作为后脑勺纹身的北欧硬汉,他相信,只要摇杆摇得足够快,子弹就追不上他。
《野性之怒》(Feral Fury)由来自挪威的二人组开发,他们的论坛ID是“JoakimFF”和“JimmyFF”,除此之外没有任何个人资料。官网上的照片是两个彪悍的背影:光头,后脑勺纹身,很北欧。
给游戏取名是门学问。《野性之怒》(Feral Fury)这个名字就比较一般。俗套,就像随机挑出两个F开头的单词拼接在一起,相较于用作游戏名,更适合填到RPG攻略长达二十页的技能表里。更糟的是,这两个单词放在一起后,发音格外绵软动人。有兴趣的读者老爷可以让谷歌娘读读。
这两位老兄不是会为一个名字绞尽脑汁的类型,糙汉自有糙汉做游戏的手段。他们正大光明地宣布这就是一个“Isaac-like”游戏。“Isaac”指《以撒的燔祭》(The Binding of Isaac),多平台Rougelike大作(顺带一提,通用的翻译是《以撒的结合》,但我的同事楼潇添指出这是一个常见误译)。《以撒的燔祭》影响力巨大,但很难说已经可以称为一种游戏类型,两兄弟基本上算是自己招了。
我要为他们说两句。两兄弟过于实诚,也许《以撒的燔祭》确实是游戏的灵感来源,但《狂野之怒》的核心与其存在很大的区别。
STG从视角出发可以粗略分为两类,一类俯视角色,学名叫“上下射击”(top-down shooters),起源于太东开发的《太空侵略者》;另一类镜头在角色的侧面,就是所谓“横版射击"。对射击游戏而言,无论横版竖版,角色的移动方向虽然有四个,但由于自动卷轴的关系,在与卷轴垂直的两个方向上,角色移动是受到巨大限制的。就算是非自动卷轴的类型,例如《魂斗罗》或者《绿色兵团》,即使起跳后可控制x轴方向的移动,在y轴上只能自由落体。《赤色要塞》做到了完全自由的四方向移动,可以说已经有了模糊的“走位”概念,但还不是完全体。
又是《绿色军团》又是《赤色要塞》的,显然有阴谋。这两款游戏都是中国人民的老朋友,同属“FC四天王”,但在欧美和日本很难说有多高的人气。我是想引出《血腥大地》(Crimsonland)。这款游戏在06年左右火爆一时,同样是墙外开花墙内香。虽然并非首创,但它的伟大之处就是使用鼠标+键盘这个“最完美的游戏操纵系统”,将走位方向和射击方向完全分离。玩家可以在疯狂走位的同时选择任意射击方向,这即使在FPS里也无法做到。
终于要讲《野性之怒》的核心特质了。iOS的上下射击游戏非常多,但绝大多数行动方向和射击方向一致。而《野性之怒》将鼠标+键盘转化为双虚拟摇杆,分别控制走位和射击方向,强化了游戏的操作深度和难度。从预告片里看,不乏满屏弹幕的关卡,可以预计游戏会非常硬核。躲闪的同时大幅调整射击角度,这在PC上很爽,放到虚拟摇杆上就是另外一回事了……虽然开发者表示游戏将支持手柄,但有几个人会用手柄在iOS设备上玩游戏呢。
本作的高难度引起了我的疑问。作为一个Rougelike游戏,关卡、敌人和道具都会随机生成,那射击游戏里很重要的“背板”就行不通了。Rougelike游戏通常会自动在载入存档后删除存档,确保玩家只有一条命。在所有关卡都陌生且操作难度很高的射击游戏里,一命通关会是多可怕的事情?《以撒的燔祭》虽然也有射击元素,但本质上还是个RPG。而《野性之怒》实际上是有RPG元素的射击游戏,虽然打着“Isaac-like”的名头,开发者有完全不同的愿景。
谈了这么多操作,最后说说游戏的美术风格。不同于一般Rougelike游戏追求的朴拙风格,《野性之怒》画面精致,在渲染阴郁黑暗氛围的同时,射击和爆炸效果明亮夺目。预告片中,怪物重拳挥击地面,镜头剧烈抖动,配合上音效反馈,临场感很不错。许多参加过游戏测试的玩家表示了对游戏艺术设计的赞赏。
从预告片来看游戏的完成度已经相当高了。这个没有队名的二人组表示游戏将在今秋上线,而在这之前已经进行了两次测试,可能还会有第三次。这种做游戏的态度令人感动,毕竟他们可是名字都不愿意好好取的糙汉……