一个IP生态怎么形成,《勇者大冒险》认为粉丝才是最好的标杆。
在UP2016腾讯互娱年度发布会现场,《勇者大冒险》正式宣布成立版权委员会,并在现场公布了2016年动漫第二季首播、手游下半年上线等消息。《勇者大冒险》版权委员会的成员分别来自腾讯游戏、腾讯动漫、像素软件,此外还有《勇者大冒险》IP架构师、知名作家南派三叔。这些成员都将共同享有《勇者大冒险》IP权益,共同决策IP的重大事项,并负责IP在各自领域的相关创作及运营工作。
在会后的记者群访中,《勇者大冒险》版权委员会的成员们就版权委员会成立的初衷等问题做了回答。
Q:腾讯有这么多IP,为什么这一次专门针对《勇者大冒险》成立专门的版权委员会,这个委员会成立的初衷是什么?
腾讯互娱市场部助理总经理侯淼:先说主动的部分,因为这是一个新创作的IP,我们也借鉴了国外的模式,日本和美国都有类似的机制。我们希望(版权委员会)这种机制能够加快IP的孵化速度,同时还希望每个版块能更早的互联互通,让IP更加的美满和立体化。过去的IP有各种各样历史,不同的版权所有方在各个模块合作之间合作还有一些障碍,需要一定时间去慢慢的磨合。这次我们选择了《勇者大冒险》作为一个新的模式试点,我们认为这些合作会更加有利于发挥每个专业团队的优势。
Q:您作为一个创作家,版权委员会对您来说有怎么样的意义?
《勇者大冒险》IP架构师,知名作家南派三叔:从一个原始的版权衍生出很多版权之后是一个很庞大的体系,单靠作家个人管理很难完成。特别是随着时间的增长,粉丝维护成本会远远高于IP的收入,如何解决这问题?我认为,版权委员会很好的解决这个问题,通过在IP开发上的利益共享让作家省去管理IP的大部分精力。并且,在IP非常成功的情况下还能通过合作伙伴寻求IP的改编和延伸,获得最大程度的成功。
Q:您觉得市面上TPS手游它设计的特色是什么?像素软件为什么把《勇者大冒险》做成TPS?
像素软件副总经理刘豫斌:其实最早设计的想法很简单,就想做一个很纯粹的FPS或者TPS的游戏。像素到目前为止没有做过两款相似或者重复度很高的,我们当时做了一个射击游戏之后,感觉TPS还不错,之后,又进一步的推进就把SPS也加入进来。那时候也被一些外国的媒体刺激到了,或者说无意中刺激到了。他们说,中国人不会做冒险。我们就说那好,我们就做一个冒险出来。然后,把射击和冒险元素进一步的融合,碰巧跟三叔认识,三叔给我们勾画世界观之后,我们突然觉得世界观非常有包容性,能够融合很多元素。
然后,我们觉得古老文明未解这些切入点很好,就一个一个放入游戏里面让玩家有一些探索和一些未知领域的思考。我们希望TPS再往前走一步,这样的话会有天然的融合,玩家会成长,玩家会不断的去找到自己的下一个爆发点。玩家在探索未知领域时,本身就是一个体验同时又成长的乐趣,这是我们当时做这设计的初衷。而现在的样子是逐渐形成的,到现在这样一个结果。它可能不是我们一开始就确定的、远大的目标,这款产品我们立项到现在已经做了五年半的时间,象素一直在反复打磨和思考。
Q:为什么考虑会将《勇者大冒险》这款手游和传统游戏数字图书馆相结合?
腾讯互动娱乐合作产品部总经理黄凌冬:《勇者大冒险》是一款手游,端游等包括开放授权让更多的合作伙伴与我们一起来做不同类型的游戏。为什么想数字化,其实我主要是想三个方面,第一个IP过去几年是中国非常热门的话题,《勇者大冒险》有版权委员会专门为它在各个平台,我们整个项目的负责动画一起研发和动画片,所以这背后的生态体系是非常良性。所以我们觉得这是标杆性的,是非常有示范作用,而不是一味看到玩家数量的。
第二点就是说我觉得是一个天时地利人和,我们和像素软件、三叔恰巧是在这个选题上走在一起,因为这一块在行业内在中国市场上没有很好的成功先例,更多的是在日本或者是在以往欧美IP怎么去打造,怎么去周边,整合所有的从上游到下游。《勇者大冒险》这个IP是腾讯第一款真正促进大家在一起的项目,它是一个动态的过程,从三方或者四方拿出一些资源大家一起分享利益。能够把IP打造的更好,我觉得IP比一般的手游更具有时代的背景意义。
第三方面我个人的观点认为,《勇者大冒险》的内容,之前说了确实带有一定的切入点,内容具备冒险的精神,包括说埃及也好,或者全球冒险的精神,这题材非常不错,而且打造IP它恰巧能够有一个很好的视野去想象内容,所以我们觉得在市场结合度,相比一些有一个更好的延伸性,这是我的想法。
腾讯互娱市场部助理总经理侯淼:我补充一下,其实就跟委员会如果是创业团队来比喻的,团队一定要有互相的信任。我们再怎么样里面做传统文学跟联合国合作,也是需要慢慢建立这信用。我们合作时间非常长,去年下半年的CSI的发布会上,联合国就对此很感兴趣,我们也想与时俱进,所以我们正好有一个《勇者大冒险》。在之前去过埃及采风,跟他们有很多的契合之处,所以他看到像素跟腾讯开发运营上的投入;另一方面思考问题的方式,确实真的想做这样一个事情,建立共性这个是很重要。
另外,就像刚才黄凌冬讲的,这是一个全球冒险的题材。我们也希望,这个产品,因为我们本身结构还是比较中国的,我们也希望借助这机会吸收更多的国外信息。其实孟加拉我也去了,以前很少去这样的国家,就亲自看了他们当地小孩子的表演、他们的传统游戏。然后,回来考虑怎么用游戏把它分析一下解剖进去。如果照搬进游戏是不好玩的,要想办法变的更有趣一些。联合国不是生硬,我们发布了图书,上面有文字、图片有视频,但是它不能玩,那如果我们用游戏里面新的方式还原起来,它的传播度和接受度更好。
其实我这样一个实验之后,联合国对这种的方式非常的认同。可能接下来我们会探讨更多的,比如说今年奥运年嘛,可能也会考虑希腊这样的地方,有可能去做采风。我觉得这是一个比较中长期的计划。
像素软件副总经理刘豫斌:最早去埃及,实际上我们还没有跟联合国达成协议。我们做全球化题材的时候,其实有一个心态,是想把世界介绍给中国人。就是把世界的很多古文明或者说古老的一些东西介绍给中国的年轻人,让他们通过玩游戏学到和看到这些东西。结果第一次做埃及的开罗,在游戏测试的时候玩家很多人反馈说,太丑化了,不管是人还是当地的那些建筑,开罗是埃及的首都,怎么会这么惨。后来我们真的到埃及以后,其实做的还不够惨,到了当地才会真正知道,世界上有很多国家,其实真正面貌什么样子。
跟联合国在项目上达成共识的时候,我们突然觉得又多了一个使命感。就是,把世界的游戏文化介绍给世界。我们希望让它能够长久影响下去,真正的走过这些地方,才会看到,其实有很多发展中国家,有很多的落后国家,他们对自己东西的保护,只能用最原始的方式。而我们希望能够通过现在比较有能力去做的游戏,这种载体一定程度上的帮助他们,这也是我们做游戏人看到这个项目时,心里想到的一些事情。
Q:《勇者大冒险》开放版权之后,对于其他的游戏开发商有什么吸引点?
腾讯互动娱乐合作产品部总经理黄凌冬:版权委员会一直在讨论政策。第一我们希望IP的授权门槛降低,其实大家看到在过去几年中,IP授权的第一笔费用资金很高以及IP授权使用的范围是非常严格的。日本比较传统的IP,往往会有一个团队或者说监修,他们的监督会小到一个象素,大到IP整体形象都会控制的非常严格。我们会降低这个IP的门槛,还会提供更多的内容。
第二个是,不管是授权内容,还有IP资料库,它会不断的分享给所有对于该IP感兴趣的合作伙伴。IP合作伙伴会看到很多新兴生态的内容,就会不断的创作提升内容,而不是说只在IP的框框条条里做过去的东西。
第三个方面是相较其他的IP授权,我们会专门成立一个IP产品运营团队,这个运营团队会专门打造IP,包括建立粉丝站提供更好的活动、利用腾讯大数据的优势,还有腾讯动漫和腾讯的平台优势,给合作伙伴提供数据分享,提供用户数据调研的机会,帮助合作伙伴能够在获得IP以后更好的打造出符合玩家需求,或者说符合我们大家认可的高品质的,不同以往的IP作品。
这是IP真正良性全面打造的过程,这是我们IP跟其他IP最主要的差异。
Q:作为IP架构师,在版权委员会的权利有多大,IP有CR有动漫游戏还有影视全部都要开发,是全部都要架构吗?这些架构会有没有不一样的地方吗?现在这种泛娱乐的、纪实性打造的IP粉丝会时不时提一些意见,跟您的以前传统模式相比,会不会影响更大一些?
《勇者大冒险》IP架构师,知名作家南派三叔:我认为在整个IP体系里,权利是靠知识去支撑。如果让我做一个想做的游戏,这显然是不现实,因为我的知识结构层面无法撑起游戏行业所有需要、所注意的事项。我会在我自己所不擅长的领域里面充分尊重所有版权委员会的需求,这是毋庸置疑。我在文学、在IP整个前端的架构、IP的分裂和融合包括某一部分的影视是有一定的经验,这些我所擅长的,我会给予足够多的帮助和建议。所以版权委员会的权利划分得非常清楚,甚至不需要我们规定什么。因为当每个人做自己的工作时,就会发现这些事情本身就有非常明确的边界。比如动画,我最多在剧本层面给予意见,而制作层面是这人物有点丑,这已经不属于意见,属于个人感受了,就是这个逻辑。版权委员会在某一些层面知识的传播划定了我们每个人工作的上限。
我觉得这个里面核心是大数据。当然我之前在做IP的时候,我也有粉丝强烈干预,但是那时候对于粉丝干预是感性的。比如说写了之后发现网上有六千人、七千人骂,那肯定是出问题了。可能写一章之后,发现这本书的影响力降低了,这个时候是没有办法靠感官去感受的。如果粉丝连骂都不想骂就直接走了,但是不是真的不再看了,是没人知道的。但在做《勇者大冒险》时完全不一样,以腾讯大数据的支撑,我们作每一个情节,每一个变化的截取、放入,它所能够展现的细节反馈非常清楚。我最大的感触是,我以前那些感性的行为,或者说我一些实践性的行为,在腾讯大数据平台里面变成了实体的数据。我会知道哪个举动确实有效,哪个举动无效。它会减少我犯错误的机会,这其实是非常难能可贵的,如果说粉丝主动,还不如说是粉丝在观影行为里面,他们所有的观影行为就是他们的最直接的意见。
Q:《勇者大冒险》在各个领域都开发了,对于各个领域的成绩能不能介绍一下?比如说动画、游戏怎么样?对这些成绩你们现在是满意吗?这种程度之下觉得这些尝试算是成功吗?
腾讯互动娱乐动漫业务部总经理邹正宇:我先说一下动画这一块,目前的成绩是在去年3月份,开完发布会之后上的。当时上到去年7月份的时候动画点击就已经破亿了。到现在为止总的视频播放量是在2.8亿左右。在动画这一块我们目前来说对于这成绩还是挺满意的。首先我觉得就目前这个全球冒险这题材来说,其实在中国粉丝需求量还是挺大。创作这一块难度比较大,所以创作出品方比较少。对于我们来说这个IP如果纯以动漫的角度来出发来做的话,能hold住这么大题材的作者很少。现在我们版权委员会的模式就等于,三叔从很欣赏的作者那里,给我们一个很好的架构,以及跟版权委员会所有的合作方来讨论IP的走向,这其实对于动画创作来说也是一个非常好的开始。
像素软件副总经理刘豫斌:说到游戏,是去年跟发布会一块发的。那个时候这个IP还没有正式的启动起来。所以第一款大冒险的手游是没有沾到太多的IP光。那么在一年下来,大冒险整个注册用户量过一千万,年流水破亿。尤其在越南也取得了排行榜第一的成绩。当时发的时候是跟《梦幻西游》同一天,两个产品在免费榜争夺好几天第一。对像素来说,还是满意的,我们觉得还是有改进的空间,随后在其他地区发行的时候会调整很多策略,做了很多新的变化。像越南和其他地区我们会取得更好的成绩,我们现在也在积极的策划大冒险后续的产品,今年不出意外的话,大家会看到更针对于粉丝制作的产品,粉丝一旦玩到这样的产品,他会非常有带入感或者非常有感情上的投入。端游可能今年也会开启测试。
腾讯互动娱乐合作产品部总经理黄凌冬:腾讯对于游戏是立项比较早的,端游前几年立项,在做IP的植入上追求更加满足粉丝的要求,前几年有很好的提升。经过去年下半年的测试,端游的流程在逐步的提高,今年有一个正式的测试。今年也会通过版权委员会的IP设置,把版权给更多的合作伙伴打造更多的手游。
《勇者大冒险》IP架构师,知名作家南派三叔:文学的话,有一个小说还没写完。我估计今年下半年会出版第一本《勇者大冒险》小说,有可能会改名,这也是近几年来我出版的第一本小说。经过版权委员会的多次讨论,我们在很多影视方面的邀约和建议。但是经过多次讨论,我们还是觉得,因为有一个IP生态理念,所以我们也许会在IP生态形成之后,才会启动影视项目。但是,我们也不排除特别好的条件情况下,特别好的导演出现情况时我们再开发,这主要是和在座几位大佬讨论一下。
腾讯互娱市场部助理总经理侯淼:我想补充一点。一个IP生态怎么形成,我自己认为,也是跟我们几位伙伴交流得到的结论,粉丝才是最好的标杆。游戏有多少用户,可能并不是所有人都是留下;小说有一些人来有一些人走了,有一些原来三叔自带光环,但是也有一些新的读者。他们是不是我们大IP的粉丝,我们其实并没有这么简单的界定,我们觉得更加综合,可能是几个产品都会去尝试,甚至可能会参与到一些讨论反馈、同人的创作等等各种情况。我们在今年还会上线一个试验性的项目,它不是商业产品,我们希望粉丝聚集,不同的产品穿梭。这人物在小说里面有一个剧情,到动漫有另外一个剧情,能不能产生交互,希望粉丝之间有更多的讨论可能性,是反向激发他们自己的创作。我希望去年看到的这些表面的数据,希望在今年总结的时候,能够看到我们定义了更加IP本身的粉丝,这能够让我们整个团队都更加欣喜。