《Miitomo》登陆欧美市场几周后,用户已达到400万人

《Miitomo》目前日收入为4万美金。当然,和那些动不动号称“日流水千万”的公司们没法比,然而真实用户的潜在为例不容小觑。

读者珯王2016年04月15日 12时00分

任天堂的首款手游《Miitomo》在已经北美和欧洲地区上线两周了,作为欧美玩家的童年玩伴,任天堂的《Miitomo》仅用两周就干下了400万实打实的用户。

根据美国调查公司:SurveyMonkey的调查数据,这些用户每天使用该应用2到3次,每人平均一天时长为7到8分钟,平均每人玩里面的迷你游戏为一到两次。

同时,《Miitomo》目前每日收入最多为4万美元(为259468人民币),平均每人日充值为0.3~0.4美分(约为两块钱)。当然这跟那些动不动号称“首日流水几千万”的国产游戏没法比。同时《Miitomo》属于社交游戏类型软件类型,不同于传统游戏那种首日爆发,之后增长渐渐停滞的收入模式。以社交为立足点的《Miitomo》,预计盈利期将会持续平稳。

suppermonkey的调查数据
可惜的是图中有熊猫,却没有来自中国的数据

《Miitomo》的用户群体为真实并且较为死忠的社交用户群体,基本不存在“游戏公会”、“礼包用户”这种易流失群体。日本游戏在欧美甚至亚洲国家有一种粉丝类型的核心用户,核心用户往往会是自走炮形式的传教士,结合社交传播则会更明显。作为请假一天,并刚刚把《黑魂3》打出传火结局的我,深刻体会到这种核心用户群体的安利技能有多可怕,他们甚至会学习黑魂的讲故事方式,例如在签名档里写下“赞美太阳”,令你百思不得其解,然后掉到坑里去陪他。

不吹不黑,欧美玩家更倾向于探索乐趣,而不是堆积数值
大部分欧美玩家更倾向于探索乐趣,例如用新科技来拓展体验

也有部分外界担忧《Miitomo》虽然有AR等诸多新玩法,但是内容深度依然不足。对此,任天堂会表示继续升级这款游戏的功能和操作体验,以拓展社交中的深度体验。至于艺术风格,当然他们应该是不会改了。

任天堂已经设立目标,预计在2017年3月前推出5款左右的手机应用或者游戏,基于我在日本游戏公司的经验,不出意外这几者之间后期也会联动起来,例如平台间的联动。今年的任天堂真干劲十足。

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读者 珯王

wangzhengjie@chuapp.com

每天主要任务是改自己的错字。

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