该作依附着《智龙迷城》庞大的下载量,在一定程度上扩大了玩家的游戏社交范围,助推当前受欢迎度并不高的协力模式,在激烈的市场竞争之下留住更多的老玩家。
在《智龙迷城 雷达》(パズドラレーダー)的游戏情报公开之初,不少玩家都认为这是一款在某种程度上借鉴了《Pokémon GO》玩法概念的作品。而且从后来的宣传视频里也可以看出,其中一段玩家集体对战宙斯龙的场景,与《Pokémon GO》视频里玩家集体对战超梦梦的画面十分相似,似乎更加印证了之前大家的推断。
从表面功能上看,《智龙迷城 雷达》是一个基于GPS功能来现实探索收集的应用。每当玩家到达一个地方,点击“サーチ”(搜索),即可扫描出周围各种宝珠供收集。地图的搜索规模分为1公里、5公里和10公里,其中只有在1公里范围以内才显示出各色宝珠,5公里和10公里是用于扫描各种地下城宝珠的位置。由于地下城珠子往往都是日本区限定的产物,因此国内玩家只能收集各色宝珠来兑换相应奖励。
出于对《智龙迷城 雷达》GPS运作机制的好奇,笔者用两台手机连接到同一个移动网络,进行了一次10公里的对比测试。一开始分别在不同地点同时进行了宝珠搜索,两台手机每次显示出的宝珠数量和位置均不一致,也就是说每个账号上的宝珠出现机制是独立的。要想通过守株待兔的方式获得宝珠的话,还是打消这个念头吧。
另一个发现则是,玩家需要通过实际地理位置的移动来激活宝珠的刷新功能,所以长时间呆在同一个地方(即GPS坐标变化很小),那么往往在很长一段时间里都不会有刷新,反而挂着应用到外面转一圈回来后,宝珠又能刷新出来了。猜测程序的运作机制是当GPS坐标的变化量达到一个预设值(例如每30米的水平移动)后,才会记录下玩家的移动距离。事实上,这种机制所造成的误差可能比较大,因此距离显示仅供参考。总之,《智龙迷城 雷达》就是一款想方设法让玩家走出固定场所的应用,因为只有这样,才能实现GungHo的真正目的。
自从《智龙迷城》的协力模式开放以来,由于匹配机制与关卡难度之间的天然缺陷,导致了玩家对该模式的兴致并不高。但GungHo官方仍然采取了一系列办法想扭转局面,比如他们对匹配手段进行了多次的改版,甚至有一段时间还加入了单人模式,然而这种小修小补依然无法让协力模式得到广泛认同。笔者认为问题的关键还是出现在协力模式的难度与玩家之间的交流困难所产生的各种不协调。
因为关卡难度大所以需要攻略,有了攻略也需要有合适的玩家来配合,完成这个闭环则需要一种预先协定的默契或者直接面对面的沟通才能实现。虽然目前《智龙迷城》日版的下载量已经超过了4000万,但事实上玩家们却是散落在世界各地,想找到合适的“小伙伴”一起游玩其实并不容易,而《智龙迷城 雷达》便是打着收集的幌子,试图在暗中完成这个艰巨的任务。
《智龙迷城 雷达》通过联动《智龙迷城》本体,可以将自己需要的队长角色挂出来,从而匹配到合适的附近玩家。实际上在玩家收集宝珠的同时,就已经通过GPS坐标的匹配机制,完成了这一步骤。这种手段其实并不新鲜,微信中的“附近的人”就已经有了相似的成功设计。要知道处于同一区域的人,他们的生活习惯和文化上的差异会比较小,社交成本自然也会降低。
另外这大概也是出于GungHo的自信,深信《智龙迷城》的下载量足以满足玩家在几公里内就能找到战友。的确,在笔者完成了10公里的实验后,附近战友的菜单已经爆满。不禁让人想象,到底身边还有多少未知的《智龙迷城》玩家。次日,笔者陆续收到了附近玩家的邮件,纷纷表达出收获到附近玩家的喜悦。《智龙迷城 雷达》依附着《智龙迷城》庞大的下载量,把玩家之间的零散的缘分,一下子都连起来了。《智龙迷城》中缺失的RPG部分,通过现实的玩家重新演绎;战力相似的匹配机制,也把协力模式的短板给填上了。
从某种意义上说,《智龙迷城 雷达》重新定义了手游中好友社交的设计,也一定程度上抑制了玩家的流失。更重要的一点是,再也没有玩家提到它与《Pokémon GO》有什么联系了,因为这是一个为《智龙迷城》量身订造的社交应用。
借用贴吧上一位玩家的话来做结尾:
实际搜到会有什么收益不是重点,重点是知道这么近有人和自己在玩、在喜欢同样的游戏,而那之前我们毫无关联,就是收获这种未知的惊喜的那一瞬间的感受,才是重点,惹人羡慕(虽然这么看很矫情就是了 )。
是的,不让你们感动,怎能让你们以后继续乖乖氪金呢?
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