知名潜入游戏《共和国》的制作人Ryan Payton最近分享了团队在过去几年一波三折的开发历程,以及Unity引擎、众筹模式、F2P、发行商等的崛起所带来的影响。
在本篇文章中,笔者将分享工作室开发《共和国》(République)的过程,它起源于Kickstarter的一个众筹项目,最初作为一款付费游戏登陆iOS平台,近4年后推出完整的主机版本。在快速变化、充满动荡的游戏行业,我们为生存做出了很多转变,包括与日本发行商GungHo合作,后者帮助我们完成了游戏第五章的开发,还在今年3月22日面向PS4推出了实体和数字版本。
Camouflaj工作室位于贝尔维尤,我们希望在电子游戏中讲述不一样的故事。我在2005年加入《合金装备4》团队,2008年成为《光环4》创意总监。在童话般的职业生涯里,我始终努力探索与书籍、电视剧和电影不同的独特叙事方法,尝试通过游戏向玩家讲故事。
在创办Camouflaj工作室之前,我在微软被降职了,原因是缺乏经验,也是无法在政治斗争中掌握主动权。与很多人一样,我希望摆脱大公司的约束,转而开发新类型的游戏。但在当时我对前途感到迷茫,不知道谁愿意投资我们资助游戏的研发和营销,并最终将游戏进行发售。
某天夜里,当我躺在床上用iPhone体验Epic公司开发的《无尽之剑》时,我意识到移动设备的硬件性能已经达到了允许我用它们讲述自己感兴趣的故事的程度。因此我暂时搁置了开发主机游戏的计划,专注于面向准入门槛相对较低,游戏平均售价较便宜的移动平台。我离开微软公司,清算了股票和40.1万美元现金,创办了只有几名员工的Camouflaj工作室。我们的目标简单不过雄心勃勃:创作iOS平台剧情游戏中的《无尽之剑》。我们将它称作《共和国》,游戏讲述了一位女性受困于一个秘密的奥威尔式国家,玩家必须使用移动设备侵入并控制监控系统,引导她重获自由。
自从2008年应聘加入Bungie工作室,到在那里参与《光环4》的研发,我和Bungie的人一直保持着联系。离开微软后,我在2011年夏天再一次造访Bungie,希望将《共和国》推介给他们公司新成立的移动游戏发行部门Bungie Aerospace。我们认为Bungie拥有独到的发行方法,尊重创意自由。不过令我们感到失望的是,Aerospace团队不愿签《共和国》,随后不久就进入了休眠状态。虽然遭遇挫折,但我们也通过与发行商的交谈积累到了经验,并明确了以9.99美元出售游戏的战略。
由于从Bungie工作室寻求研发资助的愿望落空,我们的银行存款只够维持9个月时间的开发,所以我们必须加快速度。那时我们办公室很老旧,灯光昏暗,月租金891美元,团队5名成员开始研究能够帮助我们面向移动平台快速打造高品质角色模型的技术。刚开始我考虑过虚幻引擎,但经过几个星期的研究,我们认为第三方引擎Unity能够为我们开发移动游戏带来更高灵活性。
在《共和国》立项研发后不久,我们就向Unity团队展示了这个作品,他们很欣赏这种将主机画质带到移动平台的想法,并一直在支持我们。也因此我们能提前使用Unity 3.5版本的功能,在Unity 5发布时两家公司更建立起了正式合作关系。使用Unity开发游戏是我们做出的最棒的决定之一。
到了2012年初,我们刚刚为《共和国》开发出了一个能够在iPhone 3GS上运行的概念版本。当时工作室现金流已陷入危机,急于找到一家愿意支持《共和国》后续研发的合作伙伴。我预测这款游戏的研发成本在100万美元左右,不过残酷现实的是,没有哪家发行商愿意资助一款如此昂贵的移动游戏,并允许我们拥有创意自由和IP的所有权。
2012年2月9日,西雅图,在那个潮湿和昏暗的日子,我和生意伙伴在喝咖啡时谈起了残酷的商业现实。我用iPhone浏览新闻时了解到Double Fine工作室的成功源于“Kickstarter”——玩家喜欢Kickstarter,愿意在那儿为自己喜爱的新游戏提供资金支持。那时我才明白,我们要想生存,唯一的机会就是尽快在Kickstarter的平台发起众筹项目。
在Kickstarter,《共和国》最终筹集到了55.5万美元资金。我曾经撰文复盘《共和国》的众筹,这里长话短说,我们在众筹期间发现,Kickstarter的用户对PC游戏更感兴趣,所以我们宣布将推出游戏的PC版本,也因此帮助我们在距离众筹截止的数小时前达成了50万美元的筹资目标。
我们是在近乎绝望的境况下为《共和国》的研发发起众筹,但我相信这是一个正确的决定。借助众筹,我们不必背负债务,也不用出让股权,能够按照自己的想法灵活地创作游戏。此外, Kickstarter众筹项目就像一个强大的营销工具,让《共和国》这款游戏吸引了更多玩家关注。
众筹获得成功后,我们开始投入研发一款面向iOS和PC平台,流程4~6个小时的剧情推动型游戏。我们的想法是,将主机游戏的高画质和玩法移植到移动平台,支持玩家一键体验。但当时我们需要组建一支团队,还得防止周边的科技公司挖走我们的年轻人才,在种种挑战之下,《共和国》研发的第一年颇为动荡。
在当时,苹果App Store充满变数,iOS游戏的售价正在急速下降。到了2013年,《未上锁的房间》(The Room)等绝大多数付费游戏的价格都不超过4.99美元,作为一款iOS游戏,9.99美元的售价似乎太高了。这让我们团队内部压力很大,因此需要重新思考游戏定价和内容发布策略。
与之前的Kickstarter变革一样,我们的业务因为另一次市场转型迎来重生:Telltale Game按章节发售的游戏《行尸走肉》获得空前成功,受此启发,我们经过对章节体模式几个月时间的分析,决定按章节推出《共和国》的内容。我们将《共和国》划分为5个章节,每章售价4.99美元,玩家也可以花费14.99美元预购游戏的所有内容。
这套定价策略让我们不必削减内容,而是可以将游戏切分为几个部分,循序渐进地创作。季票销售产生的收入也能为我们研发后续内容提供资金支持。有趣的是,Double Fine工作室在研发《破碎的时光》(Broken Age)的时候,也采用了Kickstarter众筹的方式。
2013年12月19日,我们在iOS平台推出了《共和国第一章:开端》(Epsisode 1: Exordium),售价4.99美元并支持玩家花费14.99美元购买季票。在之前的两年时间里,我们为推出这款游戏使出了浑身解数,克服了很多挑战,最终创作了一部高质量的成品。《共和国》获得了苹果App Store首页推荐,那时又正值圣诞假即将来临,我们都很高兴。在圣诞期间,很多记者和圈内朋友给我打来电话,恭喜《共和国》发售。他们开玩笑说,一旦来自App Store的分成款到账,我就可以购买一辆法拉利了……
我也觉得付费下载模式收到了回报,并希望序章产生的销售收入,能够支撑《共和国》余下四个章节的开发。连续两年的经济压力似乎一下子消失了,我们终于有机会专注于创作游戏。我父亲说,《共和国》成功发售,与当年游戏在Kickstarter完成众筹目标十分相似。
但当我度假归来,发现《共和国》根本没能在App Store畅销榜砸起水花。它的收入低于很多业内人士的预期。这时记者们又打电话来了,这一次他们是对iOS平台“付费游戏之死”表示哀悼。一位供职苹果公司的朋友告诉我,在2013年圣诞假期间,绝大多数获得新iOS设备的用户都下载了大量F2P游戏,而不会考虑花4.99美元这么大一笔钱购买《共和国》,或者App Store首页推荐的其他付费游戏。
这对我来说又是一次挫折。与过去一样,我决定从中吸取经验教训。在购买《共和国》序章的玩家中,18%购买了14.99美元的季票。这笔收入足够支撑我们开发游戏的第二章,但它在移动平台前途难测,我们没有时间将游戏调整成为F2P模式了——那样做也会亏负我们在Kickstarter的11611名支持者。
于是我减少了亲自参与游戏研发的时间,将更多精力用来寻找商业伙伴,并最终与另外一间研发工作室Darkwind Media达成合作,与对方共同开发游戏的安卓版本,2014年10月,我们面向安卓平台推出了《共和国第三章:1与0》(Episode 3: Ones & Zeroes)。游戏的安卓版本为我们带来了额外收入,但仍然不够支撑开发最后两个章节的内容,我们得继续寻找转机。
由于绝大多数iOS用户更认可和喜爱F2P游戏,高质量付费游戏似乎正在从iOS隐退,大批游戏发行商和研发团队开始将重心转向付费游戏的最后一个灯塔:Steam。
在2014年,很多Kickstarter支持者和圈内朋友建议我们尽快推出《共和国》PC版本,紧追Steam平台的新一轮淘金热。但我不愿意那样做,这是因为我希望研发团队专注于游戏第2和第3章的开发。Telltale曾透露,与花钱购买游戏的每一个独立章节相比,Steam用户更愿意花24.99美元购买完整版,而《共和国》序章的体验流程只有大约两小时,向Steam用户要价24.99美元会很冒险,很有可能引发大量负面评价。与此同时,我们也不想让Steam用户误认为《共和国》PC版本是一款移植自移动平台的劣质游戏,而是希望面向Steam平台推出包含游戏前三章内容的高质量重制版。
在推出《共和国》前三章后,研发团队经过短暂休整,花了五个月时间面向Steam平台创作游戏的PC版本。考虑到PC玩家对由移动平台移植而来的游戏普遍挑剔,我们决定在PC版本中增加能够让玩家兴奋的新功能,包括使用全新Unity 5引擎重制整款游戏。
2015年2月,《共和国》PC版本登陆Steam,但它很快就从Steam首页消失。虽然我们精心挑选了《共和国》的发布日期,还与Unity合作推广了这款游戏——《共和国》PC版本与Unity新引擎同期发售,但它几乎没有在Steam产生任何动静。Kickstarter支持者和媒体评测人员对游戏的质量感到满意,但在大批其他游戏包围圈下,《共和国》的销量惨不忍睹。我甚至联系过Steam的客户经理,询问什么时候对《共和国》进行推荐,可是对方告诉我,推荐期已经结束了。在发售首日,我没有看到我们的游戏出现在Steam首页推荐位置。
《共和国》在Steam平台的发售令人沮丧,团队也大受打击。在《共和国》Steam版本发售庆功晚宴上,每个人都显得忧郁,而在接下来的几个月里,一批优秀研发人员陆续离开公司。工作室距离倒闭仅一步之遥,与我关系密切的商业伙伴甚至建议我放弃,原因很简单:Camouflaj工作室已经证明自己能够创作值得赞誉的内容,却缺乏对游戏进行营销推广和赚钱的能力。除非有合作伙伴能够更好地宣传我们创作的高质量内容,Camouflaj将活不过2015年。
过去五年时间里,Camouflaj数次经历生死存亡的危险时刻,但我拒绝放弃。这不仅因为我有强烈的个人荣誉感,也是因为我觉得自己背负着责任:我们在Kickstarter有超过1.1万名支持者,如果无法推出游戏,不仅将破坏Kickstarter用户的信任,同时还将有可能让玩家对其他分章节发售的游戏失去信心。此外,我还需要考虑我的团队成员和他们的家人。
在团队开发《共和国》最后两个章节期间,Camouflaj工作室再次背水一战,而我开始寻找一家与我们互相信任,能够为我们提供额外研发资金的发行商。
2015年GDC是我们的主战场之一,当时参加了多场会议,志在找到一家有兴趣帮助我们完成《共和国》研发的发行合作伙伴。我向潜在合作伙伴们展示了《共和国》采用Unity 5引擎重制后的画质,说服他们相信我们不只是一间独立移动游戏工作室,而是一家初露头角,拥有才华和野心的3A开发商。与此同时我告诉他们,虽然《共和国》最初只是一款iOS游戏,但我们希望与发行商合作,推出一款包含所有5个章节内容的完整主机版本。我们认为PlayStation 4是一个健康的生态系统,在PS4平台,完整版《共和国》的体验流程时长将介于10~15个小时之间。在当时,我还向他们演示了怎样使用DualShock 4手柄,体验《共和国》的一个可玩版本。
事实证明我的那次演示非常成功。在2015年GDC会议结束后,很多发行商向我们提出了合作的意向。
去年6月份,我们与GungHo签署了发行合作协议。在与我们接触的所有发行商中,GungHo与我们互相尊敬、信任,让我们相信《共和国》的预期目标与他们公司的愿景相符。颇有意思的是,GungHo首席执行官森下一喜本人也是《共和国》iOS版本的粉丝。
在连续多年独立开发《共和国》之后,我原以为与发行商合作有可能带来新的动荡,但事实并非如此。GungHo为我们开发、推广和销售《共和国》的PS4版本提供了很多帮助,包括让《共和国》PS版本首次亮相PAX Prime游戏展,协助我们提交游戏、制作推广素材,并与他们的QA团队合作优化游戏等等。
今年3月22日,《共和国》已经登陆PC、Mac、iOS、Android以及PS4平台(触乐注:游戏的PS4版本有实体和数字版)。对于我们来说,过去9个月的经历简直超现实。我们通过众筹创作了一款跨平台的章节体游戏,使用Unity 5对它进行了重制,同时还有一家国际型发行商帮助我们对游戏进行推广和分销。这让我有一种解脱和解放的感觉,我终于可以在夜里安心入睡了。
但有时我也会想,我们与一家发行商签约,是否背叛了我们的原则(以及支持者)?在过去十年时间里,Unity引导了游戏开发工具的民主化进程,苹果让开发团队自主发行产品变得可行,Kickstarter掀起众筹革命,因此我从未想过《共和国》最终会与一家发行商合作,更没有想到与发行商合作的体验如此愉快。而这也是本文想要表达的主旨:游戏行业高速变化,我们要么适应,要么死去。与过去相比,今天的发行商们已经变得不一样,他们对独立开发团队比过去更友好。
现在回过头来看,我从来没有因为自己所做的任何一个决定感到后悔。在未来,Camouflaj工作室将继续发挥优势,积累经验教训,推出另外一款游戏。好消息是,我们已经与一家伟大的发行商达成合作协议,正在开发我们的第二款游戏。
本文编译自:gamesindustry
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