《盒子王国》:依然在地下城里过马路,但这次开发者是AAA级

能碾压为什么还要找背?那是你不懂背刺的美。

编辑周思冲2016年04月06日 14时08分

2016年4月4日,3D Realms的创始人斯科特·米勒(Scott Miller)与《战争机器》(Gears of War)的首席设计师李·佩里(Lee Perry)一同宣布成立Dream Team。Dream Team将在年内推出多款手游,首款亮相的是《盒子王国》(Boxy Kingdom)。

从AAA级大项目里脱身投入独立游戏领域算不上什么新鲜事,例如参与了《神鬼寓言》(Fable)系列的制作人安德雷·扎莫斯基(Andrzej Zamoyski)离开了狮头创办Futuretro Studios, 《刺客信条:枭雄》的软件架构师马克西姆(Maxime)告别育碧建立了Larian Studios。3D Realms和《战争机器》嘛……这两拨人看上去会很对味,毕竟他们的游戏主题基本上就是大只佬使用巨型枪械。

无法回避的是,作为新工作室的第一款游戏,《盒子王国》(Boxy Kingdom)看上去并没那么新。首先,操作和《天天过马路》基本上一致。这算不上多大的借鉴,“过马路”本来就是个历史悠久的游戏类型,最早可以追溯到科乐美在1981年开发的《青蛙过河》(FROGGER)。其次,它是一款地牢探险(dungeon crawler)类游戏。这是一个更热门的类型,地牢探险的爱好者专门网站甚至评选出了“百大最佳地牢探险游戏”。那么把《天天过马路》的操作和地牢探险结合在一起呢?很遗憾,这样的尝试早有人做过了。去年被我们多次报道的《任务守卫者》(The Quest Keeper)就是这样的游戏。巧合的是,在本周,就又有一款过马路+地牢的游戏《地牢掠夺》(Looty Dungeon)上架。

KONAMI创造的玩法在三十年后仍然充满生命力
KONAMI创造的玩法在三十年后仍然充满生命力

Dream Team并没有回避“借鉴”的话题。在向App Store提交的游戏描述里,他们这样表示:“要是你们喜欢《天天过马路》,那正好,我们的游戏使用了一样的操作方式,HIPSTER,我们爱你!(HIPSTER WHALE是《天天过马路》的开发商)”

《盒子王国》在地牢探险的模式中注入了许多新鲜的元素。其中最重要的是“背刺”系统,这个核心系统使得游戏内的绝大多数敌人只能从背后攻击,围绕着它又产生了许多有趣的战斗策略。例如玩家可以在身后留下一条火焰路径,这样敌人追逐玩家的时候就会受到来自后背的伤害判定;也可以将敌人引成一排,然后使用电击,电流可以从后往前将敌人一气电倒。在预告片里我们可以看到角色迅猛绕到敌人身后将其碾碎/撞飞/串成一串的画面,打击感看上去很棒。当然,能碾碎为什么要特意绕到身后碾呢?这只能用“游戏性设定”解释了。

很多动作游戏玩家,玩任何游戏时都会下意识地绕圈和“找背”。比如我的一位朋友,在WOW里,甚至现实中都必须走我后面,因为“背露给人没有安全感”。游戏正在审核中,很快会全球上线。依然是在地下城里过马路,但这次你可以用多达35个不同的英雄,熟练地绕起圈并花样背刺了。

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编辑 周思冲

zhousichong@chuapp.com

“我和我最后的倔强,握住头像绝对不放”——清水健。

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