost Tracks)不仅符合这样的标准,而且它还创造了解谜冒险游戏总流程时间最短的新纪录:如果你的网速稍差一点,那么它的实际游玩时间甚至比下载时间还要短……
当然,在面对《迷失轨迹》这样一部诡异中流露着几分怪诞色彩的游戏时,我认为应该主动抛弃上述标准。更重要的是,这根本就算不上是一部商业性作品——该作是一群在挪威VIA大学创意学院主修角色动画和CG艺术的大三学生共同制作的一个小品,完全免费且不包含任何内购。
过去这种在应用市场免费发布的玩票性质小样,更多的还是想吸引投资人和发行商的注意力,在获取追加投资之后推出完整版,实在不行也能混个脸熟,去年评测过的《章鱼奶爸》就是最为典型的代表。而《迷失轨迹》要做的似乎远远不止如此,不到15分钟的游戏时间,所涉及的是一个对于男孩以及曾经的男孩们都曾经遇到过的困扰:当心仪的她出现在自己眼前,我应该怎么办?
对此,好事者定会将一碗碗老火炖制的鸡汤送给当事人,“你可以接受失败,但是你无法接受不去尝试”,“错过了这次偶遇,你在自己的生命轨迹中可能永远也见不到她了,想到这里便要迈起步子走过去”,“像个男人一样,承担被拒绝的风险和尴尬”,“记住,不要给自己的不作为找任何的借口”……然而,这些看似哲理性十足的真知灼见,却依然无法消弭所谓的“搭讪焦虑”——从本质上来说,这是一种害怕被剥夺的恐惧感。它的存在并不可耻,因为它存在于每一个男人的DNA之中。想象一下在野蛮的原始社会,要是看到美女就上去搭讪,恐怕就是个非死即残的结局,因为漂亮的女性往往都是部落中雄性领袖的私人财产。
瞧瞧《迷失轨迹》中的这位名叫 Lou 的男学生:一头蓬松的头发,眼神呆滞,身材消瘦,背着一只双肩包,一身普普通通的休闲打扮——这恐怕是以“人丑就要多读书”为座右铭,时常感慨“长得好看的人才有青春”的大学Diao丝们最具“普世性”的形象了。
在进入车厢的瞬间,Lou的眼帘中就映入了一个美丽的女孩(可能对于某些人来说口味重了点),Lou的“本我”开始蠢蠢欲动,然而在视线短暂的交织之后,他选择了习惯性的回避,故作镇静地望着窗外,却又时不时让目光再度投射到“女神”身上,再迅速移走,如此循环……随后,Lou陷入了沉思,让自己浸入了意识的深渊,不过他这次要做的,可不是脑补一段和女神的爱情动作大片那么粗鄙。
游戏分为三个章节:“看”(Look)、“听”(Listen)和“说”(Speak),象征着搭讪过程中三个必不可少的步骤,不过实际的游戏内容就没有那么具有“教育意义了”,而是将搭讪时的焦虑用游戏场景和声效的方式具体化,让玩家产生了一种坐立不安的轻度恐惧,并最终去克服。
从树上垂下来的电话听筒、女神近在眼前却又远在天边的歌声、空气中突然划过的嘲笑声、周围突然浮现出的怪眼……这些都象征着每一个恋爱中的男孩因为各种原因而产生的恐惧感。游戏整个流程,就是处于搭讪焦虑中的主角用自己的“超我”去战胜这些让人不寒而栗的场景,最终穿过意识的小窗,回归本我,让自己能够迈出求爱大作战的第一步。
本作的游戏方式要比“大作战”简单得多,甚至没什么实质性的谜题:比如第一章主角要追寻地面上的导线,依次打开信号灯让列车再度出发;第二章则是三个听音辨位的小游戏,通过左右声道声音的大小变化,指挥Lou到达三个任务点。值得一提的是操作人物的方式实在有点别扭:按住屏幕是向前奔跑,倾斜设备可以让主角调整方位,没有提供虚拟按键,如果你硬是想通过手指来改变视角,可能真的会让人抓狂。
爱情的本质是欲望,它不仅是捕获目标的动力,同时也是追溯自我的暗流。真正开口的勇气不在于你能否承受失败的打击,而是是否能走出这座潜意识的迷宫,通过战胜一个个“自我”编织出来的幻想,来停止对“本我”的控制和压制。无论这个团队以后会怎样发展,能够把这个道理在一个片段中讲得如此通俗易懂,这帮学生兵的确是做了一件功德无量的好事。
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