人人都能做PR,GDC告诉你独立游戏团队如何做媒体宣传

不需要说明制作得有多辛苦,也不需要说明游戏系统有多丰富,找准自己的定位并且准确传达,才是最重要的。

编辑星咏2016年03月23日 15时26分

没钱又没人的独立游戏如何才能将自己宣传出去?酒香真的就不怕巷子深了吗?在今年的GDC上,来自英国在线游戏咨询公司ICO Partners的顾问Thomas Reisenegger为广大无产阶级开发者们指了一条明路。

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在线游戏咨询公司ICO Partners的顾问Thomas Reisenegger

他进行了题为《人人都能做PR:独立游戏的5大公关技巧和陷阱》的演讲,演讲中归纳了一些比较使用的游戏宣传技巧,从游戏试玩视频发布时间,到后期宣传活动的策划,都有所涉及。不过这些技巧大多是根据西方市场提出的,各位开发者在使用时还需要进行酌情修改。

2015年,Steam平台总共推出了3050个游戏,平均每天有8个游戏上线;而App Store总共推出了16万4千个游戏,平均每天450个。面对这样激烈的竞争,非大厂的开发者如果想要突出重围,除了寄希望于青睐之光或者苹果新游戏推荐,看起来是没有更好的办法了。但是Reisenegger表示,开发者如果能积极利用社交网络、短视频、Press Kit等,就能妥善地宣传自己地游戏。

开发者宣传自己的游戏的时候,有可能会像溺爱孩子的父母一样,觉得这孩子千般好万般妙,想要一下子把他的所有优点告诉别人。但实际上,你只需要简单说明自己游戏是什么内容,什么玩法,不需要说明制作得有多辛苦,也不需要说明游戏系统有多丰富,找准自己的定位并且准确传达,才是最重要的。

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在战场上,并不是所有人都是士兵

以《这是我的战争》(This War of Mine)为例,Reisenegger说,这款游戏的风格看起来非常不讨喜,剧情十分阴郁、拷问人性;美术以黑白灰为主,没有特别美型的角色;游戏系统也不能用一句话概括清楚。对于宣传人员来说,这款游戏的宣发难度为Lv99,所以他们没有选择直接描述游戏内容,而用关键字和游戏图片向玩家倾诉了一种情绪:“在战场上,并不是所有人都是士兵(In war, not everyone is a soldier.)。”

同样的,与《银河战士》非常类似的《Axiom Verge》和FPS游戏《SuperHot》也都用“关键字+图片”描述了游戏的玩法。

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用一些人们已经耳熟能详的游戏来描述自己的游戏

宣传素材准备好以后,就可以考虑通过各种网络媒体发布游戏新闻了,包括开始制作的通告、游戏截图曝光、宣传影片和发售日期宣布。Reisenegger个人的统计认为,6月份是媒体发布的高峰期,主要是由于E3在6月开展;排在第二的是11月,赶上了购物季的高峰期。在一周里面,星期二的新闻是最多的,而周六日的新闻是最少的。开发者们可以根据自己游戏的开发进度,有针对地进行发布。

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到底什么时候最合适发布新闻呢?

宣传影片是游戏PR工程中最重要的一环,这是玩家可以看到游戏运行画面,游戏玩法的重要途径。Reisenegger还是用《这是我的战争》和《SuperHot》举例,这两款游戏在宣传片公布阶段就受到了多方关注,如果不让玩家看到任何实际内容的话,就很难获得玩家青睐。他建议宣传短篇要控制在15秒到1分30秒左右。

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如果不让玩家看到任何实际内容的话,就很难获得玩家青睐

有时候,开发者可以用一些与众不同的活动来获得玩家关注,但活动的目的,应该是让玩家下载游戏,而不是炒作自己或者别人。Acclaim Entertainment为了庆祝《Burnout2》发售,进行了愿意为玩家支付超速罚单的活动,就是一个很失败的反面营销案例。另外,独立游戏开发Powerhoof在2014年推出的游戏《Crawl》在某次更新后把Valve的Gabe Newell的形象做成了游戏Boss,就结果来说,媒体报道的重点都集中在“Gabe Newell成了Boss”,对于游戏本身反而着墨不多,下载次数也没有特别大的变化。

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两个反面案例

最后一项就是“活动和展会”,开发者们可以多参加一些例如GDC、东京电玩展、科隆国际游戏展等。但参加展会的各种成本,依然是一项不小的开支。

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编辑 星咏

hanna@chuapp.com

未来写在水波之上。

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