在过去一周里离开畅游的童喜等人创业新公司的动向一直备受关注,作为曾任畅游北方研发中心总经理的童喜在离职创业后将如何决定公司未来的发展方向?他怎样看待现在火热的手游行业?
一周前,媒体报道畅游北研总经理童喜携核心制作人等30余人离职创业。童喜曾任畅游北方研发中心总经理,负责畅游所有移动游戏的开发工作。端游时代曾任《天龙八部》客户端主程、《鹿鼎记》主程,同时负责程序部和引擎部,开发新一代引擎。在畅游研发全面转型手游时,被公司任命为畅游移动开发的总负责人,期间推出《天龙八部3D》、《魔剑之刃》、《风云》、《仙剑奇侠传五前传》等产品。
从畅游北研离职后的童喜获得了华人文化产业投资基金(CMC)与紫龙互娱的投资成立了悠米互娱。
在过去一周里关于童喜等人创业新公司的动向一直备受关注,作为曾任畅游北方研发中心总经理,负责畅游所有移动游戏的开发工作的童喜在离职创业后将如何决定公司未来的发展方向?他怎样看待现在火热的手游行业?
带着这些好奇,触乐记者采访了童喜先生。
悠米互娱的投资方之一,紫龙互娱的创始人兼CEO是前畅游游戏事业群总裁王一,也是童喜在畅游时的“老伙伴”。
谈起紫龙互娱对悠米互娱的重要意义,童喜说:“现在做手游的人都知道,对于手游来讲立项这个环节是非常重要的。手游玩家的学习耐性是很低的,在立项的时候一款没有用户价值的游戏,即便是营销和推广再厉害也救不活。尤其现在,16年的手游市场各个类型游戏基本都已经存在了,现在需要把握的是细分市场。尤其是对细分市场差异性的了解,和对细分市场用户需求差异性的了解,才有可能把一款游戏做成功。这种时候,立项这个环节变得非常重要。紫龙可以在立项这个环节帮助到我们很多,这是一个我们要合作的地方。”从投资方到参与立项,紫龙互娱与悠米互娱的合作非常紧密,这些也是基于“老伙伴”情谊。“另外,我之所以选择紫龙是因为从王一到这些合作伙伴都是畅游的老同事,在一起共事过一年多,我们一起经历过手游从研发到运营的各个环节。同时我们互相了解、互相认同,配合默契。在立项过后的环节合作工作就变得非常简单,大家原来做什么现在还继续分工合作。”
谈起现在是否已经过了手游行业的创业黄金期,童喜对于自己团队的实力充满信心“我认为创业的黄金期并没有过,而是现在的市场环境下大家的投资毕竟谨慎,也比较理性。从资本层面上来讲,资方越来越注重这个团队本身硬实力怎么样。对创业团队来说,也会更谨慎的审视自己的能力如何,能做出什么样的东西,再来选择创业。目前这个行业仍然处于高速发展的阶段,各个细分市场还没有被真正的挖掘。在这个阶段,一个硬件实力过硬的团队,永远是市场稀缺的。我认为我们悠米是属于这些团队之一。”
而从童喜个人来讲,他认为自己是一个不太安分的人,喜欢接受挑战。“就好像两年前市场上还不存在MMO手游的时候,我们就敢去做《天龙八部3D》,我愿意接受挑战,不愿意限定在比较成熟的一些商业模式里,希望能够做出一些能体现我们团队实力,代表未来的一些事情。”
悠米互娱目前处于初创阶段,团队成员大概三十余人。大部分来自于畅游,还有一部分来自于金山。在选择创业合作伙伴时,童喜也有一些自己的标准:“公司同事首先一定要热爱游戏,在游戏研发某个领域是专业的。这是选择团队成员的主要标准。”同时,童喜也表示在未来一年半到两年内,主要新人的来源还是来自大学应届生,悠米互娱希望由自己来培养团队。“这样他们可以更快的融入悠米的文化,我们自己就是这样成长起来的,也希望他们成为跟我们一样的人。”
从大公司研发负责人到创业公司CEO,童喜坦言最大的改变来自于考虑问题的角度和意识形态上。以前在畅游北研做负责人,他有足够的资源、足够的资金、人才积累也是足够的,更多的考虑在哪方面布局。而现在作为一家创业公司的CEO,他认为目前最重要的是了解自己擅长什么?适合做什么?在自己擅长的领域寻求市场突破。
畅游近年出走的团队不少,悠米也是由紫龙互娱参与投资,有很多人说畅游会像一些“金山系”一样被打上“畅游系”的烙印吗?
对于这个问题童喜说:“我在畅游工作了十年,原来在金山工作了两年之后去了畅游,一直呆到我创业。说实话,我的整个工作的理念,工作的模式甚至是我的价值观和理想都受到了畅游的影响,算是深深打上了畅游的烙印。我相信每一个像我一样从畅游出去创业或者去别的公司工作的人,他们跟我的感觉一样,就好像我们从同一所大学毕业。大家都是师兄师弟,散落到不同的地方,我希望以后能在工作或者事业上互相交流、互相帮助。”
对于师兄弟间的相互交流,童喜表示可能会有一些外包性质的合作,比如美术外包。但是一些公司运作的合作,只会跟紫龙有更紧密的合作。
悠米这个名字来源于童喜与的合伙人家里两只宠物的名字,童喜家里养了一只拉布拉多叫米乐多,而合伙人家养了一只英短,叫悠悠。对于悠米这个名字童喜说:“每次我会跟米乐多一起玩的时候真的能忘记一切烦恼。我认为游戏想要带给用户的就是这种感觉,纯粹的、自然的、好玩的感觉。我希望公司的每一个同事都能快乐地做游戏,同时把这份快乐传递给更多的人。”
在未来的发展上,童喜表示悠米只做研发。一个出身于研发体系的老板代领一群出身于研发体系的员工,他们表示自己熟悉研发的每一个环节并且热爱玩游戏也喜欢做游戏,希望在未来能够一直专注在研发游戏的领域。
而且童喜说,“悠米团队是因为有一个共同的目标而出来创业,我们不需要像大公司一样,好几千人去共启愿景,我们天然就具备共同的目标。小团队人员少,大家什么都做,没有特别明细的分工,也没有那么多的条条框框,更容易让有能力的人发挥作用。”
谈到悠米互娱的首款产品,童喜希望“能够借由这款作品成为中国第一的虚幻4作品”,悠米互娱目前已经立项并在制作的游戏是一款虚幻4引擎支持的MMO韩风魔幻手游,他们希望借由虚幻4这款引擎把整个视觉体验再提升一档,让大家看到视觉升级版的MMORPG。并表示,“已经过完立项开发两周了,希望会在今年年底让大家看到。”
当前市面上巨大多数3D手游都使用unity3D作为游戏引擎,而运用虚幻4引擎的通常是大型单机游戏及客户端网游,使用虚幻4引擎制作的游戏,在画面表现力和各项次世代技术上相比unity3D都有巨大优势,但研发难度和开发成本会成倍提升。
而童喜却对这些难度充满挑战的信心:“我之所以说我们敢用虚幻4,是由于我们有一个很重要的优势在技术上。在我们技术人员看来,技术是相通的。畅游之前买过次世代引擎CE,在这个引擎上我们大概已经有5-6年的积累了。我立项的第一个手游是《天龙八部3D》,那时候畅游从来没有用过Untiy3D,但我们只花了不到八个月的时间就把这个游戏做出来了。不到一年的时间就上线了。对于这种技术方面的,我们上手到精通是非常快的。另一个合伙人也用UE3做过项目,所以用虚幻4(开发手游)对我们团队来说不是一件很难的事情。”
而对于触乐记者关于次世代的手游由三十人的小团队完成并且进行的这么快如何保证游戏能够推出的疑问,童喜称,“我们的团队很成熟,大家都能独当一面,所以在开发初期人力是足够的。我们30人其实是立项了两款项目。还有一款项目是紫龙原创的动漫,我们会跟紫龙一起合作同步推出游戏和动画。”
在谈到目前收益市场“无IP不成活”的行业现象时,童喜显然有很多话想要表达。童喜认为无IP不成活”这件事得分情况来看,首先IP分游戏类型,对于卡牌游戏来讲没有IP真的寸步难行。在卡牌游戏里面,玩家一些最核心的需求,比如:世界观的代入感,收集、养成的乐趣这些都需要一个完整的故事来带给他,这些游戏本身是没办法带给玩家的。卡牌游戏的表现力是比较苍白的,只有靠IP能够形成游戏固有的世界观,收集养成玩法间的联系。但是一些休闲游戏,三消游戏、SLG这些就不需要IP。
而悠米互娱在未来主要制作的项目是MMO,童喜称,对于MMO来讲,是不是需要IP要分阶段。
在手游MMO发展的初级阶段,用户相对比较小白,用户没有在手机上接触过MMO这么重度的游戏,除了所有手游都要面对的吸量问题外,还存在留存和付费的问题。
在解决留存和付费问题上,MMO游戏有三个关键点:第一,世界观的代入感,没有代入感留存问题解决不了;第二,成长和培养系统,对玩家来讲这些系统的复杂程度是具有学习门槛的,也是手游最重要的付费点;第三,社交,因为手机屏幕小,操作难,社交培养更难。手游用户比端游用户更缺乏耐心,所以导致这三个问题非常难解决。
这个阶段就非常需要IP,这个IP指的是成功端游的IP。这种IP天生自带用户,而且是端游核心向用户,刚才提到的三个问题就不存在了。端游IP改编手游只要解决一个问题就能成功,就是怀旧。只要这款改编手游可以让玩家找回在玩端游时的感觉就必成功。这个阶段是核心用户带动初级用户,让初级用户成长起来。所谓的影游联动、漫游联动在这个阶段是不存在的,电影IP、漫画IP他们解决不了这个问题,这些IP所定义和代表的用户群与手游MMO核心用户的交集太小。
第二个阶段,用户被培养过,开始慢慢成熟,第一阶段所存在的三个问题已经不是最基本的问题。这时候,小说IP、电影IP来做MMO就成为了可能。但是选择IP要很慎重,因为每个IP都有限制。
第二个阶段IP会给游戏带来大量的用户,这些用户是自带IP属性的,他们是被这个IP吸引过来的,他们有自己喜欢的游戏类型也有不喜欢的类型,有他们对于游戏内容的偏好,也有他们对有游戏内容不喜欢的地方。所以这种时候要慎重选择IP,同时了解他们的用户,他们的诉求。
第三个阶段,游戏获取用户的成本会越来越高,这个时候选择合适的细分用户题材就会更关键,而不只是IP。
而从悠米本身开发的这款MMO来看,童喜说:“我们将要做的这款虚幻4的MMO,因为IP限制的原因,我们想要做一款次世代效果的手游,在这个阶段并没有找到一款特别好的IP,这件事我们跟紫龙仔细沟通过,我们决定不用IP了。同时,我们会把这款游戏做出爆点,后面的营销就交给紫龙操心了。”
同时,童喜说“我们跟紫龙做了深入的讨论,到底做什么项目是有市场的。我们花了两个月的时间来讨论到底做什么项目的问题,最后确定做这个项目。我们认为风险确实有,第一是到底能不能做出来,第二是到底会不会有玩家喜欢玩。在两个月的讨论里我们得出一个结论,就是这个游戏会有市场,它并不一定是一个爆款,有两个亿三个亿的流水,但盈利还是可以的。我们做了这个行业十几年了,我们认为做的出来的东西一定能做出来,这个风险有,但是可控的。”
做手游两年多里,童喜表示除了团队自己擅长的MMO以外,还看好卡牌类型。“卡牌游戏我们认为是手机这个时代特有的,区别于PC时代的端游、页游,适合于手机游戏独立存在的形态。在这个领域,我认为需要突破的是核心玩法的创新,仍然还有机会。我们第三个看好的是二次元领域,喜欢二次元的小朋友总有一天会慢慢长大成为消费主体。”
而触乐记者表示从现在市场上的二次元产品来看,面向二次元主体开发游戏是一件很困难的事情。童喜笑称:“那是因为你们不足够了解这些90后00后的年轻用户。”并表示虽然悠米现在不具备做二次元游戏的基因,不过既然看好这片市场在未来就会补充这些能力。“二次元会是一个慢慢成熟起来的巨大市场。”
目前国内的手游市场在腾讯和网易的压力下,市场的剩余空间已经比较狭小,在谈到悠米互娱的生存发展战略与自身最大的优势时,童喜说道:“我们刚刚出来创业,对于悠米来讲谈网易和腾讯我觉得为时过早。对于市场现状很稳固的状态已经没有做的动力了,就想做一些真正跟开发游戏相关的,更新鲜的,更有挑战的东西。”
童喜认为,腾讯和网易,甚至包括畅游,这种大公司都有一个问题,这个问题在于他们不会做第一个吃螃蟹的人。从大公司的利益也好,整个发展策略也好,他们一般都是在一个市场初具规模的时候开始凭借资金、人力、各种资源、资本迅速进入,做跟随者,然后做大、做好。
“但是悠米希望做超前一些的尝试,”童喜说:“当初我在畅游做《天龙八部3D》算是市场上首个尝试的,虽然背后有端游用户群的支持,只要在手机上还原他们玩端游的感觉就可以活,但是确实是第一个尝试MMO的团队。我现在的想法是现阶段这些大厂还在慢慢消化端游库存IP,但我们已经开始奔向虚幻4和更多新的东西了。这就是我们的生存之道。”
而对于现在游戏行业来说,创新成本的很高与用户接受程度偏低使创新越来越难,小公司底蕴单薄更不容易生存下来,童喜认为,创新确实意味着风险。但做了这么多年游戏,也看了很多报告的童喜说:“我认为手游的黄金年代还剩下两年,下面可能会是VR,可能会是AR。会有一个新的端,来占据我们主要的娱乐。我们就很简单,希望在手游这个时代,悠米活下来,在下一个时代再爆发。因为我们具有能走在别人前面的特质,所以我们敢去做这些。”