瑞典游戏行业在近几年发展迅速,他们仍然保持着前辈们的思想传统,尽自己最大努力制作游戏并与同行紧密合作。这已经成为瑞典文化的一部分,瑞典开发者始终乐于帮助他人实现梦想。
2015年8月,斯德哥尔摩瑞典科学与技术国家博物馆,一场闭幕仪式正在进行。那是一个周六的下午,一百多人涌入大厅,试玩活动期间开发者们创作的游戏。Stugan是瑞典的一个非营利游戏孵化机构,来自世界各地的23名开发者聚在靠近树林中央湖泊的一间木屋里,用两个月的时间开发游戏。
Stugan看起来有点古怪,不过这也是瑞典当地游戏行业发展的必然产物:瑞典公司乐于举办活动,为新入行开发者提供指导,举办讲座分享他们所遇到的问题。从Stugan诞生的那一刻起,开发商、企业家和政府机构都在伸出援手,在资金、人脉和活动场地等方面提供帮助。通过这几年的发展,瑞典游戏行业正处于鼎盛时期,游戏开发者和企业家们试图将自己的经验分享给新人,帮助他们进入这个行业。
根据瑞典游戏协会发布的一份报告显示,在世界范围内,平均每10人中就有1人玩过瑞典公司开发的游戏。瑞典游戏行业近些年发展迅速,2010~2014年期间游戏公司数量从106家增长到了213家,从业者人数几乎翻倍。瑞典既有《镜之边缘》(Mirror’s Edge)、《战地》(Battlefield)和《正当防卫》(Just Cause)系列这样的3A作品,也涌现出了《糖果传奇》(Candy Crush)之类的休闲游戏,以及《我的世界》(Minecraft)、《迈阿密热线》(Hotline Miami)、《漫漫旅途》(Year Walk)等独立游戏。
这一切都始于Demo制作的热潮。
奥斯卡·布曼(Oskar Burman)制作游戏已经有20多年了,他是Stugan联合创始人之一,在首届活动闭幕式当天他向大家解释了成立Stugan的意图。布曼在EA工作过一段时间,后来受Rovio邀请在斯德哥尔摩创办了一间新工作室,并说服自己在3A游戏圈的几位老友加盟,共同制作休闲游戏。布曼在2016年3月辞职离开Rovio。
布曼的职业生涯始于Demo制作。上世纪八九十年代,电脑爱好者们喜欢聚到一起研究高级计算机图形以及编程技巧,让当时的计算机能力极限达到了令人意想不到的地步。在当时,雅达利、Amiga等早期计算机还不具备强大图形处理能力,任何细微调整都有可能带来重要变化。
“如果按照说明书,一台计算机只能显示16种颜色,你怎样才能让它显示256种颜色呢?”布曼等人制作Demo,展示了那时近乎不可能实现的技术成就。“这就好比你突然可以使用iPhone,用达到说明书上标称的10倍速度来传输数据。”布曼说道。在上世纪80年代,开发者们热衷于通过制作Demo交流想法,而这些聚会也让他们彼此认识,并得到来自巨头公司的关注。
DICE工作室(旧名Digital Illusions)的前身——The Silent就脱胎于Demo爱好者聚会。DICE总经理帕特里克·巴赫(Patrick Bach)回忆说,工作室的4位创始人是在为Amiga电脑制作Demo期间认识的,与一家英国发行商签署合作协议,开发了第一款游戏《Pinball Dreams》。如今DICE工作室雇佣了超过300名员工,正在开发《战地1》等游戏,但公司内部仍保留着一台弹球机,巴赫说这是为了记住公司的历史。
DICE是瑞典首批成立的游戏公司之一,时常为本国开发者提供帮助。DICE在公司内外组织各种聚会,并且还关照游戏行业的女性从业者,不但赞助相关活动,还将数位优秀女职员任命为主管,借此希望能吸引更多对开发游戏感兴趣的女性进入行业。巴赫表示,DICE始终努力制作更优秀、更宏大的游戏。
对于瑞典公司为何能在游戏行业取得成功,巴赫认为,原因可以用一个单词来概括。
瑞典游戏协会坐落在斯德哥尔摩中部。Per Strömbäck是该协会发言人,他带领着一支为瑞典工作室提供帮助,推动本国游戏行业发展的团队。Strömbäck认为瑞典游戏行业的支柱之一,源自斯堪的纳维亚半岛的一个古老传统。“我们通常不怎么自信。”他说,“在文化历史中,很多神话告诫我们,我们还不够优秀。”“詹代法则”就是其中之一。
1933年,丹麦裔挪威小说家桑德摩斯在一部小说中提出了詹代法则的概念,认为如果一个人只追求实现自己的成功是不妥当的。斯堪的纳维亚国家将詹代法则视为自身文化的一部分,因此很多瑞典游戏开发商永远不觉得他们取得了成功,而是会始终努力创作更优秀的作品。
詹代法则还强调团队合作的重要性。游戏开发是团队活动,在斯堪的纳维亚国家,与游戏开发相关的决定需要得到大家一致认可。如果团队内部每一个人都支持某个想法,那么执行它就比被强制执行要容易得多。
Strömbäck认为,自Demo热潮之后,瑞典人的心态是瑞典游戏行业繁荣发展的主要原因。除了教育、英语语言能力、宽带普及、言论自由、消费者市场活跃等因素之外,瑞典气候也是当地游戏开发团队能够获得成功的一个原因。瑞典谚语云:“没有糟糕的天气,只有糟糕的衣服。”在这个多雨寒冷的国家,这是一种优雅的抱怨方式。有观点甚至认为,瑞典的气候不宜外出,因而就成了人们待在室内制作游戏的完美理由。
虽然瑞典已经发展成为全球知名的游戏开发枢纽之一,但由于瑞典税收高,并非人人都愿意到此从事游戏开发。从这个角度来讲,瑞典游戏公司很难和其他国家的同行争夺人才,但另一方面,瑞典公民可以享受免费教育和免费的社会保障福利。
“一旦有人来到瑞典发现这些福利条件,尤其是当他们开始组建新家庭的时候,就有了留下来的理由。”Strömbäck说。
对于当地人以及决定留在瑞典的开发者来说,独立开发游戏对他们具有吸引力。
乔纳森·克劳福德(Jonatan Crafoord)制作游戏已经有10年的时间,曾为数家3A公司担任音效设计师,后来决定离职组建自己的团队,制作一款原创游戏。克劳福德的团队正在开发《天空两万里》(20,000 Leagues Above the Clouds),一款蒸汽朋克风格的冒险游戏,玩家在游戏中扮演飞船船长,与船员们一道在满是飞岛的云端旅行。《天空两万里》立项研发至今已有3年,克劳福德在首届Stugan活动闭幕式上展示了作品的最新版本。
在瑞典游戏行业,像克劳福德这样制作独立游戏的开发者还有很多。10年前,马库斯·佩尔森(Notch)在供职King期间开始创作《我的世界》。几年后创办了自己的公司Mojang,并面向市场推出了《我的世界》,从此火遍整个互联网,甚至被一些学校用作教育工具。2015年2月,微软公司以25亿美元的价格收购了Mojang。
Simogo、Mediocre Games、Image & Form、Dennaton Games、Coffee Stain Studios和Might & Delight等瑞典工作室也选择开发独立游戏,为玩家带来了各种不同体验,以有别于3A大厂或休闲游戏公司的方式推动着瑞典游戏行业向前发展。
汤米·帕姆(Tommy Palm)曾在King担任高管,他决定离职再次创业,也成了一位独立开发者。“这是我创办的第5家创业公司了。”帕姆说。在他的新公司Resolution Games,帕姆希望面向大众玩家制作VR游戏。
从上世纪80年代的Demo制作热潮到今天,瑞典开发者总是热衷于挑战硬件和软件的极限。在3A、休闲和独立游戏的创作中,他们将挑战极限的精神延续到了今天。
帕姆也是Stugan的一位联合创始人,在2015年8月份的闭幕式上,他看上去既开心又有些忧虑。Stugan不仅是让开发者们花两个月时间制作游戏的免费夏令营,同时也让他们有机会体验瑞典文化,启发和激励其他人进行创作。今年7月,Stugan将举办第二届活动,届时又有一批开发者将会进入瑞典森林,制作自己梦想中的游戏。
瑞典游戏行业在过去几年里发展迅速,但当地开发者的传统从未发生改变。他们仍然会尽自己最大努力制作游戏,与同行紧密合作——就像前辈们在Demo热潮期间所做的那样。这已经成为瑞典文化中的一部分,瑞典开发者始终乐于帮助他人实现梦想。
本文编译自:polygon.com
关于作者:Luis Wong,自由游戏记者和游戏开发者,前秘鲁游戏工作室LEAP Game Studios联合创始人,目前供职于网易游戏。
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