触乐一周评论精选(Issue 94)

我觉得可以找10个国安球迷、10个泰达球迷、10个恒大球迷,调查他们有多少玩足球游戏,有多少玩手游,那些手游里主队的数值做得好不好,他们对敌对球队的看法是怎么样的。

读者杨柏柠2016年04月18日 15时54分

周末和朋友聊天,说到游戏行业,她们普遍的印象是“很朝阳”、“应该很赚钱吧”。

我想这样的看法代表了一大部分游戏之外的世界看游戏行业的观点。但反观本期评论,却发现这个行业里的人表达出来的感情并不是快乐的、充满希望的。

不知道从什么时候开始,这样的情绪在游戏的生态圈里变得很正常,大家见怪不怪,也不值得特别拿出来讨论。

但是游戏本来不是带给人喜悦的吗?我并不想指责这样的情绪,事实上负面的心情也只是结果而不是原因,只是希望这个行业能有更多德艺双馨、名利双收、身体健康、家庭幸福一类的,令人向往的例子。

本期评论精选的奖项设置不变:在所有评论中评出一条“最佳评论奖”和3条“优秀评论奖”。各奖项得主请通过QQ群(群号:327162570)与我们取得联系,最佳评论奖得主将获得50元以下正版iOS游戏一款(请根据自己喜好任选,下同),优秀评论奖得主将各获得30元以下正版iOS游戏一款。

那么本期评论精选正式开始!

 

查晓仁 评论了文章《中国足球都赢了,可移动平台的球迷依旧痛苦——浅谈足球手游的发展》

我发现贵畜做足球这个题材吸量效果都比较一般,倒不是说文章不好,其实足球人口相比手游人口本来就微不足道。前几天被你们报道过的胡歌,主演了一个足球题材电视剧,现在收视率也惨惨的,更是说明足球、足球手游在整个手游的大盘子里是边缘化的。

但我仍旧觉得足球手游可以做成比较吸量的样子,比如说,我觉得可以找10个国安球迷、10个泰达球迷、10个恒大球迷,调查他们有多少玩足球游戏,又有多少玩手游,他们玩的手游里主队的数值做得好不好,他们对敌对球队的看法是怎么样的,这个头条就保证吸量了,还是大吸量!

木瓜:扎老师说得是,触乐的编辑正在严肃地记笔记,学习吸量大法。

 

本周优秀评论

mine 评论了文章《触乐夜话:借鉴还是抄袭的分界点往往就在开发者的内心里》

欧美漫画业有些特殊,早期编剧们都是两边流窜的,所以很多点子都会在不同的英雄身上出现,其实不能说借鉴也不能说抄袭,就好像你一个工作小组里做出来的东西,肯定有些相似。

木瓜:这种情况的确不能说借鉴也不能说抄袭,我觉得更适合的说法是“重复”。在创作思路上重复自己对于文艺工作者来说当然不是什么违法乱纪的事儿,但是重复意味着艺术创作生命的中止,对于有艺术追求的人来说还是非常可耻的事情。只不过,有人追求这个,有人另有所求罢了。

 

《2009,你真的知道自己在做什么吗?》一文中的评论:

游客企鹅 :错就是错,对就是对,和人无关,和环境也无关。

我理解“你”,我站在“你”的立场也可能这么做,不代表我认为这不是错。

现实逼人低头,不代表人从此脖子就折了。

hlatar :我想大多数人对我的回复都是离题的。

我的意思是,道德并不能阻拦人在困境中去选择利益最大化的犯罪(我想我从没说过这些不是错的),只有法律才是。

在中国不直指导致盗版横行的起因,却去谴责具体例子的道德观,这种行为更像一个粉丝在偶像破灭后的激愤,而不是一个媒体写文章的深度。

就像我上一个回复的最后一段一样,如果真到了万中之一的某个普通粉丝义愤填膺举报这种游戏都能让它倒台的世界,也就不会出现这类文章去责怪其它9999个粉丝无动于衷。

我想不是大家不理解这个,只是大家更愿意强调自己的气节罢了。

木瓜:现实逼人低头,不代表从此脖子就折了。说得多好呀,我还想起羽戈的那句“我常常沉湎于对未来的狂想之中,不愿抬头,束缚我脖子的现实的馕,冷硬而无以下口,而我曾经是多么喜欢仰望星空,头仰断了,都不低下来。”

惨兮兮的文人和惨兮兮的开发者在惨这件事上有点相似。对于山寨和侵权问题的探讨原文中还有更多,而在这里我想说的是,和这一部分现象相对应的另一部分总是病态的、艰苦的创作环境。我多么希望创作者们能凭自己的本事堂堂正正地创作、靠着这门手艺好好地养活自己。

 

本周最佳评论

瘦荀 评论了文章《触乐夜话:友谊的小船赶紧翻了吧谢谢你了!》

多吐槽两句吧。

选择入游戏圈,现在最不该选择的第一步就是做游戏策划,尤其是转行业,但大学毕业无其他工作经验直接游戏策划起步不在讨论范围内。 为什么?

1.当前游戏圈研发内容决定:在没有一个完整项目,一个两三年单一项目时间的锤炼,很难出一个好游戏策划,能不能做到制作人先别说,你连打基础的时间都没有,一个手游上线了,还没明白过来为什么这么做不对呢,你就懵逼了,去下一个项目了。打不好底子,哪来的发展?

2.当前游戏圈风气决定:浮躁、浮躁、浮躁,你什么时候能心平气和的写完一个游戏底层功能设计文档,而且整个过程不跟其他策划美术程序测试吵嘴,你就获得了进阶的可能。

3.当前游戏圈竞争:大量端游策划,要经验有经验,要能力有能力,你哪儿找一个肯从头培养你的公司?

以上说的是为什么最不该选择,但不意味着某些天才不能选择,因为普通人只能看到生活中的苟且,很难一眼看到远方的田野。

吐槽完毕,希望不要被吞。

PS.新手游戏策划最需要的两个基础:灵感、思路。为什么老策划看你第一篇文档就知道你未来是个什么样子?你的性格以往的生活圈子以往的经历,决定了你能不能做出好的设计案。标准化的文档格式或者公司内部传承,只是在强化你这两个基础,并不能赋予你这些。

游戏策划,难啊。

木瓜:这次又说回了生活和创作的问题。我想起17th老爷所说的“生活在哪里,在996里吗?”

话又说回来,即使是996的生活,想要精进自身,也非得挤出时间来学习不可。如果策划还能看成是游戏形式的艺术创作,就得像其它形式的艺术家那样,到各种角落取材、在大量的艺术阅读或不同的生活体验中寻找灵感,有时甚至还要用一些非常的手段获得特别的体验。

我知道这听上去有点奇怪,我的意思是,要突破流水线式的制造环境,就得先突破流水线式的创作思路,突破“普通”的标准。如今新出现的手游已经很难谈得上打动人心或是精彩绝伦了,身边的人也常常说“最近都没什么好玩的新游戏了”,如果说哪里出了问题,也许源头就在这里吧。

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读者 杨柏柠

yangbaining@chuapp.com

Long live the April Fool.

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